Материал Rolling Stone о том, как Super Metroid ознаменовала эпоху и вдохновила поколение игровых разработчиков

Спустя 22 года (уже 30 – прим. переводчика) научно-фантастическая легенда SNES всё ещё на слуху.

Материал Rolling Stone о том, как Super Metroid ознаменовала эпоху и вдохновила поколение игровых разработчиков

Статья за авторством Криса Бейкера (Chris Baker) была опубликована на сайте Rolling Stone 29 августа 2016 года. Мне совершенно не понравился её титульный безвкусно яркий фан-арт, поэтому решил заменить его на мощнейший огненно-норфайрский от того же transfuse, о котором упоминал в конце юбилейного материала. На создание этого арта в Photoshop CS2 у него ушло свыше 70 изнуряющих часов (не 7, а в десять раз дольше!), и он всё равно остался недовольным конечным результатом. Этому арту, как и его знаковой «One Girl in All the World», свыше 17 лет! А ещё, как всегда, я улучшил никакое оформление оригинальной статьи, добавив картинки, видео и даже аудио по теме. Все примечания переводчика выделены курсивом.

<i><b>Несомненно, Таво Монтанес (<a href="https://tavomontanez.art/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Tavo Montanez</a>) является талантливым художником, но он совершенно не уловил образ Самус Аран. Дело даже не в причёске или неканоничном для Super Metroid облике <a href="https://metroid.fandom.com/wiki/Varia_Suit" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Varia Suit</a>, а в том, что арт ну слишком ярко-гламурный и «пустой».</b></i>
Несомненно, Таво Монтанес (Tavo Montanez) является талантливым художником, но он совершенно не уловил образ Самус Аран. Дело даже не в причёске или неканоничном для Super Metroid облике Varia Suit, а в том, что арт ну слишком ярко-гламурный и «пустой».

Дональд Мастард (Donald Mustard) вспоминает, как летом 1994-го читал в журнале Nintendo Power превью научно-фантастической видеоигры Super Metroid, как косил газоны под жарким солнцем над Хьюстоном, чтобы накопить достаточно денег для её покупки в день выхода. И никогда ему не забыть, как он и его брат той ночью вставили картридж в SNES и сразу же были потрясены. «Начало Super Metroid – один из самых впечатляющих нарративных моментов в истории видеоигр», – рассказывает Дональд.

Мастард – сооснователь и креативный директор Chair Entertainment, студии, ответственной за нашумевшую Infinity Blade для iPhone и совместно работающей с Bad Robot Interactive Джей Джей Абрамса (J. J. Abrams) над грядущей Spyjinx. Он никогда не усомнялся в своей любви к Super Metroid. «Мне сложно назвать десятку любимых видеоигр, – говорит он. – Но я никогда не испытывал трудности с выбором величайшей видеоигры всех времён».

Те самые пять страниц (35-39) из 59-го выпуска Nintendo Power от апреля 1994-го, которые, видимо, с открытым ртом читал Дональд. Любопытно, что на 37 странице Wall Jump и Shinespark названы как «Touch & Go» и «Speed Booster Blast» соответственно. Расплывчатое описание способностей едва ли поможет новичку в понимании принципа их действия.)

И в этом мнении он неодинок. Super Metroid стала третью частью в серии, берущей своё начало в 1986-ом, и общепризнана как безупречная видеоигра и вершина двухмерного игрового дизайна тех времён, когда игры в 3D только начинали завоёвывать рынок с приходом новой эры Sega Saturn и Sony PlayStation. Многие игровые разработчики питают большое уважение к Super Metroid, пробудившей целый жанр и преподавшей уроки о том, как сделать так, чтобы исследование игрового мира ощущалось естественным и интуитивным. Что и отразилось на всей индустрии.

