Ошибки должны быть частью плана: как доделать игру и не завалить дедлайн

Практические советы от разработчиков.

Разработка игр — это комплексная задача, которая затрагивает разные области: арт, код, музыку и многое другое. Из-за этого процесс создания игры нередко замедляется, и команда не успевает доделать всё к релизу. Чтобы избежать этого, игровые студии должны распланировать процесс разработки ещё на ранних этапах. Это помогает следить за развитием проекта и успешно им управлять.

Планирование важно как для крупных команд, в которых десятки разных людей занимаются отдельными частями игры, так и для небольших студий и соло-разработчиков, которые вынуждены управлять проектом в условиях ограниченных ресурсов.

Мы изучили опыт нескольких студий, а также взяли комментарии у российских и зарубежных разработчиков, чтобы выяснить, как лучше всего организовать планирование, какие ошибки можно совершить при этом, и что делать, когда релиз на носу, а игра ещё не готова. Их пример может помочь участникам нашего хакатона организовать свою работу.

Baldur’s Gate III
Baldur’s Gate III

Что важно сделать перед созданием чёткого плана

Несмотря на значимость планирования, это далеко не первая вещь, с которой начинается разработка игры. Чтобы план был адекватным, разработчикам важно понимать, с чем они вообще имеют дело.

Этап препродакшена — это время, когда разработчики вырабатывают идеи, экспериментируют и ищут геймплейную формулу, которая сможет заинтересовать аудиторию. Процесс чаще всего непредсказуем, поэтому его очень сложно разделить на конкретные этапы и спрогнозировать финальный результат. Тем не менее эта часть крайне важна, так как именно здесь формируется основа всей игры.

[Важно] потратить несколько месяцев на поиск того геймплея, с которым будет весело и беззаботно провести весь срок разработки.

Азамат Загё, глава студии AZAMATIKA

На этапе прототипирования нужно понять, какие механики команда сможет реализовать, и насколько они будут сочетаться с остальными аспектами игры. В ином случае повышается риск того, что проект не будет цельным, и студии придётся откатываться назад и пересматривать общую концепцию.

Oxenfree
Oxenfree

Например, сооснователь Night School Studio и разработчик Oxenfree Шон Кранкель рассказывал, что изначально у студии были очень амбициозные идеи, которые лишь усложняли разработку и мешали основному сюжету.

Сперва мы думали, что у Алекс и других героев будут способности, как у Людей Икс. Например, можно было создавать собственные отражения и даже говорить с ними. Также герои умели контролировать время.

Но мы поняли, что эти способности никак не помогают истории, и мы должны от них избавиться. Хоть они и выглядят круто на бумаге, они не работают в прототипе.

Шон Кранкель, сооснователь Night School Studio

В итоге команда не стала тратить время на проработку многообещающих механик, а сосредоточилась на действительно важных аспектах. Это позволило студии продолжить разработку в условиях ограниченных ресурсов и выпустить игру.

Предварительная работа нужна и при создании отдельных игровых элементов. Например, старший менеджер разработки в Riot Games Джереми Ли считает, что при создании персонажей в League of Legends «самая сложная часть работы происходит до продакшена».

За годы разработки мы выяснили: чем позже вносятся правки и изменения, тем сложнее идёт работа. Особенно, когда это касается финальных ассетов.

Джереми Ли, старший менеджер разработки в Riot Games
League of Legends
League of Legends

По мнению Олега Сергеева, разработчика из Do My Best Games, выпустившей The Final Station и работающей над The Bookwalker, к созданию плана стоит приступать, когда готов вертикальный срез игры — небольшая часть проекта с готовыми механиками.

Когда чётко понятно, из чего состоит геймплей, можно составить помесячный план того, как мы доведём игру до релиза. Это же помогает определить примерное окно релиза, которое нужно любому издателю. [...]

Наш план обычно отталкивается от контента, так как геймплей на этой стадии уже более-менее утверждён. Например, за месяц мы должны успевать закончить по 10 локаций. Если в игре 100 локаций, то нам нужно 10 месяцев плюс примерно ещё три на тесты и полировку.

