О каких играх речь? Я знаю игры, сменившие модель монетизации или перешедшие на гибридную модель, но интересно о каких именно вы говорите.
По поводу вытеснения. Ни из стима ни из ps store f2p ничего не вытеснил, его там ничтожно мало. А в мобильных сторах f2p ничего не вытеснял, ибо когда он там появился, вытеснять еще было практически нечего.
Предполагаю (но могу ошибаться), что вы играете в такие игры и испытываете боль. Ну или как-то еще соприкасаетесь с ними. Но зачем вы это делаете?
Клевый арт на картинке с охотником. Из какой это игры?
Для такой жаркой темы получился очень вменяемый разговор. Слушал и читал с удовольствием.
Ох, ни фига себе - как же круто, спасибо! А я думал вы пошутили в подкасте про стенограммы :)
Лучшая игра - лучшая статья. Не знаю кто как, а я вижу четкую связь :)
Спасибо, статья великолепная!
Он таки геймдизайнер, а не дизайнер.
"Чтобы подстроиться под предубеждение игроков против F2P игр, Apple представил секцию игр «Купи и играй» в App Store, которую сложно найти. "
Странно, у меня эта секция фичерится большим баннером сверху.
В том-то и дело, что нет. Я описал далеко не частный, а типичный случай. Увлечение игровыми автоматами было повальным и истеричным, люди спускали огромные деньги и попадали в очень неприятные ситуации. Я убежден, что среди ваших знакомых или знакомых ваших знакомых найдется не одна такая история. И ни одной истории не найдется про бабочек и монеты.
К слову, у меня один одноклассник собирал монеты, а потом стал владельцем сети ноутбучных магазинов. А второй играл на автоматах, задолжал, спился и жизнь его печальна. Клянусь, что так и было :)
Бабочки и монеты имеют принципиальную разницу с действием камеры Скиннера. Коллекционирование монет - это рациональная внутренне мотивированная деятельность. Камера Скиннера - это внешнее воздействие, меняющее поведение подопытного, посредством правильно подобранных стимулов. Камера Скиннера одновременно и эксплуатирует расстройства личности, которые есть в каждом из нас в той или иной степени (эмоциональная неустойчивость, сниженный самоконтроля) и усиливает их.
Одна из краегольных вещей в f2p - эмоциональные покупки - ориентируется именно на легкие формы эмоциональной неустойчивости и сниженного самоконтроля, которые типичны для каждого второго взрослого и практически для каждого подростка. Правильно подобранные и распределенные во времени стимулы приводят игрока к первой покупке кристаллов - сравните с описанием камеры Скиннера. Эти же стимулы вырабатывает рефлекс и привыкание совершать покупки в дальнейшем.
P.S. Если вы решите, что я борец за этику или мне кого-то жалко - это не так :)
Ответил вам ниже (промахнулся мимо кнопки ответа).
Вы затронули крайне интересную тему. Но сперва немного прооппонирую вам. Сделанные вами сравнения не корректны. Вот что пишет Гарфилд:
"И кем же оказались эти игроки, способные тратить десятки тысяч долларов, просто потому, что им не хватает терпения подождать, пока перезарядится счётчик энергии? Это были люди, которые на самом деле едва могут это позволить, люди, со вполне фиксированным доходом."
Это действительно так. Я убедился в этом на примере игр в том же ВК, где лично общался с людьми, которые живут в провинции, имеют средний и порой даже посредственный доход, не позволяют себе приличной еды или одежды и в то же время тратят десятки и сотни тысяч рублей в MMO.
Эти люди никогда не пойдут в бутик премиум-класса и не будут шоппится весь день в ближайшем ТЦ на сто тысяч рублей, но они готовы потратить в игре, суммы, которые превышают или приближаются к их среднемесячному доходу.
В этом и есть принципиальное отличие "скиннер бокса" от любого другого "дъявольского маркетинга".
Я знал одну студенческую семью (дело было в конце лихих девяностых, а количество денег в обычной студенческой семье вы можете представить), где муж, отец и глава семейства потратил все сбережения на слоты, влез в долги, спустил и эти деньги и вынужден был бежать от кредиторов в неизвестном направлении.
Вряд ли такая история случилось бы с ним в бутике премиум-класса.
И это воспоминание про слоты подводит нас к интересной теме.
Статья Гарфилда примечательна тем, что в ней сделана пусть неуклюжая и неловкая, но попытка сформулировать критерии, по которым игры попадут под запрет через два-три года.
То, что запрет будет, очевидно из исторического цикла любого "скиннер бокса" - вещества, слоты, азартные игры.
Поэтому дискуссия по проработанности этих критериев интересней, чем обсуждение самого Гарфилда (я писал об этом выше).
Не нашел ни одного коммента вида "цитата из статьи - опровержение". Зато вот буквально сейчас появился новый коммент про то, что автора обидел рынок и он завидует. Это все эмоции, это все понятно. Но так хотелось конструктивного обсуждения без попыток психоанализа альтер-эго Гарфилда.
-----
Приведу пример конструктивного обсуждения.
"Некоторые разработчики говорят, что шкала энергии нужна потому, что по задумке игру нужно запускать только ненадолго. Но почему тогда они дают возможность заплатить, чтобы её восполнить? Ведь тогда получается, что человек платит, чтобы получить совсем не те ощущения, которые задумывал разработчик."
Автор описывает не все кейсы. В MMO энергия еще используется, чтобы ограничивать потребление контента. Если игроки сожрут весь контент за пару дней, то MMO без больших бюджетов просто не выживут.
-----
Я далеко не эксперт, поэтому почитать такого рода анализ статьи было бы полезней, чем обсуждение самого Гарфилда и его грехов (не сарказм).
Так в статье нет ни слова про DLC. К теме DLC ближе всего абзац "Доступ к инструментам", но там написано, что если существует граница трат, то все - ок. В случае классического DLC, граница трат - это стоимость самого дополнения. То есть он говорит, что платный дополнительный контент - это норма.
Все бросились обсуждать лично автора, по принципу "сам дурак". Много эмоций. В статье есть ряд передергиваний, но в целом - если идти конструктивно и по пунктам - в чем он не прав?
Из каких слов в статье можно сделать такой вывод?
А я думал, что тоже ведьмак. Тогда получается, чтобы ты не делал - все равно снится ведьмак. Но феррари тоже хорошо, да.
"Геймдизайнеры тоже живут в аду.
Геймдизайнерам снится «Ведьмак», а просыпаясь, они идут насыпать игрокам в админке шмелей-оборотней, проклятых жужелиц и шершней-каннибалов."
А если эти геймдизайнеры делают натурально ведьмака, то что им снится?
"Главное - чтобы ваши игры соответствовали вашим офисам".
Не смог удержаться, на фото офис From Software.
Сергей, я искал зеркало старого dtf и не нашел. Можете дать ссылку?
"Потому что f2p отравил почву, убил культуру премиум-контента."
"Super Mario Run наслаждается рейтингом 2.8/5 потому что люди возмущены тем, что за игру надо платить. Не за кристаллы, просто за игру. Buy once. 2.8/5"
Это отличная иллюстрация того, что f2p - это прежде всего выбор потребителя. Борьба с f2p - это битва не с шулерами, а с игроками.