Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?

В этот раз хочу поделиться статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных платформах. Мы подготовили оценку разных арт-стилей в цифрах и хотим поделиться ей.

<i>Тестирование графических стилей на примере одной из игр автора</i>
Тестирование графических стилей на примере одной из игр автора

Методология и условности

Для начала нужно определить критерии того, что такое востребованный графический стиль, сеттинг, механика и т.д. Обычно для понимания этого достаточно анализа двух характеристик: объёма аудитории и выручки продукта. Наше исследование не стало исключением.

Теперь обозначим методологию и источники данных. Тут всё зависит от платформы. Для мобильных игр мы использовали платный аккаунт в Appmagic и бесплатные версии SensorTower, data.ai (ранее - AppAnnie), топы по выручке и загрузкам в США в AppStore и Google Play за последние 6 лет.

Для анализа игр на Facebook* мы использовали топы и статистику самой платформы и оценочные формулы расчёта выручки. К сожалению, здесь мы ограничены в оценке доходов, но и платформа, объективно чуть менее интересна, чем мобильные и PC сторы.

Для оценки выручки PC продуктов мы ориентировались в первую очередь на игры, вышедшие в Steam. Для них мы использовали как уже не самые точные инструменты типа Steamdb или SteamSpy, так и наши собственные формулы расчёта выручки, основанные на количестве отзывов, жанре, скидках и других параметрах продукта. Мы также изучали отчёты компаний и новости и пытались аппроксимировать доходы с других платформ, в первую очередь продажи в Epic Games Store и через каналы издателей.

Что же касается консольных игр… ну тут их не будет. Практически 30% рынка остались нами не изучены. Нам не удалось найти никаких агрегаторов или вывести формулы, как посчитать размер аудитории и выручку продуктов на Sony PS и MS Xbox. Я не работал с консольными играми и играл в них только как игрок, поэтому этот весомый пласт аналитики прошёл мимо меня. Если вы знаете, как делать анализ выручки и окупаемости консольных продуктов, буду рад, если поделитесь этим в комментариях.

<i>Демонстрация различия между гипер-стилизацией, стилизацией и реализмом</i>
Демонстрация различия между гипер-стилизацией, стилизацией и реализмом

Когда мы думали, как сегментировать игры по графическому стилю, было очень много предложений. Попробовать выделить стили: комиксы, аниме, мультяшную графику, нуар, воксель и т.д. Такой подход быстро привёл нас к осознанию: все участники команды и коллеги художники, с которыми мы консультировались совершенно по-разному описывали арт-стиль одной и той же игры. Кто-то говорил, что Darksiders и LoL имеют единый арт-стиль. Кто-то говорил, что это полная ерунда и Darksiders абсолютно самобытен, а LoL скорее напоминает WoW. В итоге я выбрал подход, который предложила мне одна из лид артистов Playrix. С точки зрения визуального стиля все игры будут разделены на три группы:

  1. Реализм - когда графика пытается соблюдать формы, пропорции и цветовую гамму реальной жизни. Пример: синематики World of Warcraft, Ведьмак, Resident Evil и т.д.
  2. Стилизация - когда арт может слегка нарушать пропорции и цветовую гамму, но по сути сохранять формы и физику реальной жизни. Пример: League of Legends, Homescapes, Sid Mayer's Civilization VI. И тут при необходимости мы уже можем добавлять, подо что именно идёт стилизация.
  3. Гипер-стилизация - когда арт уже не имеет связи с реальностью, а формы лишь отдалённо напоминают те, что мы видим в жизни. Пример: Carrion, Gris, Minecraft.

Второй критерий оценки графики, который мы выделили помимо арт-стиля, - это технология: 2D или 3D. Так называемые 2,5D мы не стали выделять в отдельный блок, хотя такое деление тоже могло бы быть интересным в контексте оценки популярности этого решения.

Результаты исследования

Теперь, договорившись о терминологии, давайте посмотрим результаты. Начнём, пожалуй, с наиболее популярной в мире платформы — это мобильные игры. По данным аналитического агентства Game Analytics мобильный рынок не только остаётся ключевым драйвером роста игровой индустрии вот уже 10 лет, но и занимает более половины всего мирового рынка. И даже в России, Украине, Казахстане и других постсоветских странах, где доля PC гейминга необычайно высока, мобайл занимает половину или почти половину всего рынка с точки зрения выручки.

