🗿 Экономика каменного века 🏹

Короткая заметка о менеджере ресурсов Bronze Age - HD Edition (2013). Две старенькие мини-игры в одной.

Вернёмся на 5 минут в те далёкие времена, когда игры от Clarus Victoria были достаточно простыми по механикам.

Игры Clarus Victoria стараются придерживаться исторических реалий. Так что это не только развлечение, но и немного образования :)
Игры Clarus Victoria стараются придерживаться исторических реалий. Так что это не только развлечение, но и немного образования :)

Каменный век

Наша цель — развить небольшое племя, чтобы оно смогло успешно конкурировать между соседями. А именно — построить дворец, на который нужны ресурсы и технологии, которые добываются людьми, на привлечение и поддержание которых нужна еда.

Условно геймплей можно разделить на три части.

Менеджмент

Прежде всего, вы будете распределять людей по рабочим местам. Собирательство, охота и рыболовство дают еду, необходимую для привлечения людей. Без новых людей ваше поселение просто будет стагнировать, а значит, будет порабощено или съедено соседями.

Часть людей отправим на рудники. Ресурсы нам понадобятся для постройки различных зданий.

Своё первое племя я назвал «дтфчане». Это было ошибкой — они не достаточно хорошо размножались, мало работали и культурно не развились до нужного уровня :(
Своё первое племя я назвал «дтфчане». Это было ошибкой — они не достаточно хорошо размножались, мало работали и культурно не развились до нужного уровня :(

Соберёмся помолиться богам, дабы получить очки культуры. Просвещённые умы позволят развить новые технологии.

И оставшиеся люди… Они не бездельничают, а сохраняют порядок в поселении, снижая вероятность случайных событий (так называемую внешнюю угрозу).

Игрок должен как-то умудриться балансировать между четырьмя показателями, поддерживая высокий темп развития поселения. Я настоятельно рекомендую стартовать с начального уровня сложности, чтобы не быть жёстко униженным. Тут игра прощает с десяток грубых ошибок, которые вы непременно сделаете, играя впервые (если, конечно, вы не гений Эксель-таблиц), но в конце поставит заслуженную «двойку» или «тройку». Более высокая сложность повысит итоговую оценку, но снизит количество получаемых ресурсов.

Пожалуй, это и основная сложность. Стая бабочек ошибок на 20 ходу вызывают ураган критической нехватки ресурсов на 80-ом ходу.

Прокачка

Ресурсы и культура позволяют вам развивать поселение.

Большинство построек дают существенный прирост к работе — кто откажется получать +25% ресурсов/культуры больше за человека? Кажется мало, но за полсотни ходов всё себя полностью окупает в десятки раз.

Сначала цифры необдимых ресурсов кажутся невероятными, но стоит лишь разогнаться, как для вас не составит труда построить всё. Впрочем, ничего из этого не обязательно.
Сначала цифры необдимых ресурсов кажутся невероятными, но стоит лишь разогнаться, как для вас не составит труда построить всё. Впрочем, ничего из этого не обязательно.

Сами технологии — это добротное дерево прокачки. Тут вы повышаете максимум населения, количество рабочих мест, открываете новые здания и рабочие пространства, увеличиваете качество работы. Ну и в самом низу дерева — архитектурное чудо, которое позволит показать превосходство вашего племени.

Ресурсы так же позволяют пассивно улучшить <b>культурный уровень </b>вашего племени, позволяя быстрее прокачиваться в технологиях.
Ресурсы так же позволяют пассивно улучшить культурный уровень вашего племени, позволяя быстрее прокачиваться в технологиях.

Каждый из трёх этапов технологий открывается строго в определённое время. Вы не сможете в палеолите вдруг ни с того ни с сего вдруг организовать сельское хозяйство, характерное для неолита. Прокачивать всё тоже не обязательно, вы можете сохранить технологии до следующей эпохи. В частности, у вас есть несколько исследований в разных ветках для увеличения размера поселения.

У вас несколько путей получать еду. Есть занятия, у которых мало рабочих мест, но большой выход еды на человека. Есть же занятия, вроде приносящие мало, зато вы туда можете засунуть кучу людей. Не стоит распыляться на всё, но, возможно, стоит рассмотреть более выгодные альтернативы, когда они открываются.

Только две ветки технологий по-настоящему нужны для выигрыша. Остальное остаётся на ваше усмотрение.
Только две ветки технологий по-настоящему нужны для выигрыша. Остальное остаётся на ваше усмотрение.

Часть технологий можно исследовать несколько раз, так что вы можете компенсировать слабые места прокачки. Но увлекаться не стоит: каждое новое очко технологий занимает всё больше времени на добычу.

События

Очки угрозы — это ваша стабильность. Чем выше процент нестабильности, тем чаще будут происходить события. Я бы сказал, это не так страшно, как кажется, ведь события бывают и плохие, и хорошие, и нейтральные.

С природными событиями вы можете только смириться. Люди могут найти более урожайные места, новые пастбища, либо потерять еду за счёт холодов.

Охота позволит добыть одномоментно кучу еды (для увеличения населения), но содержит небольшой риск. Тут главное — выбрать правильную тактику охоты в зависимости от поданной информации.