Super Metroid сломала устои, уже в самом начале выставляя против игрока жуткого босса, предоставляя тому возможность ненадолго почувствовать удовлетворение от использования способностей, которые обычно собираются по ходу игры, затем лишая их и побуждая неторопливо их же восстанавливать. Были в Super Metroid и разные концовки в зависимости от затраченного на неё времени, что способствовало появлению моды на скоростное прохождение игр (Speedrunning).

Автор что-то путает, так как в Super Metroid героиня не теряет способности в прологе, как в той же Metroid Prime. Не теряет потому, что там ей нечего терять.)

<b><i>В виде жуткого босса Ридли (<a href="https://metroid.fandom.com/wiki/Ridley" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ridley</a>) предстанет уже ближе к финалу, и победить его без приличного запаса суперракет (<a href="https://metroid.fandom.com/wiki/Super_Missile" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Super Missile</a>) ой как непросто. В прологе он – паинька, там его даже убивать необязательно.</i></b>
В виде жуткого босса Ридли (Ridley) предстанет уже ближе к финалу, и победить его без приличного запаса суперракет (Super Missile) ой как непросто. В прологе он – паинька, там его даже убивать необязательно.

Но, вероятно, важнейшую роль здесь играл недружелюбный и обширный для исследования фантастический мир. В Super Metroid игрок вживается в образ космической наёмницы Самус Аран, облачённой в силовой экзоскелет, который можно улучшать целым спектром вооружения и приспособлений, что поможет ей перемещаться по необычному и чуждому миру. Однако не она в действительности является центральной фигурой игры (довольно спорное, но принимаемое мнение – прим. переводчика). «На самом деле мне кажется, что главный её персонаж – сам игровой мир, – говорит Мастард. – Он раскрывается по ходу исследования и получения игрового опыта, словно раскрываются чешуйки лука».

<i><b>Скорее всего, самая красивая фан-карта того самого игрового мира Super Metroid от Дэниеля Дюбрёй (Daniel Dubreuil).</b></i>
Скорее всего, самая красивая фан-карта того самого игрового мира Super Metroid от Дэниеля Дюбрёй (Daniel Dubreuil).

Super Metroid вышла на год позже Doom (привирает; если быть точным, то позже на 4-5 месяцев в зависимости от того, японский это релиз или американский – прим. переводчика), позволившей игрокам бродить по кишащей монстрами космической станции в 3D (но мы-то знаем правду – прим. переводчика). Однако эта, на первый взгляд, более простая 2D видеоигра лучше преуспела в создании запоминающегося сеттинга. «Там была эта атмосфера одиночества, опасности и загадочности», – говорит Дэвид Д’Анджело (David D’Angelo) из Yacht Club Games, создатель недавнего платформера в стиле восьмидесятых Shovel Knight.

В Super Metroid немного текста и нет диалогов. Само окружение рассказывает о происходящем. «В начале, пробираясь сквозь погибшую лабораторию, ты видишь несколько лежащих на полу тел. Очевидно одно: перед нашим прибытием здесь произошло нечто ужасное, – говорит Крис Джонстон (Chris Johnston), ведущий продюсер в Adult Swim Games. – Ничего более мощного в видеоиграх раньше не испытывал».

Визуализация слов Криса Джонстона.

«Мир испещрён не только немыслимыми проходами и туннелями, но и вьющейся флорой и ходами, переплетёнными с механизмами», – рассказывает Том Хэпп (Tom Happ), чья Axiom Verge в бесспорном долгу перед Super Metroid. «В ней отчётливо ощущается чужеродная экосистема: личинки, вылупляющиеся из яиц, споры, сползающие с потолка, существа, сбрасывающие высохший кожный покров. Саундтрек состоит преимущественно из неспешной и сменяющейся по настрою электронной музыки, вторя встречающимся по ходу игры разрушающимся технологическим объектам, но порой уступает место эмбиентному гулу машинного оборудования и электропроводки, что усиливает чувство отчуждённости».

Тот самый машинный гул из пролога.