<i>Соотношение 2D и 3D графики в мобильных казуальных играх</i>
Соотношение 2D и 3D графики в мобильных казуальных играх
<i>Соотношение 2D и 3D графики в мобильных мидкорных играх</i>
Соотношение 2D и 3D графики в мобильных мидкорных играх

По количеству игроков на мобильном рынке, разумеется, лидируют гипер-казуалки. Но вот с точки зрения выручки, конечно, все деньги находятся в сегментах казуальных и мидкорных игр. Про это деление я как-нибудь напишу отдельный материал, а пока сделаю предположение, что наш читатель - человек опытных в играх и представляет, чем отличаются мобильные казуальные Match-3 от мидкорных батлеров, рпг и стратегий. Выделить на мобайле хардкорный сегмент довольно трудно, поэтому мы не стали рассматривать его детально.

Обратите внимание, что в казуальном сегменте наибольшую долю выручки имеют 2D игры или игры, где трёхмерная графика запекается в 2D и подвергается постобработке (такие продукты мы тоже относили к 2D). Однако, если посмотреть на структуру доходов внимательнее, будет видно, какую большую долю забирают на казуальном рынке хиты (Candy Crush и Gardenscapes в жанре mathc-3, June's Journey и Pearl's Peril от Wooga в жанре Hidden Object). Это означает, что такой перекос в 2D на казуальном рынке вызван в первую очередь хитами. Чтобы проиллюстрировать это, мы построили график Marketing Dominance - доли выручки Top-10 Grossing относительно Top-100, и убедились, что для казуального рынка он значительно выше.

<i>Выручка мобильной игры в зависимости от позиции в Top Grossing на примере рынка США</i>
Выручка мобильной игры в зависимости от позиции в Top Grossing на примере рынка США

Так мы получили, что Marketing Dominance равен:

  • Для казуальный игр - 41%
  • Для мидкорных игр - 36%
  • Для батлеров - 31%
  • Для AR игр - 87%

Я не случайно добавил данные отдельно по двум сегментам: мидкорный жанр батлеров и игры для дополненной реальности. На их примере мы видим крайние ситуации: сделать новый батлер очень сложно, но на рынке ещё есть место для таких игр. В то же время, сделав AR игру, у вас будут очень низкие шансы, что она заработает хоть часть тех же денег, что и лидеры рынка, такие как Pokémon Go.

Ключевые выводы, которые мы можем сделать по данной части:

  • В большинстве случаев при разработке мобильных казуальных или мидкорных игр вы можете с одинаковым шансом на успех использовать как 2D, так и 3D. Выбор технологии будет больше зависеть от жанра игры, нежели от сегмента аудитории.
  • Если вы целитель в мировой хит и хотите быть вторым Homescapes, с большей вероятностью, вам стоит отдать свой выбор в сторону 2D или стилизованной под 2D графике с яркими простыми анимациями.

Сейчас вы должны сказать мне: "Константин! а как же гипер-казуалки? именно там сидит основная доля аудитории мобайла". Да, это близко к реальности. По данным Newzoo в настоящий момент в мире более 3 млрд геймеров и существенная их доля - гипер-казуальщики и игроки из стран Азии. Для них картина выглядит следующим образом.

Соотношение 2D и 3D графики в мобильных гипер-казуальных играх
Соотношение 2D и 3D графики в мобильных гипер-казуальных играх

Здесь внешний круг - это игры только из Top-100 Grossing Appstore и Google Play. А внутренний - Top-200.

Как по мне, довольно грустно. Мы можем сделать вполне однозначный вывод: игроки гипер-казуалок не жалуют 2D арт. И если вы хотите делать коммерчески успешную ГК (гипер-казуальную) игру, у вас практически нет выбора.

Раз уж мы заговорили о ГК, давайте же посмотрим на востребованность разных арт-стилей в этом сегменте аудитории.

<i>Соотношение стилизованной, реалистичной и гипер-стилизованной графики в мобильных гипер-казуальных играх</i>
Соотношение стилизованной, реалистичной и гипер-стилизованной графики в мобильных гипер-казуальных играх

Признаюсь, мне даже стало интересно, что это за ~1% игр с реалистичной графикой пробрался в гипер-казуалки. Это были ГК продукты, напоминающие гонки и спорт-симы.

Какой главный вывод мы должны сделать по визуалу ГК игр? Это не игры. И нет, я сейчас не хочу высказать пренебрежения к гипер-казуальному направлению. Это такая же сложная работа, как и разработка больших игровых продуктов. Она очень изнурительна в силу своей конвейерности и требует от разработчиков очень сильной мотивации и воли, ведь большинство продуктов будут коммерчески неуспешны, и нужно продолжать работу несмотря на провалы.