Разными цветами игра всячески намекает, что вы должны делать. Осталось лишь подумать :)
Разными цветами игра всячески намекает, что вы должны делать. Осталось лишь подумать :)

Иногда мимо вашего поселения проходят беженцы и торговцы. Это хороший способ безопасно поднять население или культуру.

Периодически на вас набегают враги. Успешное сражение навсегда повышает вашу боевую эффективность, но вы теряете часть жителей. В тяжёлых ситуациях можно просто сдаться: иногда потеря рабочих мест не стоит сотни перерезанного населения. Особо неприятны людоеды — тут уж остаётся надеяться на удачу, если те не достаточные тупые, чтобы их обмануть.

Бросаем кубик на удачу.
Бросаем кубик на удачу.

Впрочем, порой вам тоже удаётся найти незащищённых соседей и прихватить добро.

От сложности зависит соотношение плохих и хороших событий. И если на второй сложности ещё ничего, то на последней бывает обидно, когда череда плохих событий руинит катку. Хорошо хоть, что забеги тут длятся не более получаса. Вы спросите, а как же тогда пройти на сверхвысокой сложности, чтобы получить ачивку? Ну, могут помочь забытые технологии древних.

Используйте предвиденье будущего, если это возможно (save-load). Опять же, это на любителя.

Эндгейм

Вы выиграли, выжимая из населения всё, что можно? Молодец. Как теперь насчёт того, чтобы проверить устойчивость вашего поселения? Условный «бесконечный» режим каждый день повышает шанс случайных событий. А мы — знакомые с теорией вероятностей — знаем, что это предвестник череды из двух-трёх-четырёх плохих событий подряд.

Достижения говорят, что можно продержаться ещё полторы сотни ходов... Но судя по процентам, получилось это далеко не у всех.
Достижения говорят, что можно продержаться ещё полторы сотни ходов... Но судя по процентам, получилось это далеко не у всех.

У нас есть несколько подходов, которые смогут отсрочить неизбежное(!) поражение.

Увеличение населения. Жители мрут от войн как мухи? Ничего, родим новых, главное, сконцентрироваться на добыче еды.

Укрепление построек. Дав приоритет добыче ресурсов, мы можем укрепить стены и расширить бараки для наших воинов. Покажем торжество военной мощи.

Улучшение технологий. Сфокусируемся на лучших умах — те уж точно придумают, как усилить наше вооружение.

Бронзовый век

Разобравшись с каменным веком, можем переходить в бронзовый. Это как бы другая игра, но почти с теми же механиками, так что можно рассматривать её как вторую кампанию.

Ключевое изменение в дереве — наличие многократно прокачивамых технологий на ранних этапах, что увеличивает ценность культуры.
Ключевое изменение в дереве — наличие многократно прокачивамых технологий на ранних этапах, что увеличивает ценность культуры.

Общий принцип игры всё тот же: распределяем рабочих, прокачиваем технологии, строим здания, реагируем на события. Тут другой баланс ресурсов, другое дерево технологий, другие события, да и сама кампания длится на 20% дольше (120 ходов!).

Приятно, что появилось больше <i>нейтральных</i> событий, в которых вы можете или что-то сделать, или оставить всё как есть.
Приятно, что появилось больше нейтральных событий, в которых вы можете или что-то сделать, или оставить всё как есть.

Если в каменном веке мы управляли десятками и сотнями поселенцев, то тут их счёт идёт на сотни и тысячи. Поэтому акцент особо смещён на экстенсивные технологии, способные занять кучу людей.

Хорошие небольшие «стратежки». Жаль, что короткие — игры вам как раз хватит на два часа, чтобы пройти обе кампании на первой и второй сложности, немного поэкспериментировав с порядком развития технологий. Возможно, кто-то захочет пострадать на последней сложности, но это дело специфическое: я за пару попыток так и не смог обеспечить большой прирост населения — минус 10% ресурсов решают — чтобы хотя бы выжить, уже не говоря о чуде света.

Развитое поселение.

Приятная флэшевая графика (переиздания) компенсируется единственностью мелодии на каждую кампанию. Объяснение многих важных вещей спрятано в отдельное окошко, а часть параметров так и остаются неясными (например, от чего зависит пассивный прирост культуры?). Параметр «угрозы» вводит в заблуждение своим названием. Короче, типовой набор начинающего разработчика.

Впрочем, всё это продаётся почти за бесценок (1$ для России / 2$ СНГ / 3$ база) даже без скидок. Если вам нравится что-то подобное, я бы рекомендовал дождаться скидок (обычно где-то 70%) и купить эти игры Сlarus Victoria бандлом как бонус к замечательной дилогии про Египет.

1212 показов
804804 открытия
33 репоста
16 комментариев

Своё первое племя я назвал «дтфчане». Это было ошибкой — они не достаточно хорошо размножались, мало работали и культурно не развились до нужного уровня

Ответить

Надеюсь, без обид 🙃

Ответить

надо было назвать редакцией, с ресурсами точно не было бы проблем хД

Ответить
Ответить

Своё первое племя я назвал «дтфчане».

Ответить

Переосмыслил :)

Ответить

Напомнило старые игры от Alawar, в которые очень любил играть в детстве. Простенькие стратегии с экономическим уклоном и микроменеджментом.

Ответить