Lionheart: Legacy of the Crusader/Мнение сквозь субъективность

Честно говоря, для меня «Львиное сердце» всегда был чем-то вроде Снежного человека. То есть я слышал, что, вроде бы, где-то там существует близкий родственник FallOut в мире средневековой Европы, в который кто-то даже играл, однако на глаза он мне упорно отказывался попадаться, а те редкие упоминания, что встречались в сети, были настолько мимолетны, что не откладывались в памяти. Мне всегда это казалось довольно странным — о ней, словно, было не принято упоминать, хотя казалось бы, РПГ от Interplay, под чьим крылом было выпущено немало отличных игр. В общем, попробовать ее хотелось, хотя бы чисто ради научного интереса. И вот, такой шанс, наконец, представился.

Сразу хочу сказать, что этот текст будет, скорее, компиляцией личных впечатлений с толикой информации об этапе разработки, чем полноценной рецензией, так что написанное ниже, следует воспринимать как еще один субъективный взгляд со стороны. И да, я постараюсь обойтись без крупных спойлеров, ограничившись сюжетной завязкой, поэтому здесь не будет пересказа сюжетной линии со всеми ее поворотами. Так что, думаю, на этой ноте я и начну свой рассказ.

Lionheart: Legacy of the Crusader/Мнение сквозь субъективность

Но, сначала, немного информации о разработке игры. Вообще, мне всегда было немного грустно смотреть старые видеодневники игровых компаний, на которых команда с горящими глазами, от чистого сердца, рассказывает о том, какое замечательное получится у них произведение, еще не зная, через что им придется пройти. Одним из таких роликов стал рассказ создателей об Lionheart, выпущенный где-то в начале двухтысячных, а после, спустя более чем десяток лет, любезно приложенный к GoG-релизу игры. Слова, которые лились в уши искушенному любителю ролевых игр из пережатого видеофайла просто не могли не привести в трепет — проект на стыке фэнтези и исторической реальности, гибкая ролевая система и нелинейность, различные фракции, которые влияют на прохождение и интересные компаньоны. Мечта, а не игра. А в это время, на фоне рассказа главный герой задорно бегал по живописным местам, активно постукивая недругов по голове. Вдобавок, издателем выступала Interplay, собаку съевшая на играх такого типа. Что же могло пойти не так? К сожалению, именно издатель и стал причиной того, что в настоящий момент игра практически забыта. Но, обо всем по порядку.

Вообще, рассказ о взлете и падении легендарной Interplay, тема довольно обширная, и прямо таки идеально подходящая для отдельной статьи, однако данный текст пишется не о ней, поэтому я приведу лишь краткую выжимку, которая является прелюдией о основной части. Итак, основана компания была в тысяча девятьсот восемьдесят третьем году Брайаном Фарго. Брайан был довольно толковым и предприимчивым парнем, поэтому, начав с текстовых игр, он и его команда довольно быстро перешли в высшую лигу разработчиков, выпустив под крылом Electronic Arts такие хиты, как Wasteland и Bard's Tale. В конце восьмидесятых годов, на волне успеха, Interplay сама стала издателем. Однако, где-то на этом этапе у компании начали появляться проблемы с финансированием проектов. Первой ласточкой стала приключенческая игра Star Trek: Secret of Vulkan Fury, отмененная из-за нехватки бюджета, однако на данном этапе детищу Фарго все еще удавалось твердо стоять на ногах. В тысяче девятьсот девяносто шестом году была основана внутренняя студия-разработчик Black Isle Studios (официально название ей дали в девяносто восьмом), впоследствии ставшая иконой ролевых игр, выпустив такие шедевры, как FallOut, Icewind Dale и Planescape: torment. В конце девяностых компания вышла на рынок акций, однако, ввиду финансовых неудач и убытков, к две тысячи втором году торговля ценными бумагами прекратилась, а контроль компанией перешел в руки акционера Titus. Выбор у Фарго был невелик. Либо попытаться исправить ситуацию, выпустив успешную игру, либо же, последовав примеру Титаника, пойти на дно игровой индустрии. Где-то здесь, на не очень радостном этапе и началась история Lionheart.

Разработка проекта была поручена компании Reflexive Entertainment. Основанная в тысяча девятьсот девяносто седьмом году, она уже успела выпустить на свет к тому моменту четыре игры, самой примечательной из которых был аркадный шутер Crimsonland, впрочем действительно крупных проектов, у нее не было. Lionheart был их шансом поработать над большой РПГ. Тем более, дела у компании, как и у издателя, в те времена шли не лучшим образом, и только работа над «Львиным Сердцем» стала, по сути, их спасательным кругом, спасшим их от закрытия студии.