Олег Сергеев, разработчика из Do My Best Games
The Final Station
The Final Station

Примерно такого же подхода придерживаются разработчики из студии «Мортёшка», которая выпустила The Mooseman и сейчас работает над Black Book. Владимир Белецкий рассказал, что при планировании команда обычно опирается на историю игры.

[Наш] план в основном отталкивается от требований сюжета, который разбивается на более мелкие элементы. Затем они декомпозируются на задачи, которые попадают в таск-трекер.

Например, в The Mooseman было запланировано три большие главы: нижний, средний и верхний миры. Перед началом работы над каждой главой мы детализировали общий набросок сюжета и составляли отдельные задачи.

Владимир Белецкий, разработчик из студии «Мортёшка»

Но такой подход применим в первую очередь к небольшим командам, в которых разработчики имеют высокую степень контроля над тем, как развивается игра. С увеличением количества сотрудников возникает необходимость в создании чёткого, последовательного и гибкого плана работы.

Что стоит учитывать перед созданием плана:

  • помните, что препродакшен — это один из самых важных этапов разработки. При грамотной подготовке можно избежать многих проблем на более поздних этапах;
  • уделите как можно больше времени проработке концепции игры — её кор-геймплею, теме, сеттингу. Дальнейшие изменения будут слишком трудозатратными. Также вы должны быть уверены, что вам не надоест работать над этим проектом;
  • постарайтесь определить приблизительное окно релиза — это даст вам лучшее понимание того, каким ресурсом времени вы обладаете;
  • если вы не знаете, сколько времени займёт разработка, то попробуйте разделить весь процесс на равные этапы. Например, определите, сколько глав будет в игре. Когда вы доделаете хотя бы одну главу, вы сможете примерно определить, сколько времени уйдёт на всю игру.

Как не отклоняться от намеченного плана и заранее спланировать неудачу

В играх разные аспекты сильно связаны между собой, поэтому почти невозможно создавать их последовательно — обычно работа ведётся одновременно над несколькими вещами: сюжетом, артом, музыкой и так далее. И если соло-разработчик может примерно представлять, чем он будет заниматься дальше, то в более крупных студиях требуется жёсткий контроль.

По словам Кирилла Золовкина, ведущего геймдизайнера OctoBox Interactive, в крупных студиях всё время вплоть до релиза делится на майлстоуны — промежуточные этапы, которые состоят из спринтов длительностью в две-три недели. Общая цель всех спринтов — двигать разработку в соответствии с видением продюсеров и ведущих специалистов отделов. Но конкретные цели спринтов каждый раз отличаются — их определяет проджект-менеджер и SCRUM-мастер.

Если не все задачи по спринту закрыты вовремя, приходится кранчить, а следующий спринт планировать с учётом факапов: провала, расфокуса исполнителей, которые делают несколько задач параллельно, неверной оценки времени на задачу. Время выполнения задачи отмечается в трекере типа Jira, Asana, Youtrack или Trello — для команд разного размера и организации подходят разные инструменты. [...]

[Мы] работаем параллельно. Дизайн всегда уходит чуть вперёд, заготавливая документы для арта и программистов. Пока дизайнеры пишут док о прогрессии, программисты реализуют логику работы интерактивных объектов, написанную ещё в прошлом спринте дизайнерами, а художники рисуют концепты по докам из позапрошлого.

Кирилл Золовкин, ведущий геймдизайнер студии OctoBox Interactive
Gripper от студии OctoBox Interactive
Gripper от студии OctoBox Interactive

Такой процесс позволяет сохранять гибкость разработки — это важное свойство, так как в творческой работе всегда должно быть место новым идеям. Продюсер из студии Larian Дэвид Уолгрейв советует разработчикам всегда закладывать в плане время под новые неожиданные решения, которые могут прийти в процессе.

Спланируйте итерации и постарайтесь заранее выделить время для изменений, которые вы сделаете на основе обратной связи от игроков. Не забудьте про время, которое уйдёт на исправление багов. Вы никогда не сможете на 100% правильно распределить время, и у вас не получится с самого начала найти все геймдизайнерские решения.