Когда я пишу "это не игры", я имею в виду саму суть аудитории гипер-казуалок. Этих людей ещё очень точно называют "non gamers", потому что они сами не ассоциируют себя с игроками, а продукты, которые они потребляют с детищем игровой индустрии. Я часто слышу от игроков, которые играют только в ГК, что нет, это же не игрушки, это убить время. И именно эту мысль и должен отражать арт-стиль. Как только ГК игра будет иметь красивую графику, похожую на милые казуалки или более глубокий мидкор, она тут же начнёт ассоциироваться с играми и потеряет свою огромную аудиторию нон-геймеров. Как следствие значительно вырастет цена привлечения игрока - CPI - и игра никогда не окупится. Поэтому простейшая, часто сделанная на "и так сойдёт" графика - это осознанный подход ГК разработки.

И тут вы снова можете меня спросить, а как же Archero и другие игры, называющиеся Hybrid Casual. Во-первых их доля пока невелика. Вопреки популярному некогда мнению, рынок не заполонили сотни успешных клонов Archero. Практически все они провалились, а сегмент Hybrid Casual развивается куда медленнее, чем предсказывали многие аналитики. Во-вторых, на текущий момент сама суть бизнес модели ГК: делай дёшево и быстро и монетизируй рекламой - не подходит для разработки продуктов с более качественной графикой.

Что ж. Думаю, мы уделили мобильному рынку достаточно мнимания. Скажем пару слов о социальных и браузерных играх.

Этот рынок давно падает и продолжает постепенно терять аудиторию. Он сравнительно небольшой. В 2021-м году разные аналитические компании оценивали его всего в несколько миллиардов долларов. С точки зрения графики здесь безусловно доминирует стилизация. Простая мультяшная графика, как 2D, так и 3D. Значительное разнообразие в арт-стили вносит очень популярный на FB*, особенно на рынке США глобальный жанр Social Casino, включающий в себя множество конкретных жанров: слоты, рулетки и всё подобное.

<i>Соотношение стилизованной, реалистичной и гипер-стилизованной графики в играх на FB по числу игроков</i>
Соотношение стилизованной, реалистичной и гипер-стилизованной графики в играх на FB по числу игроков

Несмотря на наличие батлеров и стратегий, на этом рынке преобладают казуальные игры. Когда-то социальные фермы возглавляли многие рейтинги, но сейчас этот сегмент уже представляет мало интереса для крупных разработчиков. На FB всё ещё крутятся многие старые игры. А на площадке VK даже иногда запускаются небольшие продукты типа соцальных гипер-казуалок или вот таких милых игрушек от моих выпускников. Интересная бизнес модель для инди - развивать тематическое комьюнити и периодически делать для него новые небольшие игры.

Ну и "на десерт" я, разумеется, оставил PC платформу. Здесь всё уже не так просто, как с мобильными играми. Дело в том, что оценка выручки PC продуктов, имеет более высокий уровень погрешности. Допустим, мы изучили все наиболее популярные за последние годы игры в Steam. Это обычно Top-200 за год по выручке и Top-200 по размеру аудитории. В англоязычных статьях я встречал цифру, что на эти продукты приходится более 93% всей выручки, однако никаких подтверждающих это авторитетных источников не обнаружил. Если мы ей поверим, то сможем более-менее корректно утверждать, что наше исследование арт-стилей PC игр отражает реальность. Я полагаю, что эта цифра действительно близка к правде, т.к. на Steam ежегодно выходит значительно меньше игр, чем в мобильных сторах. При этом, согласно данным data.ai мы знаем, что тот самый Top-200 Grossing в некоторые годы отвечает за 95-98% выручки (без учёта рекламной и премиум монетизации).
Ок, допустим, здесь всё корректно. Но даже в этом случае остаётся вопрос: какую долю продаж той или иной игры составляет Steam, какую EGS, а сколько копий продано через собственные сайты и каналы издателя? Поэтому, когда мы говорим о численной оценке каких-либо параметров PC продуктов, в том числе визуальных стилей, стоит помнить все эти нюансы.

<i>Соотношение стилизованной, реалистичной и гипер-стилизованной графики в PC играх по выручке в Steam за 2015-2021</i>
Соотношение стилизованной, реалистичной и гипер-стилизованной графики в PC играх по выручке в Steam за 2015-2021

Как видно из графика выше PC игроки больше предпочитают реалистичную графику, однако и для других визуальных стилей на этом довольно развитом рынке тоже есть место.