Lionheart: Legacy of the Crusader/Мнение сквозь субъективность

Удивительно, но в интернете существует не так много информации о том, что происходило за дверями компании в тот период. Одним из наиболее подробных источников информации о создании LionHeart стало интервью с дизайнером игры — Ионом Харди, выпущенное на форуме RPG Codex в январе две тысячи семнадцатого года. По его словам, все восемнадцать месяцев, затраченных на разработку FallOut Fantasy (кодовое название игры) сопровождались финансовыми проблемами. Более того, причиной, по которой издатель выбрал Reflexive Entertainment, стали заявления разработчика о том, что они смогут довести проект до релиза с минимальным, по сравнению с другими студиями, бюджетом. Помочь с разработкой должна была компания Black Isle Studios, ранее работавшая над играми из серии FallOut. Они же настояли на том, чтобы ее ролевая система появилась и в Lionheart. Помощь на начальным этапе оказывали геймдизайнеры Крис Авеллон и Крис Сойер. За сценарий отвечал Эрик Даллэйр. Вообще, можно сказать, что, приступив, к работе над проектом, сценарист вытянул свой счастливый билет. Еще до начала разработки он мечтал об игре, мир которой находится на стыке реальных событий и магии. Эта же идея легла в основу Lionheart. За музыкальное сопровождение же был ответственен Инон Зур, так что саундтрек здесь был, наверное, одной из немногих беспроблемных вещей.

Однако, даже небольшой бюджет не спас сотрудников студии от задержек выплаты заработной платы. Проблема заключалась еще и в том, что команда хотела сделать масштабную ролевую игру, поэтому ей приходилось нанимать для этого еще больше людей для осуществления своей изначальной задумки, что только ухудшало ситуацию. Сам Харди признался, что работал по четырнадцать часов в сутки. Разработчики поставили слишком амбициозную цель. По итогу, от части идей, например повышенной вариативности прохождения, пришлось отказаться. Пострадало и финальное наполнение игры, чья вторая половина не шла ни в какое сравнение с проработанным началом. Не осталось времени и чтобы исправить некоторые странные моменты, так, в игре присутствовала система паузы во время боя, однако, в то время, как в других играх она позволяла не спеша дать персонажу определенную команду, например, атаковать противника, здесь такой возможности не было. Когда же команда решила исправить это недоразумение, время было уже упущено. Под нож попали и проработанные напарники героя. Нет, технически они остались, однако вся их роль в итоге свелась к своеобразному тумблеру, который можно поставить в одно из двух положений — «иди за мной» или «уходи». В целом, можно сказать, что работа явно шла со скрипом, однако в разработчиках все еще горел небольшой огонек надежды на то, что игра, несмотря ни на что, полюбится игрокам.

Lionheart: Legacy of the Crusader/Мнение сквозь субъективность

Но, к сожалению, чуда не произошло. Тринадцатого августа две тысячи третьего года игра появилась на полках магазинов и получила весьма сдержанные рецензии. Меньше всего нареканий, как, в принципе, и ожидалось, получили начало игры и ее музыкальное сопровождение. В основном же критике подверглись и вторая половина проекта, скатывающаяся в репетативное сафари в Hack'n'Slash стилистике, и неудобный интерфейс, да и в целом странное сочетание классической ролевой игры и диаблоида. В среднем, оценка игры колебалась на уровне шести-семи баллов по десятибалльной шкале. Положение могли бы спасти хорошие продажи, но, к сожалению, по словам Иона, игра навряд ли окупилась, став очередным гвоздем в крышку гроба Interplay.

На этой грустной ноте текст можно было бы и закончить, ведь слово игрового журналиста — истина в последней инстанции, подобная скрижали, на которой начертаны десять нерушимых заповедей, однако, я наивно считаю, что мнение о чем-то нужно составлять исключительно на своем опыте, поэтому следующий блок информации будет посвящен моим личным ощущениям, оформленным в условно структурированный пласт текста. И начну я, пожалуй, с самого начала.