Когда вы будете на практике воплощать описанную в дизайн-документе концепцию, вы обнаружите много вариантов для улучшения. [...] В процессе работы над игрой у вас появляются новые идеи, и вам следует зарезервировать время для них. Вы поймёте, что на некоторые вещи уйдёт больше времени, а другие можно будет сделать быстрее. Вы найдёте новые идеи и заметите, что часть старых решений совсем не интересная. Будьте гибкими, позвольте новым озарениям изменить ваш план разработки.

Дэвид Уолгрейв, продюсер из Larian

Потеря времени и отставание от графика могут быть связаны с самыми разными процессами — от ежедневных «походов к кофемашине» до проблем с поиском новых сотрудников. Руководитель студии Owlcat Games Олег Шпильчевский перечислил несколько неочевидных вещей, которые стоит держать во внимании при создании плана.

При планировании часто не учитывается время на переключение между задачами. Поэтому любую оценку разработчика следует умножать на «коэффициент эффективности», который равен 1,3-1,4. Также важно учитывать и время на подготовку версий к важным маркетинговым событиям. На первый взгляд это относится к задачам паблишинга, но по факту задействованы разработчики.

Hiring-план по факту всегда отнимает больше времени и сил, чем хотелось бы. Поиск людей может затянуться и создать временный недостаток производственных мощностей.

И очень важный момент — не стоит недооценивать полезность инструментария для команды. В самом начале разработки часто про это забывают, либо времени нет, а к концу разработки уже не так актуально. По-хорошему, нужно выделять под эту задачу отдельного человека.

Олег Шпильчевский, руководитель студии Owlcat Games
Pathfinder: Kingmaker от Owlcat Games
Pathfinder: Kingmaker от Owlcat Games

Бывший ведущий дизайнер серии Dragon Age Майк Лэйдлоу рассказывал, что ближе к концу разработки процессы начинают наслаиваться друг на друга, поэтому важно заранее выделить время для возможных накладок. Кроме того, есть отдельные этапы, на которых есть повышенный риск потери времени.

Например, для создания кинематографичных сцен нужен заранее написанный сценарий, подобранные актёры озвучки и многое другое. Если допустить ошибку, то моделлерам и аниматорам придётся всё переделывать, а это — большие трудозатраты. Поэтому лучше с самого начала оставить время для потенциальных изменений.

Dragon Age: Origins
Dragon Age: Origins

Но такой подход имеет и обратную сторону — независимые разработчики, у которых нет контракта с издателем, могут бесконечно откладывать релиз. Если не следовать плану и работать без дедлайна, то существует риск попадания в «смертельную петлю» разработки.

Подробный план действий и сжатые сроки — это два важных момента, которые вообще позволяют закончить проект.

Анатолий Логиновских, инди-разработчик

Создатель Spelunky Дерек Ю рассказывал, что эти петли в первую очередь связаны с чрезмерным перфекционизмом инди-разработчиков. В первую ловушку они попадают, постоянно улучшая свои навыки и преодолевая разные трудности. Чем больше опыта они накапливают, тем более отчётливо видит недостатки своей работы. Вместо того, чтобы продолжать разработку, они бросают проект и начинают создавать что-то новое. И этот процесс может повторяться раз за разом.

По словам Ю, чтобы вырваться из петли перезапуска, нужно учитывать несколько вещей. Во-первых, важно адекватно оценивать масштабы проекта. К сожалению, этот навык приходит только с опытом. Во-вторых, лучше всего оставить полировку до самого конца и не тратить на неё время на этапе активной разработки. В-третьих, не стоит стремиться воплотить все свои идеи в одной игре — некоторые можно оставить до следующей.

Spelunky
Spelunky

Вторая петля возникает из-за постоянного улучшения и полировки игры. Обычно это связано с тем, что разработчик добавляет новые фичи, которые изначально не планировались, или исправляет редкие баги. В итоге такие изменения почти не влияют на финальное качество игры, но при этом могут значительно отодвинуть релиз. Если первая петля относится скорее к началу разработки, то вторая встречается на завершающих этапах.

По мнению Ю, чтобы выбраться из это ловушки, разработчик должен осознать, что полировка — это не главный показатель привлекательности игры: основная концепция и базовое исполнение намного важнее.