Если звучит знакомо, то директор Super Metroid Ёсио Сакамото (Yoshio Sakamoto) из Nintendo в качестве источников вдохновения называет «Чужого» (Alien) Ридли Скотта (Ridley Scott) и в особенности арт-работы Ханса Гигера (H. R. Giger). «Вся команда была под впечатлением от работ Гигера, и думаю, все понимали, что подобный дизайн прекрасно впишется в уже задуманную нами вселенную Metroid», – рассказывает он британскому журналу Retro Gamer.

В образе и особенно рёбрах Ридли (Ridley!) узнаётся что-то гигеровское, не находите?

Достаточно большие размеры основательно продуманного мира Super Metroid требуют наличия ориентирующей игрока внутриигровой карты. При этом нет ощущения потерянности: ты свободно исследуешь мир, находя новые приспособления и изучая новые приёмы, позволяющие попасть в новые локации на карте. И никаких неуместных подсказок. «Игра обучает тебя новым возможностям через опыт, – говорит Джонстон. – Ты наблюдаешь за этими милыми небольшими существами (Etecoon), выполняющими движение под названием «прыжок от стены» (Wall Jump), и затем уже сам понимаешь, как его выполнить, безо всяких явных текстовых подсказок со стороны игры».

Вот они какие милые, друзья Аран меньшие из Super Metroid! Справа – два забавных фан-арта от Knight-mj! Нужно пояснить, что эти существа наглядко показывают только принцип действия способностей, а на какие кнопки нажимать и в каком порядке, игра показать не удосуживается. К слову, интересен тот факт, что уже до встречи с ними Самус может выполнять и Wall Jump, и Shinespark. Зверушки служат лишь намёком, а не активатором этих способностей.

«Super Metroid утвердила понятие мотивационного цикла, включающего обнаружение препятствия, дальнейшее исследование с целью получения необходимой способности для его преодоления, возвращение к нему и его преодоление», – рассказывает Д’Анджело.

«Влияние подобного нарратива, завязанного на окружении, можно видеть во всём от классической Half-Life до вышедшей в прошлом месяце Inside от Playdead», – говорит Мастард. Задействованное при этом «нелинейное исследование», названное так Дональдом, к тому же послужило очевидным вдохновением для других игр, как, например, Castlevania: Symphony of the Night 1997-го. Именно Super Metroid и эта часть серии Castlevania стали эталоном и создали целый поджанр двухмерных экшен-приключений, названный «Metroidvania».

Сам Мастард создал метроидванию Shadow Complex. Во время подготовительного периода разработки он и его команда фанатично изучали Super Metroid, чтобы усвоить принципы «нелинейного исследования» классики SNES. Он буквально заставлял всех коллег проходить её целиком каждый день в течение месяца перед тем, как всерьёз взяться за работу, забыв о Super Metroid на весь период разработки. Получившийся результат, вышедший на Xbox 360, оказался большим успехом.

«Моим тайным одержимым стремлением при создании Shadow Complex было показать, что такой тип видеоигр финансово успешен, поэтому их должно быть больше, – говорит Мастард. – Взгляните на актуальные проекты с нелинейным исследованием! Insanely Twisted Shadow Planet, Guacamelee, Axiom Verge, Ori and the Blind Forest… Все они прекрасны, и я планирую поиграть в каждую из них!»

9.7K9.7K показов
528528 открытий
12 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Ночью выложил 4 поста в честь юбилея SM, и все равно найдется тот, кто назовет это спамом...

Ответить

С праздником!)

Ответить

Если ты про выборы, то я не из РФ.))

Ответить

зачем ты спиздил статью если она плохая, неверно оформлена и тд. свою запили. чозалюди нах

Ответить

Спиздил?

Если ты не знал, на западе редко когда ответственно относятся к оформлению статей.

Если нужна своя...
https://dtf.ru/games/2558003-velichaishei-i-vechnoi-super-metroid-30-let

Ответить