Как и подавляющее число РПГ-игр, Lionheart встречает нас экраном создания персонажа. Люди, хоть раз запускавшие Fallout, сразу почувствуют себя, как дома, ведь в основе здесь, как ранее и упоминалось, лежит система SPECIAL, пусть и слегка видоизмененная под магические реалии этого мира. Для тех, кто не в курсе, она была разработана специально для игры от Black Isle Studios и является аббревиатурой от шести основных характеристик персонажа — силы, восприятия, выносливости, харизмы, интеллекта, ловкости и удачи (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intellect, Agility, Luck). Помимо этого игроку предлагалось выбрать до двух особенностей персонажа, дающих прибавку к чему-то одному, в ущерб чему-то другому и выбрать три основных навыка, которые будут прокачиваться быстрее остальных. Раз в несколько уровней можно было выбрать один из перков, добавляющих герою какой-нибудь приятный бонус. Впрочем, напильник разработки внес некоторые корректировки в систему.

Перво-наперво, навыки были разделены на пять веток. Это боевая ветка (обращение с оружием ближнего боя, стрелковым оружием и увороты), общие навыки (дипломатия, взлом и тому подобные вещи) и три ветви магии, в число которых входили божественная магия, основанная на усилениях и ослаблениях, стихийная, что зиждется на силах природы и дикая магия с некромантией, призывами и тому подобными вещами.

Lionheart: Legacy of the Crusader/Мнение сквозь субъективность

Еще одним нововведением стал выбор расы. На выбор давался один из четырех типов. Первые — люди. Обыкновенные безволосые приматы без каких либо достоинств и недостатков. Ну, разве что кровь у них без магической примеси. Вторые — пораженные демонической скверной, люди, в чьем роду когда-то отметились черти или другие подобные существа, которые могли выглядеть вполне нормально, а могли иметь рога, раздвоенный язык и иные телесные девиации. Со зверолюдами тоже все вполне понятно. В них преобладала звериная натура и выглядели они соответствующе. Последние — сильваны, насквозь пропитанные магией индивиды, похожие на феечек в человеческом обличии. Определившись с расой, мы выбирали одну из расовых черт (у людей этих черт нет, что еще раз подтверждает их невзрачность и бесполезность), раскидывали навыки и брали в напарники себе духа-компаньона. Выбор этот был сугубо косметический (по крайней мере мой, не слишком зоркий, взор не выявил каких-либо ярко выраженных отличий) — различались они, по сути, лишь цветом и характером. Поговорить по душам с ним все-равно не удавалось, так как разговор с призрачным союзником был возможен лишь в определенные сюжетные моменты. В конечном итоге, после всех приготовлений мы наконец-то приступали к игре.

Наверное, стоит немного рассказать о мире игры. Итак, перенесемся на время в двенадцатый век. В тысяча сто девяносто втором году начался третий крестовый поход на Восток под предводительством короля Англии, Ричарда Львиное Сердце. По итогам вторжения, крестоносцами был захвачен город Акра, а также взяты в плен тысячи арабов. По праву победителя, Ричард потребовал выкуп у правителя Востока, Саладина, однако получил отказ. Послушав своего советника, король приказал казнить три тысячи пленников, непреднамеренно совершив ритуал открытия портала, из которого тут же хлынула всякая разная нечисть, готовая рвать и метать все на своем пути. Поняв, что в одиночку против армии монстров не выстоять, Ричард и Саладин объединили свои силы, с трудом одержав победу и запечатав врата в другое измерение. Вскоре, после решающей битвы были основаны два ордена, чтобы защитить все то, что осталось после катаклизма и искоренить оставшуюся угрозу. Так, Запад перешел под защиту Тамплиеров, а на Востоке обосновался орден Саладина. Однако, мир все-таки успел измениться. Множество существ и духов проникли на земли человечества, обосновавшись по всему земному шару, принеся с собой магию. Часть людей, подвергшись ее влиянию, изменилась — иногда внутренне, получая возможность колдовать, а иногда и внешне, приобретя звериные, либо демонические черты. Часть стран и вовсе предпочла не цепляться за старые традиции и полностью отдалась магии, как например Англия, которая, расколовшись на множество островов в результате землетрясения, поставила во главу угла друидов и их чары. Или Монгольская Орда, внезапно, поголовно сменившая свой человеческий состав на войско гоблинов. Хотя были государства и, с весьма, пуританским взглядом на мир, например Испания, обьявившая магию грехом и держащая под каблуком Инквизиции свое население.

