Setr

+245
с 2018
1 подписчик
27 подписок

Ни о каком геймплее речь не идет. Там только ландшафт и меши.

3

Насколько помню, одно из испытаний завязано на онлайн-фичах, а сервера давно отключены. Так что получить все ачивки уже не выйдет. По крайней мере по-честному.

1

Патч на 4гб попробуй, а так графика ни минималках поможет в большинстве случаев. Там какие-то проблемы с паматью, особенно заметно в Денериме будет.

2

Age of Conan вполне себе ММО. Может Conan Exiles имелся в виду?

в посте

Обе шутеры от первого лица. Определенно одинаковые, ага.

Этих бодикам-шутеров уже десяток висит в раннем доступе. Непонятно, правда, кому они нужны все. Ладно бы еще с Zero Hour сравнил, оно поближе как-то.

в посте

Разные же игры.

в посте

Ну как пропала, в июле вот длц вышло с 3 новыми миссиями и парой пушек.

По отзывам, вроде как, сломали этим много чего, но я кроме зависонов на загрузках, когда шейдеры компилит, особо проблем не заметил. Ну там пара прицелов багается при включеном DLSS, ии-напарнички изредка застревают, классика.

Разрабы постят всякое в планах, так что оно живое. Хотя мододелы все равно быстрее.

А так, ну это SWAT. Нравится такое - бери, не нравится не бери.

Ну состояние. Ты же передаешь туда переменные при создании, почему не поставить его как тебе нужно.

Просто ставишь нужный стейт виджету скила при его создании.

Ну тут просто тайминг надо смотреть, но такие серии обычно не критичны. Большинство такого у персов из VF нужно - Акира/Пай/Джеки/Сара. У граплеров и нинзь есть броски веселые, некоторые захваты у персов тоже многофазные. Возьми Хитоми какую-нибудь и потыкай за нее, там ничего адового нет. С джаглами тайминги бывают сложноватыми поначалу, но чисто на затыкать должна хорошо подойти.

2

Путаешь с мувлистом возможно. Джаглов там штук ~20 на перса в тренинге. У некоторых персов, особенно у гостевых из VF, некоторые вещи в мувлисте могут быть достаточно сложными. Но сама по себе боевка в DOA максимально логичная и дружелюбная. Возможно просто читаешь серию в мувлисте неправильно. Например точка значит что нужно сделать паузу перед нажатием, некоторые серии делаются только из стоек и тд.

В целом, достаточно понять общие принципы работы боевки. Удары перебивают броски (синие), броски перебивают захваты (зеленые), захваты контрят удары. При этом там много нюансов чтобы она была достаточно "хард ту мастер". Вплоть до того, что некоторые джаглы работают в зависимости от того какая нога у обоих персонажей на арене впереди.

3

Зависит от конкретных законов, но вашей переписки, скорее всего, будет достаточно даже без договора.

Неважно что говорят, важно что в законах прописано. Это все еще нарушение.

Допустим, у нас всем будет пофиг, но тот же Бусти зарегистрирован в Нидерландах, а не у нас.

Это так не работает. По хорошему, нужно переделать проект с нуля. Даже копипасты кусков кода быть не должно. Понятно что реализации будут похожи, но именно что похожи, а не скопированы.

Добавляя кастомизацию на основу от другой игры, ты не сделаешь новую игру. Ты добавишь больше кода, который нужно будет потом переносить в новый "чистый" проект. Тоже самое с текстурами домов/лейаутом карты/моделями/анимациями. Если об этом не договаривались изначально, ничего из того что было сделано для кого-то другого использовать нельзя. Вообще. Совсем. Ни в каком виде. Оно уже не твое.

Понятно что в суд, скорее всего, никто с этим не пойдет, но и нормально распространять игру ты не сможешь. Платформам не интересно влезать в ваши разборки, так что суспенд игры вполне возможен.

В общем, если оно для себя и пары друзей, то пофиг. Если хочешь что-то с этого получать - лучше делать максимально легально.

А да, рандомная внешность - это очень плохая идея) Лучше сделай набор пресетов и выбирай случайный из них.

Никто не мешает, это наиболее очевидный вариант совмещения. Но тогда тебе нужно будет делать 2 игры вместо одной. Потом один из режимов будет проседать по возможностям и станет бесполезен. Однако время на него ты потратишь.

Автоматическое переключение - плохая идея. Этим ты отбираешь контроль у игрока. Уход от прямого управления персонажем в AI-режим будет выбивать из погружения. Даже условный режим строительства для размещения плейсабл в комнате уже может быть проблемой. А тут ты предлагаешь переключаться между абсолютно разным геймплеем.

Чтобы сделать персонажа более живым не нужен какой-то отдельный AI для него. Дополнительные анимации и какая-нибудь система анимешных эмоутов (типа капельки там над головой) в качестве реакций на события в мире сделает больше для раскрытия персонажа и ее желаний. Нет необходимости никуда переключаться и в стилистику оно вписывается.

Стоит сначала разобраться с правами. Добавляя фичи в "чужой" проект - увеличиваете количество головной боли будущему себе.

Все упирается в контроль. Либо игрок управляет персонажем, либо только наблюдает за ним. Оба варианта сразу работать нормально не будут. Плюс аудитория на каждый тип своя и они не то чтобы сильно пересекались.

В общем, если оно для заработка, то стоит продумать все еще раз. Если просто потому что хочется, то вперед. Опыт в любом случае будет полезен.

Слишком загоняешься. Если она персонаж игрока, с которым он должен себя ассоциировать, зачем ей вообще AI? Она в принципе не должна ничего делать сама по себе. Чтобы персонаж казался более живым добавь дополнительные анимации с привязкой к стейту. Альтернативная походка/idle анимации и все такое. Доступные к выполнению "желания" тоже привязываешь с стейту.

Можно сделать разделение прогрессии для раздевания/использования игрушек/фото и доступность заданий на основе прогресса в каждой категории. Это даст гораздо больше для создания привязанности к персонажу, чем любой AI. Просто потому, что автоматические действия персонажа будут восприниматься как рандом. Не имеет значения насколько хорошо ты объяснишь игроку как работает система - это будет что-то, чего игрок не делал осознано. Соответственно погружение тихо умирает в уголке. А с ветками прогресса и визуально заметными изменениями анимаций в зависимости от этого, игроки как раз и будут создавать "своего" персонажа.

Если оно будет отмечено как Adult only и все персонажи явно 18-21+, то у стима вопросов быть не должно.

1

Описываешь 2 разные игры по сути. Либо оно про любительницу побегать голышом, где все крутится вокруг этого и механики из Sims будут вызывать только раздражение. Либо оно тамагочи-стайл, где беготня голышом лишь один из вариантов "воспитания" персонажа. Нормально это сочетать почти нереально, аудитории тоже не особо пересекаются. В какой-то момент оно просто начнет противоречить само себе, что приведет к увеличению количества костылей примерно везде.

Вопрос в контроле персонажа, в общем-то. Либо игрок полностью его контролирует и "желания" персонажа это просто квест лог. То есть условная полоска корапшна, на которую завязан прогресс и которую игрок качает различными действиями. Относительно линейная общая структура с вариативностью доступных заданий/событий. Как понимаю - это то, что планировалось для игры изначально. Либо управление, по сути, непрямое и игрок влияет на персонажа, но действует она плюс-минус сама. То есть игрок условный "бог", взаимодействующий с персонажем, но сам таковым не являющийся. Совместить оба варианта - очень нетривиальная задача.

Пока с правами не разберешься - нет никакого смысла делать новые фичи. Лучше сейчас прям с нуля все пересобрать, чтобы никаких претензий быть не могло в принципе. Чем дольше это откладываешь, тем больше будет работы потом.

По развитию - зависит от того, что хочешь от проекта. Если оно больше для души, делай что нравится. Но если оно для заработка, то ориентируйся на англоговорящих в первую очередь.

Развитая система нужд, желаний и все такое - интересно как идея, но геймплейно будет скорее мешать. Возможно, сведение всего в условный корапшн-метр будет более чем достаточно. Визуал тут будет важнее геймплея. Так что анимации и шмотки/аксессуары/кастомизация в первую очередь. Ивенты/опенворлд/прогрессия и все такое потом.

Понятно, конечно, что хочется делать штуки, а не пилить унылую рутину. Но тупо кукла, которую можно настроить/одеть/раздеть даст больше пользователей, чем сложные геймплейные системы.

Retainer box и материал с маской прозрачности

2

Ресурсы из хранилищ подтягиваются для крафта, из сундуков нет. Можно разблокировать перк для аванпостов, который откроет исследование, которое разблокирует постройку хранилищ на 150 и 300. В доме который построил Тодд.

1

Зависит от того что нужно сделать на самом деле. Через интерфейс ты вызываешь функцию только в одном месте, а на диспетчер может подписаться сколько угодно штук. Например диспетчеры на добавление/удаление предметов в инвентарь можно использовать в куче мест для обновления стейта.

Чтобы переиспользовать штуки в основном. UI практически весь собирается на диспетчерах например. В целом можно сделать ActorComponent с EventDispatcher и какой-то логикой и аттачить его к любым акторам. Потом через интерфейс берешь AC и подписываешься на нужные штуки. В итоге можно добавить функционал акторам просто добавив компонент.

В соло тут есть чем заняться, да и данжи рассчитаны на одного игрока по сути. Стримеры не показатель, у них цель не столько поиграть сколько зрителей привлечь.
И на самом деле именно кооп не лучший вариант из-за ограничения по расстоянию от хоста. Если играть компанией, лучше выделенный сервер использовать.

В первый раз лучше попробовать без модов. Если прям сильно хочется:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2275543723 - расширенный редактор персонажа и пачка QoL штук
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1369743238 - убирает некоторые ограничения на строительство и правит некоторые косяки с ним
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1797359985 - замена UI, но дефолтного и так вполне хватает. Это совсем по желанию.
Дальше уже зависит от того что хотите, там не уровень Скайрима конечно, но довольно близко. То есть все от лор-френдли бронек до световых мечей и карты из WoW. Несколько крупных штук на прогрессию, боевку итд. В общем чтобы утонуть хватит)

2