Что стоит учитывать, чтобы придерживаться плана и спасти себя от ошибок:

  • планируйте время не только на выполнение задач, но и на возможные проблемы;
  • работайте спринтами — перед началом спринта определите круг задач, которые вы собираетесь решить, и не добавляйте новые по ходу работы;
  • спринты помогают не только систематизировать рабочий процесс, но и позволяют высчитывать собственную эффективность. Это поможет при планировании долгосрочной разработки;
  • рассчитайте время так, чтобы у вас была возможность воплотить идеи, появившиеся во время разработки;
  • в то же время научитесь отделять по-настоящему стоящие идеи, которые улучшат весь пользовательский опыт, от небольших улучшений, которые ни на что особо не повлияют, но отнимут ваше время;
  • следуйте своему плану, чтобы не попасть в «смертельную петлю» разработки.

Что делать, если времени совсем не осталось

Несмотря на чёткое планирование и постоянные попытки успеть к релизу, многие игровые студии всё равно оказываются в ситуации, когда дедлайн приближается, а игра ещё не готова.

По мнению Дэвида Уолгрейва, одна из важнейших задач разработчиков в такой ситуации — снизить собственный стресс. Для этого у вас всегда должна быть работающая версия игры.

Если у вас есть установленный срок и чёткий бюджет, как можно скорее займитесь созданием «рабочей версией, которая может оказаться на полках», а затем поддерживайте её в таком состоянии. Это ваш готовый продукт. Она всегда должна быть в «законченном» состоянии. По готовности добавляйте в неё новые классные вещи, но при этом не ломайте основную версию.

Разделите свою работу на спринты, чтобы у людей была чёткая и не очень далёкая цель. Продолжайте следить за этими спринтами, учитесь на них и при необходимости корректируйте свой план и фичи.

Наличие готовой версии, которую можно показать, всегда было облегчением. И каждая интеграция в эту версию просто делала игру всё лучше и лучше. Это снижает стресс.

Дэвид Уолгрейв, продюсер из Larian
Divinity: Original Sin 2
Divinity: Original Sin 2

Также Уолгрейв считает, что «игра всегда остаётся незаконченной», поэтому в ней обязательно найдутся вещи, которые можно доделать или исправить. Однако в критические моменты перед релизом самое важное — это правильная расстановка приоритетов. Все силы должны быть брошены на главные части проекта.

Приготовьтесь выкидывать лишние куски работы, чтобы вы могли сосредоточиться на вещах, которые почти сделаны. Не пытайтесь браться за части, которые только отнимут время и отвлекут от того, что по-настоящему важно. Расставляйте приоритеты. [...]

Всё это звучит очень банально и очевидно, но не все придерживаются этого правила.

Дэвид Уолгрейв, продюсер из Larian

Бывший креативный директор BioWare Майк Лэйдлоу считает, что во время разработки почти всегда есть контент, который приходится вырезать, поэтому такие ситуации предсказуемы, и их нужно учитывать в изначальном плане. Достаточно заранее определить, какие игровые части можно будет вырезать. Например, в RPG под нож могут пойти второстепенные задания — хоть в игре и будет меньше контента, основная линия не пострадает.

По словам Лэйдлоу, отказ от части контента — это всегда болезненное решение, поэтому ведущий разработчик должен заранее подготовить команду к этому. Для этого нужно с самого начала предупредить сотрудников о том, что их наработки могут быть вырезаны.

Mass Effect 2
Mass Effect 2

Кирилл Золовкин считает, что такие ситуации можно сделать менее болезненными, если ограничивать размеры проекта. Также он предлагает оставлять вырезанный контент на следующее обновление.

Чтобы не пришлось прибегать к фичекату (вырезанию контента), необходимо вовремя сделать фичефриз (заморозку существующих фичей) и не допускать фичекрипа (умножения сущностей в игре). Я пока ещё не видел проектов, в которых не приходилось бы что-то урезать.

Если не успеваем, выбираем главные фичи, остальные оставляем «на апдейт». Если времени мало, а фича дорогая (стоит много часов), пересматриваем её важность, откладываем.

Кирилл Золовкин, ведущий геймдизайнер студии OctoBox Interactive

Подобных принципов придерживался и автор инди-игры A Short Hike Адам Робинсон-Ю. Он выстроил свой план работы таким образом: за первые три месяца разработки он сделал основные механики и сюжетную линию, после чего выпустил игру в Humble Original. Спустя ещё три месяца разработчик выпустил игру в Steam со всеми дополнительными механиками, которые расширяли пользовательский опыт.