Lionheart: Legacy of the Crusader/Мнение сквозь субъективность

А между тем, наступил тысяча пятьсот восемьдесят восьмой год. Орда монголо-гоблинов прогрызла путь до самой Европы и уже стоит под стенами Барселоны, а в самом городе продолжаются поиски магов. Тем временем, Инквизиция объявила Англичан еретиками, а непобедимая Армада уже готовится к своему походу на острова друидов. На Востоке тоже не все спокойно. Неизвестными были похищены их священные реликвии, и теперь орден Саладина прибыл в Европу, чтобы предупредить о возможном похищении западных святынь защитников Европы. В это, не самое благоприятное время, мы и начинаем свой путь.

Наша история, по заветам Тодда Говарда, начинается за решеткой. Придя в себя, новосозданный искатель приключений оказывается в лагере работорговцев, расположенном недалеко от Барселоны. Тут же обнаруживается, что он одержим древним духом, что по местным законам тяжкое преступление. И, казалось бы, куда еще хуже, в дело вступают откуда ни возьмись взявшиеся ассассины, пришедшие по нашу голову. К нашему счастью, к нам на помощь внезапно приходит Леонардо да Винчи, спасая нас из сложившейся передряги. Оказывается, человек мы не простой, а потомок того самого Ричарда Львиное Сердце (хоть и без права на Трон, о чем нам тут же сообщают), ну а дух, что живет в нас — что-то вроде наследства, доставшийся от прародителя. Кто и зачем хочет нас убить, старец, конечно-же не знает, хотя небольшой совет он нам все же даст — присоединиться к одной из главенствующих фракций, что находятся в Барселоне, авось что у них и узнаем. Именно этим мы и будем заниматься первую часть игры.

Условно все фракции, которые встречаются на пути у нашего героя можно поделить на две группы — это крупные объединения, членом которых необходимо стать для прохождения основного сюжета и малые группы, вроде местной гильдии воров, вступить в которые нельзя, но можно выполнить их цепочку квестов. Основных фракций всего три — Тамплиеры, Инквизиция и местный тайный клуб волшебников. Первые — типичный рыцарский орден, с переменным успехом, стоящий на страже защиты святых реликвий и сражающийся с творениями Зла, что просочились в мир после магического катаклизма. Простым языком говоря, они что-то вроде паладинов, разве что магией не пользуются и по старинке бьют недругов железным дрыном по голове во имя Добра, хотя к самим носителям магии они относятся вполне себе терпимо (если не считать прямых оскорблений в сторону расовых меньшинств). Типичные вояки, одним словом.

Lionheart: Legacy of the Crusader/Мнение сквозь субъективность

С Инквизицией дела обстоят чуточку интересней. Любителям костров на городских площадях и до пришествия магии в реальный мир хватало забот, а после и вовсе привалило вагон и маленькую тележку работы по поиску еретиков, использующих магию. В их понимании, чародейство — это грех, который необходимо искоренить. Тех же, кого они посчитают виновными, ждут казематы, сама атмосфера которых мигом высасывает магию из носителя. Впрочем, стоит уточнить, что непримиримая борьба с грехом не мешает инквизиторам пользоваться зачарованным оружием, во имя борьбы с чарами, разумеется. Не побрезгуют они и нечистокровным человеком в своих рядах. Было бы желание вступить к ним и деньги в кармане.

Самой необычной фракцией можно назвать магов Барселоны. Надо полагать, что в городе, что находится под полным контролем Инквизиции, простому волшебнику просто необходима «безопасная гавань», где он может укрыться от неустанных взглядов их сторонников. Таким местом стала улица Ла Калль Пердида, скрытая от глаз непосвященных магической иллюзией (к слову скрыта она настолько хорошо, что в первый раз я ее благополучно пропустил, хотя, казалось бы, как такое вообще возможно). Как можно догадаться, маги активно практикуют колдовские науки, не считая их инструментом зла, направленным на развращение человечества, что, очевидно, не нравится Инквизиции, мечтающей найти и разобраться с ними. Кроме того, магам доступна уникальная среди остальных группировок возможность быстрого перемещения из своей «штаб-квартиры» в другие локации с помощью патентованной системы специальных врат.

Вступить во все три фракции нельзя. После пробного задания с незадачливого игрока попросят тысячу монет за членство в организации (ну, или полторы тысячи, если ты лицом не вышел) и отправят выполнять несложную цепочку заданий, причем список поручений у каждой из трех сторон разный. Выполнить миссии всех группировок не получится, так как вступление в одну из них автоматически закрывает возможность присоединиться к другим. По итогу всех гильдейских дел, игроку будет присвоен официальный чин и будет положена премия в виде небольшого улучшения навыков героя.

Lionheart: Legacy of the Crusader/Мнение сквозь субъективность

Разумеется, вступлением в местный кооператив и праздным шатанием по Барселоне дело не ограничится. Двигаясь к славной победе, нам придется прошагать на своих двоих добрую часть Европы по снегам и горам, вплоть до раскаленных песков восточных пустынь. Местные локации, пусть, и весьма компактны в своих размерах, зато разнообразны (чего, впрочем, не скажешь о местных катакомбах). Хотя без ложки дегтя, все же не обошлось. Часть зон превратилась в обыкновенные, порой кишкообразные, филлерные участки, на которых нет ничего интересного, кроме мирно пасущихся монстров, а чуть ли не единственными достопримечательностями, что там встречается, являются раскиданные по местности кучки монет. Та же дорога к собору Монсеррат — это, по сути, она извилистая дорога, под завязку набитая ордами чудищ. И это при том, что в место это мы переносимся через телепортационный кристалл (которые тут и там встречаются в местных землях), а после того, как мы дойдем до святой обители (и проведем там мастер-класс по уничтожению нечисти), нам придется пилить весь этот путь до магической побрякушки обратно. Что мешало нас закинуть к воротам монастыря — неясно.

Выглядит это несколько удручающее, особенно в сравнении с «цивилизованными» участками мира, где игра прямо таки расцветает. Разработчикам удалось сформировать плотный такой клубок мировой истории и своих фантазий, нафаршированный внутри занятными личностями, с которыми можно поговорить. Достаточно интересно наблюдать за тем, как то или иное событие, с любовью подогнанное под местные реалии, было обыграно здесь. Тот же конфликт Испании и Англии из-за использовании еретической магии и беспокойство некоторых испанских адмиралов о друидах-призывателях бурь был основан на Англо-Испанской войне, одним из формальных поводов которой была «ересь» английской короны, отринувшей католицизм и принявшей путь Англиканской церкви. А реальная Армада действительно пострадала от шторма, сократившись наполовину.

Удивительно, как игре удается раскрыть весь тот религиозный страх человека шестнадцатого века перед неизведанным. Не исключено, что тот же шторм для моряка того периода был не просто погодным явлением, а магической карой, что наслали на него колдуны. То же касается и технологий. В эпоху тотального отсутствия общего образования и доминировании влияния Церкви любое научное изобретение воспринималось среднестатистическим человеком не более чем «игрушкой Дьявола», изготовленной с помощью чар. Это касается и зверолюдов, и сильванов, и демонидов, чье присутствие является метафорой неприятия всего того, что хоть как-то не вписывается в привычные устои мира. Конечно, рассуждения на эту тему можно было бы развить и дальше, но мне кажется, что я уже начал натягивать метафорическую сову на воображаемый глобус (а сов натягивать я люблю), поэтому стоит перевести разговор в другое русло.

Lionheart: Legacy of the Crusader/Мнение сквозь субъективность

К тому же, сценаристы провели неплохую работу по работе над местным лором и диалогами, в результате в местные полотна текста довольно приятно погружаться, изучая местный миропорядок. Радует некоторая выдумка при довольно банальных фэнтезийных тропах. Те же гоблины здесь, к примеру, это не просто злобные карлики-каннибалы, одевающиеся в доспехи из человеческой кожи. Это раса философов и ценителей искусства, главным элементом культуры которых являются стихотворения и поэмы (поэтому, перед тем, как снять с вас кожу и съесть, эти стихоплеты, возможно зачитают вам хайку).

Кстати, в игре встречается довольно много исторических персон. На пути к развязке истории нам повстречаются и вышеназванный Да Винчи, и Галилей, и даже Нострадамус. Порой они подкидывают весьма любопытные поручения. Как вам, например, охота за сокровищами вместе с Эрнаном Кортесом. А погоня за хитроумной и весьма опасной бестией совместно с Мигелем де Сервантесом. А не желаете ли вы надеть себе на ноги Марко Поло? Ближайшим ориентиром по плотности знаменитых фигур на один игродюйм, наверное, сейчас является серия Assassin's Creed (вообще забавно, что сравнение с ассасинами упоминается даже на Википедии, так что, видимо с этим делом в современных играх и правда не густо). Конечно, есть еще говорящие головы из стратегий, наподобие Civilization и иже с ними, но это, по сути, бормочущие себе под нос аватары, поэтому их мы учитывать не будем.

К сожалению, чем дальше нас заводит сюжет, тем больше начинает смещаться акцент с квестов на сражениях. Предпосылки к этому можно увидеть еще в самом начале игры, когда замечаешь, что местные городские канализации, населенные враждебными существами раза в два больше чем сам город, а процентное соотношение врагов и деревьев в лесах Барселоны стремится к паритету. Однако, по началу на это не обращаешь внимание, поскольку с головой окунаешься в хорошо прописанный мир и диалоги. Да, сражаться приходится много, но не настолько, чтобы это превращалось в рутинный геноцид обитателей местного бестиария. Начальный этап довольно сбалансирован в этом плане. Однако, ближе к середине игра начинает буквально душить боями, превращаясь в медленную версию Diablo. Сражения здесь происходят в реальном времени. Конечно, есть тактическая пауза, но смысла в ней особого нет — разве что зелье выпить. Есть здесь и некий аналог VATS (система прицеливания из FallOut, позволяющая виртуозно отстрелить макушку супермутанту). Игра позволяет выбрать в какую часть тела будут наноситься удары и с какой скоростью. Хотя, по личным ощущениям, особой разницы от смены, к примеру, рук корпуса на ноги или голову, я не заметил. Урон проходит практически такой же, а мажет герой чуть чаще.

В целом, боевой геймплей здесь идентичен творению Blizzard Entertainment и его клонам. Бегаем по лесам, полям и долам, на левую клавишу бьем, на правую люлей раздаем. Временами спускаемся в подземелья, а подземелья здесь немаленькие и весьма населенные, и делаем там то же, что и на поверхности. И так по кругу. В принципе, больше сказать и нечего, разве что про то, что модельки персонажей тут от критических ударов смешно в сторону улетают. Ну и еще можно добавить, что делать это попросту скучно, игра умудряется делать из веселой нарезки монстров рутину. А для диаблоида это, практически, приговор. Сама боевка ощущается странно. Я долго не мог понять, почему, пока беглый вояж по Гуглу не подсказал мне, что тут имеет место быть некоему подобию пораундовой системы, похожей на ту, что используется в D&D играх (впрочем, без эксцессов не обошлось и тут, так как заклинаниям здесь, похоже, плевать на раунды). Но там это воспринимается более естественно, что-ли. Хотя, возможно, это уже мои надуманные претензии.

Lionheart: Legacy of the Crusader/Мнение сквозь субъективность

Что можно добавить еще? Надо сказать, местная фауна способна отвесить знатных таких подзатыльников главному герою. В игре довольно разнообразный монстрятник. По пути к финалу встретятся достаточно много существ как из реального, так и из паранормального мира, начиная от банальных волков до водяных и каких-то странных летающих человеческих обрубков с повадками шахида. Бегают они обычно толпами и на первых порах могут доставить немало проблем (да и на вторых при неправильной раскачке). Особенно раздражают вражеские маги, которые при неблагоприятном раскладе способны отправить наследника Ричарда прямым рейсом на небеса к своему предку. Лечебных зелий тут не сказать, чтобы много. Видимо, чтобы компенсировать это, из некоторых врагов могут выпасть эссенции жизни или магии, но и это не панацея, поскольку выпадают они не из всех и не всегда. Как бы невзначай, порой игра издевается над игроком, ставя сразу после перехода в новую локацию толпу врагов. Довольно любопытное появляется ощущение, когда израненный герой выходит из пещеры, а его уже встречает делегация, размером с небольшой поселок (справедливости ради, таких моментов, наверное всего раза два за всю игру, но, все таки, ставить врагов напротив места перехода — это свинство). Благо, здоровье и мана восстанавливаются сами собой (что решает часть проблем), однако делают они это настолько медленно, что, оставшись без целительного бутылька, и сфер эссенции можно спокойно идти за чаем с печеньками. В этих условиях зелья защиты, чье действие длится несколько минут, кажутся манной небесной.

В целом, местная ролевая система не сказать, что бы терпимо, относится к ошибкам прокачки. Игра достаточно быстро забирается вверх по кривой усложнения, поэтому недочеты при распределении навыков начинают всплывать уже на первых уровнях. Непригодного для местных реалий персонажа вылепить здесь очень просто, поэтому стоит сразу определиться с ролью вашего героя, сконцентрировавшись на узком стеке его способностей. Чисто по моим ощущениям,основанным на одном загубленном персонаже, «Львиное Сердце» любит мастеров одного дела, но ненавидит специалистов широкого профиля, размазывающих очки навыков по всем направлениям. Конечно, можно возразить, что дефицитные очки характеристик можно получить, надев предмет с плюсом к ней, или увеличить в ходе квеста, или взять перк на прибавку к ним, однако вещи тут имеют привычку выпадать случайно, а до перка, что выдается раз в три уровня, надо еще дожить.

Ах да, чуть не забыл, местная экипировка здесь также, как и в Diablo, делится на обычные палки-убивалки и необычные, зачарованные. К чести сценаристов, местные волшебные мечи довольно годно обоснованы местным лором — это не просто куски железа, над которыми слегка поколдовали местные маги, а могущественные артефакты, в чью сталь были силой закованы местные духи. Кстати, в обычной лавке купить их просто так не получится. Местным купцам плевать, сколько у тебя денег в кармане, а продают они их только тому, у кого хорошо подвешен язык (так что, либо будь хорошим дипломатом, либо ищи годную экипировку в сундуках подземелий). Такие вот они — средневековые купцы.

Lionheart: Legacy of the Crusader/Мнение сквозь субъективность

Напоследок, наверное, стоит упомянуть о графике и интерфейсе. Честно говоря, для меня игра выглядит вполне себе ничего. У нее довольно приятный, аккуратный вид, а задники не вызывают желания залить глаза керосином и чиркнуть спичкой. Дизайн низкополигональных человечков и других существ тоже не вызывает отторжения, разве походка их напоминает о лучших годах жизни доктора Ливси. Немного жаль, что игра залочена в разрешении четыре на три, но к этому быстро привыкаешь (конечно, есть фикс на широкоформат, однако, в моем случае, в добавок к комфортному соотношению сторон он бонусом добавил шлейфы курсора и статтеры). А вот к интерфейсу и, в особенности, к камере, у меня вопросы есть. Дело в том, что висит она слишком низко, в результате чего, для беглого ориентирования на локации приходится яростно шерудить мышкой. Охват обзора слишком маленький. Особенно это хорошо чувствуется в бою, когда в тебя начинают прилетать стрелы откуда-то из-за экрана, а противопоставить этому ты можешь лишь удивленное «Ой». К тому же ощутимую часть экрана занимает интерфейс, но это вообще общая болячка игр тех лет. На вид он кажется весьма неудобным, но, на удивление, освоиться в нем можно за пару секунд, так что претензий, кроме размера, у меня к нему, по итогу только две — это странное решение разработчиков по умолчанию отключить полоски здоровья врагов (в дьяблоподобном геймплее, где это довольно важная информация, на самом деле) и бесполезная карта местности, которую из-за отсутствия маркеров и общей компактности локаций вообще нет смысла открывать. Ах да, чуть не забыл упомянуть о настолько незаметных кнопках повышения навыков, что первые несколько уровней я просто копил очки, не зная, как их потратить. Ну и в целом все.

Так что же по итогу? У Lionheart, на мой, крайне субъективный, взгляд были все задатки, чтобы стать игрой, которую будут с теплотой вспоминать спустя многие годы. Однако проблемы при разработке и явный недостаток финансовых средств сделали свою роль. Игра вышла такой, какая она есть. Ее нельзя назвать полным провалом, однако полученный результат, к сожалению, не позволяет поставить ее в один ряд с элитой жанра. Впрочем, я получил свою долю удовольствия проходя ее (даже двойную, поскольку из-за корявой раскачки мне пришлось пройти игру дважды). Забавно, но, неровное, имеющее тенденцию на спад качество игры и последующее ее забвение стало прекрасной метафорой того, что произошло с ее создателями. Interplay так и не удалось крепко устоять на ногах. Вскоре после выхода Lionheart, студия Black Isle была распущена, а ее члены нашли себе место в компаниях Bioware, Troika Games и Obsidian Entertainment. Reflexive Entertainment полностью переориентировалась на разработку казуальных игр, больше никогда не сделав ни одного крупного проекта и в середине двухтысячных прекратила свое существование, слившись с Amazon. Сам же издатель успел пропасть с радаров и вновь объявиться с переизданием нескольких своих старых хитов. В настоящее время информации о нем в информационном поле практически нет. Можно сказать, что от компании осталось лишь одно наследие, и одной из частей его является «Наследие крестоносца». Лучше всего дела сложились у Брайана Фарго. Предчувствуя неизбежное, в две тысячи третьем году он покинул Interplay и основал новую компанию под названием inXile Entertainment, продолжив заниматься разработкой ролевых игр. Впоследствии он расширил свой бизнес, открыв вторую студию, а после перешел под крыло Microsoft, где и находится по сей день.

Несмотря на то, что в целом игра мне понравилась, я не могу рекомендовать ее всем. Более того, пропустив ее мимо себя, вы, в целом, ничего не потеряете. Однако, если вы все же решитесь попробовать — дайте ей шанс. Да, она изрядно пострадала из-за нехватки бюджета, однако все то, что, на что у создателей хватило времени и средств, выполнено если и не отлично, то достаточно крепко. Это не «скрытый алмаз», что по случайности затерялся во времени, но и не брюлик из фианита, за внешним видом которого нет ничего ценного. На этом, пожалуй, все. Спасибо за уделенное этому тексту время и не стесняйтесь скачивать его себе. Всем пока и удачи.

Знал бы, что здесь столько воды, сэкономил бы пару десятков миллионов на съемках Аватара

Джеймс Кэмерон
4040
13 комментариев

В основном же критике подверглись и вторая половина проекта, скатывающаяся в репетативное сафари в Hack'n'Slash стилистике, и неудобный интерфейс, да и в целом странное сочетание классической ролевой игры и диаблоида.

В школе у меня была только демка с Барселоной, которую я заиграл до дыр. Я обожал мир этой игры, персонажей, сюжет, диалоги. Намного позже, наконец, нашел полную игру и, внезапно, понял именно то, что написано выше – игра пытается быть диаблоидом, не имея при этом абсолютно никаких возможностей.

Боевой интерфейс и сами заклинания рассчитаны на неспешные бои с 2-3 медленными врагами. Игра же, в какой-то момент, начинает спамить ордами врагов, которые видят персонажа из-за пределов экрана, если не ходить в перманентной скрытности.

В результате я минимум два раза начинаю полную версию игры и оба раза бросал ее где-то после пещеры Нострадамуса, либо прямо в ней. Потому что ну никаких сил не было терпеть эти бесконечные бои в игре, не рассчитаной на них.

Следующей проблемой оказалось то, что в игре очень мало работающих путей прокачки, несмотря на несколько школ магии и видов немагического боя. Луки практически бесполезны из-за того, что многие враги меньше чем за секунду добегут до персонажа, а более медленные противники часто имеют дальнюю атаку, так что преимущество дальнего боя теряется.

В магии тоже не все хорошо. Многие ветки имеют дорогие и неудобные спеллы, из-за чего, в большинстве случаев, лишь огонь имеет наиболее удобное лейтгеймовое заклинание. Прокачался не в ту ветку, но уже середина игры - страдай.

Так что для меня Lionheart это игра, которую я люблю за начальную локацию и нераскрытый потенциал, и ненавижу за всё остальное.

4

Сами заклинания как раз рассчитаны на молниеносные бои. Неспешно ковыряя по 2-3 моба, ты с ума сойдешь, играя за мага! )) Магом надо собирать толпу из хотя бы 5-10 мобов, и раскладывать ее АоЕшками за несколько секунд. Тогда и игра идет динамично, и с маной проблем нет.
Про лук ты тоже зря. Лучник (не дно с атрибутами, раскиданными по принципу "и так сойдет", с луком в руках, а именно Лучник) - второй по имбовости класс в игре после монаха, причем с очень небольшим отрывом. - После получения перка Снайпер на 33 (или 32) уровне ВСЕ его атаки становятся критическими! В итоге Лучник спокойно держит в станлоке сразу две цели, они просто добежать не могут - лучник критами их сбивает с ног. По поводу того, что мобы тебя видят раньше - за радиус обзора отвечает атрибут Восприятие. У лучника восприятие накачивается где-то до 18 (если упороться, то теоретически до 20), поскольку оно дает прирост к урону при стрельбе. ТАК далеко не видит ни один моб.

Не знал, что по этому фильму была игра. Кстати играл в похожие рпг на многоигровках на сд, но особо и не вспомню большинство. Легенд оф кин или нокс. Вообще распубликуй лучше статью в раздел не блогов, а ретро

2

Не, пусть в блоге болтается. Для основных разделов текст не слишком хорошо написан.

1

Что-ж так поленился то текст на абзацы разбить?

2

Да что-то как-то просчитался с их размерами. В Гугл Доке нормально, вроде, смотрелось.

Игра школьных времен