<i>Соотношение 2D и 3D графики в PC играх по выручке в Steam за 2015-2021</i>
Соотношение 2D и 3D графики в PC играх по выручке в Steam за 2015-2021

Тоже самое мы можем сказать и об использовании технологий 2D и 3D графики. Конечно, в топах гораздо больше игр с трёхмерной графикой. Однако, на PC рынке всё ещё есть место ретро играм, 2D платформерам и таким ярким 2D играм как первый Darkest Dungeon.

Спасибо за то, что дочитал статью до конца. Надеюсь, это небольшое исследование, проделанное мной при помощи моих выпускников с программы Менеджмент игровых проектов, без которых я просто не собрал бы такой объём данных, поможет тебе лучше определиться с выбором графического стиля для твоего продукта или просто больше узнать о том, что сейчас востребовано на игровом рынке.

Буду рад услышать в комментариях, какие ещё исследования игр вам было бы интересно увидеть и в какие темы геймдизайна, продюсирования и разработки хотелось бы заглянуть.

* - Facebook и владелец компания Meta признана в России экстремистской и запрещена от марта 2022 г. Прости Господи.

5555 показов
3.5K3.5K открытий
11 репост
20 комментариев

Ещё бы добавил, что чтобы графика выглядела хорошо должен быть стиль выдержан и детализация равномерная, а в реалистичном стиле сложнее и окружение и ближний и дальний планы в одной детализации сделать и все текстуры выдержать в одном (!) разрешении и UI как то органично вписать, а потом ещё к реалистичной графике и анимации нужно реалистичные и vfx. В итоге стилизация безопаснее

Ответить

Да, реализм чаще стоит дороже.
Но даже в играх со стилизацией без лида или арт-дира, который следит за тем, чтобы все рисовали в едином стиле, будет тяжело.
Я сейчас делаю инди PC стратегию про космос. Казалось бы делать модельки космических кораблей, построек и планет куда проще, чем рисовать фэнтезийсных персонажей. Но нет, остаётся та же сложная задача - чтобы они все были в едином стиле.

Ответить

насчет графики не знаю, но чем больше сисек и жоп в игре, тем она хайповее

Ответить
Ответить

Тогда у нас есть победитель.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Всё же ключевой фактор популярности игры - обычно не графика, а геймплей и огромные бюджеты на маркетинг. Тем не менее, арт-стиль также влияет на коммерческий успех продукта. Вопрос в том, что мы не можем точно оценить степень этого влияния.
С другой стороны, есть игры, которые стали известны во многом именно благодаря своему визуалу. Тот же мобильных хит AFK Arena. Именно необычный арт обеспечил первые успехи. Но если бы не игровой процесс, игру бы скоро забросили, и она не зарабатывала бы до $1,4 млрд. в год и не стала бы самым успешным батлером.

Что касается игр-гигантов, которые генерируют большую выручку, то тут есть два момента. Во-первый для большинства жанров доля таких игр не перевешивает на себя весь рынок, что мы видим по значению market dominance, которые я привёл. Есть исключения, как те же AR игры, где лидеры просто снимает все деньги и всю аудиторию. Поэтому оценить влияние арт-стиля в сегменте AR невозможно.
Во-вторых, тот факт, что топовая игра выбрала определённый арт-стиль, влияет на всех остальных. К примеру, мы видим множество match-3 и других казуальных мобилок, которые копируют визуал Homescapes, потому что Playrix своим огромным маркетингом сделала этот визуал популярным. То есть не только предпочтения игроков влияют на выбор разработчика, но топовые игры влияют на предпочтения игроков.

Что касается ПК, то тут тоже всё не так просто. По статистике продаж, основные деньги делают на ААА синглы, а мультиплеер: GTA V, Dota 2, CS:GO, PUBG, Fortnite и Apex Legends. ААА синглы идут за ними.
Вы пишете "Им зачастую просто присущ тот или иной стиль". И тут вопрос, разве это не отражение предпочтений игроков? Тот же Fortnite - это ААА (т.к. эта терминология отражает только размер бюджета), но у него совершенно не свойственный для других ААА арт-стиль. В итоге из статистики мы видим, что PC - очень развитая платформа, где можно найти продукты практически любого визуального стиля.

"Куда корректнее было бы взять игры одного жанра, одного сегмента и одной (условно) ценовой категории..." Мы пробовали. Тут возникает новая проблема - высокая погрешность. Есть жанры, где просто немного игр, есть те, где чётко выделен доминирующий лидер и т.д. Хорошая статистика получается по PC стратегиям, по мобильным батлерам и выживалкам. Возможно, когда-то дойду до них и соберу результаты в отдельную статью :)

Спасибо за комментарий.

Ответить