Список слева — фичи, сделанные за первые три месяца. Список справа — фичи, сделанные за три месяца после релиза
Список слева — фичи, сделанные за первые три месяца. Список справа — фичи, сделанные за три месяца после релиза

Ещё один способ успеть к дедлайну — сократить этап полировки и исправления багов. Но у этого метода есть как сторонники, так противники. Владимир Белецкий считает, что сырой продукт не стоит выпускать.

Я стараюсь придерживаться совета, приписываемого Сигэру Миямото, что, мол, отложенная игра может стать хорошей, а та, что вышла впопыхах, останется плохой на веки вечные.

Владимир Белецкий, разработчик из студии «Мортёшка»

По мнению Кирилла Золовкина, если отложить релиз, то разработчики потеряют несколько важных преимуществ.

Лучше загрузиться заранее и потом добивать игру патчами, но успеть к анонсированной дате релиза. В случае опоздания вы теряете фичеринги (рекламирование игры платформами), нарушаете контрактные обязательства перед издателями, пропускаете инфоповод (прессе была озвучена одна дата публикации материалов, а вы вышли в другую).

Кирилл Золовкин, ведущий геймдизайнер студии OctoBox Interactive

Как оптимизировать игру в условиях нехватки времени:

  • старайтесь всегда иметь работающую версию игры, которую в любой момент можно показать другим людям. Это значительно снижает стресс в работе;
  • заранее спланируйте, какой контент можно будет вырезать, если команда не будет успевать к дедлайну;
  • если вы вырезаете контент, заранее подготовьте команду к этому — хотя бы предупредите на ранних этапах;
  • вам не обязательно удалять вырезанный контент. Вы можете добавить его с помощью последующих обновлений;
  • обратное решение — «ранний доступ»: пользователи получают незаконченную версию игры, которая постепенно обновляется до финального варианта;
  • вы можете сократить этап полировки и исправления багов, а после релиза исправить недостатки патчами.

Спешка перед дедлайном — это обычное состояние для игровых студий. Но это время не должно превратиться в муку для всех сотрудников. Чтобы финальные этапы разработки прошли безболезненно, команда должна заранее подготовиться к проблемам.

Нужно с самого начала решить, какой контент можно будет вырезать, чтобы не пострадала основная часть игры. Также стоит правильно распределить приоритеты — в первую очередь займитесь самыми важными элементами. Оцените, сколько сил потребуется на остальные части — отбросьте те, на которые уйдёт слишком много сил. И не забывайте про патчи — вы можете многое исправить или добавить уже после релиза игры.

66 показов
7.2K7.2K открытий
30 комментариев

Лариан кстати создали(ну или взяли у кого-либо) достаточно интересную схему разработки. У каждого отдела есть общий дизайнерский документ и благодаря тому, что у них есть уже 5 различных студий в разных часовых поясах - работа не прекращается ни на минуту. Одни идут спать, другие в это время выходят на работу и продолжают разработку. 

Ответить

Утопия похлеще коммунизма

Ответить

 Что важно сделать перед созданием чёткого плана

Ответить

1. Я это называю просто - Расстановка Приоритетов.
2. Личные хотелки должны реализовываться после реализации главных задач.
3. Рациональная оценка личных\коллективных возможностей.
4. Мак.проработке перед реализацией. Постоянные переделки ни к чему хорошему никогда не приводят.
5. Лучше небольшой проект, но качественный. Особенно для инди-разрабов. Этого вообще большинство не понимают. Мне уже тошно от этого.
6. Взять меня на работу.

Ответить

и тут у тебя вбегать продюссер/гравный дизайнер и кричит, что там должен быть фиолетовый единорог и это киллер фича, без этого все НЕ ТО!)

Ответить

пятый пункт — золото! Лучше один небольшой готовый проект, чем несколько незаконченных, но амбициозных.

А второй пункт сможете раскрыть чуть подробнее? Как инди-разработчик может отделить личные хотелки от главных задач? Или вы под разными хотелками подразумеваете всё, что не относится к кор-геймплею?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить