Как я был забайчен на прохождение головоломки

...от первого лица с управлением гравитацией ITRP _ Volatile Vertex (2022).

Собственно, сам мотивирующий пост (предложение уже не действует):

Звучит привлекательно, не так ли? Особенно учитывая, что я за свою жизнь прошёл не одну сотню головоломок. Кто бы знал, что произойдёт… Но обо всём по порядку.

Первое, с чем может столкнуться случайный игрок — это чёрный экран. Почему-то со встроенной видеокартой от AMD игра не захотела дружить, но ничего, переключил свою картошку на 3060 — и процесс пошёл.

Игра явно рассчитана на опытных пользователей ПК, потому что кокетливо умалчивает о раскладке управления. Проверяем — мышка крутит камеру, WASD перемещает игрока — разобрались.

Вы только посмотрите сколько тут всякой всячины!
Вы только посмотрите сколько тут всякой всячины!

Автор аккуратно и органично попытался внедрить туториал в игру. Ключевое слово «попытался» 🙃

Я на простейшем моменте застрял на час(!). Почувствовал себя тем игрожуром, который застрял в Капхэде 😅

Вроде бы сначала всё хорошо: просто эталонная работа. Нам показывают механику ключей, заставляют повзаимодействовать с первым кубом и поменять гравитацию, а яркие стрелки подсказывают, куда идти. Всё логично, всё отлично.

Уи-и-и-и!

Пока игрок не сталкивается с прыжками. О, прыжки! Те, кто играл, запомнят их надолго. Если в других играх ты прыгаешь по параболе — невысоко и далеко, то тут траектория принимает форму эллипса: неожиданно высокий прыжок с полным торможением, причём сначала надо зажать кнопку движения, а только потом нажимать пробел, иначе ты прыгнешь на месте.

<i><b>A</b></i>. Прыжок в типовом платформере-головоломке. <i><b>Б</b></i>. Прыжок в <b>ITRP _ Volatile Vertex</b>.
A. Прыжок в типовом платформере-головоломке. Б. Прыжок в ITRP _ Volatile Vertex.

Я хитропрыжковые нюансы не осознал, и через пару попыток прыгнуть в нужное место наивно решил, что мне пока туда рано. Так что пошёл исследовать остальные грани куба.

То самое место.
То самое место.

Гравитацией кручу, грань исследовать хочу! Большая часть игры крутится вокруг четырёх механик: прыжков, гравикубов, вентилей и щитов. И знакомство с последними двумя у меня также вышло неудачным.

Проблема в том, что первый же вентиль, который игрок встретит… ничего не делает! Да, я его крутил левой кнопкой мыши несколько минут, надеясь на какой-нибудь эффект. Потом начал перебирать другие кнопки и клавиши — вдруг вентиль надо крутить в другую сторону. Я обратился к трейлеру, и ещё больше запутался: ведь там сразу было видно, что вентили сразу же двигают платформы. Промелькнула даже мысля, что разраб выложил нерабочий билд, но я её упорно отгонял :)

Дальнейшее исследование привело меня к щиту, на ручке которого были нарисованы стрелочки. Опять же — никакой реакции. Как оказалось в будущем, у щита просто не было питания, но нигде никаких проводов я не нашёл, что ввело в очередное заблуждение.

Щит в рабочем состоянии. Узнать, что он стал активен, можно только специально подойдя к нему: стрелочки будут светиться ярко-жёлтым вместо тускло-жёлтого.

В этот момент мне уже показалось разумным бросить игру, написать гневный коммент и отправить отрицательный обзор, что ничё не понятно =\ Впрочем, за час шатаний туда-сюда я принял механику прыжка.

И вот напоследок я решил ещё раз попрыгать — и в этот раз допрыгнул. Ура! Процесс пошёл.

Мастер-комната. Каждый ключ открывает новые гравтационные направления для исследования.
Мастер-комната. Каждый ключ открывает новые гравтационные направления для исследования.

Как только мы с игрой притёрлись друг к другу, стало веселее. Я поисследовал ещё три стороны гравитации, подружился с кучей гравикубиков, подвигал щитки в нужные позиции.

Игра визуально старается направить несколькими способами. Использованные кубики светятся красным, а неиспользованные — синим, значит, стоит попробовать до них добраться. Если вентиль повёрнут до упора, то он становится белым — значит, больше крутить не надо. И наконец, если немного постоять не шевелясь, то оставшиеся ключи начнут ярко светиться, чтобы их было проще найти среди других объектов. Так что ничего не предвещало беды…

Пока я не дошёл до чёртова лабиринта. Игра, конечно, заботливо выделила гравикубики, так что сразу видно, куда надо было попасть. Проблема лишь в том — как?

Вспомнив слова автора, что каждый выступ неспроста, я начал своё мучительное восхождение по одной любопытной конструкции. Почему мучительное? Потому что оно требовало десяток точных прыжков, когда у меня и с одним была проблема. После прыжкомучений я наконец добрался до вершины, прыгаю в нужную точку и… не долетаю. Списываю на кривоту прыжков, опять карабкаюсь, прыгаю с самого краешка — не долетаю. 🤬

Я надеюсь, это отрывок передаёт всю мою боль...

Дальше я решил искать логику, где её не оказалось. На лабиринте был определённый символ, в дырке в стене был тот же самый символ. Какой вывод? В лабиринт надо как-то попадать через дырку (нет).

Скажите мне, что я не схожу с ума.
Скажите мне, что я не схожу с ума.

После очередного часа бессмысленных поисков я применил старый добрый инструмент — листик с ручкой. Я составил карту всех переходов через кубики и не нашёл решения. Отсутствие решения дало мне решение 🙃, ещё минут 10 калибровок — и третий ключ готов. Я бы, конечно, так не издевался над игроками и поставил указывающую метку, но это дело автора ¯\_(ツ)_/¯

Прохождение остальной игры лишь дело техники. Чтобы придать игроку уверенности перед финалом, игра в последний раз всё переворачивает с ног на голову — но с таким мы легко справимся. Спустя какое-то время смотрю на финальный экран и с облегчением улыбаюсь :)

Но это ещё не всё. В игре есть коллектабалсы, запрятанные в разных уголках. Я думал их сбор оставить на потом, но игра решила иначе. В определённый момент она просто стирает их из игрового мира без какого-либо предупреждения. Эх, а я-то надеялся по-читерному их достать :)

Как я был забайчен на прохождение головоломки

Что в итоге? Могло показаться, что я хейчу игру, но в действительности было очень интересно летать по гравикубу, открывая один за другим новые ходы. Да и сама игра старается разными способами направить игрока на нужный путь. Но ряд принятых разработчиком решений выглядит странновато, особенно для того, кто уже привык к стандартному языку головоломок. Отсутствие справки с управлением, возможность зафейлить первый же большой прыжок, нерабочие элементы без явной внешней индикации, сбивающие с правильного направления маркеры — всё это вносит свой небольшой отрицательный вклад в итоговые впечатления.

Впрочем, по соотношению цена/качество этому игровому опыту не было равных 😉

PS.: В ближайшее время ждите от меня оставшихся статей по фестивалю демок. 15 штук, большая часть из которых meh. Вот думаю, имеет ли смысл делить на три части, или уложимся в две побольше?

1717 показов
925925 открытий
11 репост
21 комментарий

Спасибо за статью. =)
Всё грамотно и по делу.

Для интересующихся, добавлю некоторые пояснения.

Пресловутые прыжки.
Они неудобны примерно на столько на сколько описано в статье. Однако потеря инерции в воздухе была сделана для того, чтобы не ломать пазлы. Более привычные прыжки имеют куда больший размах непредвиденных последствий, особенно если говорить о том, что чем выше находишься, тем дальше можешь улететь.
Делает ли этот факт прыжки менее неудобными? Конечно, нет. Каждого, кто скажет, что они неудобны - я поддержу.
Но также надо понимать, что если бы в игре были более привычные прыжки - объём основного большого помещения пришлось бы делать в несколько раз больше, чтобы подстроить его под такую механику прыжков. Тогда, находясь в одном углу, было бы трудно разглядеть противоположный, а дорога между двумя точками занимала бы больше времени и т.д.
Какой из вариантов лучше - пусть каждый решает сам.
Я решил сделать упор на ограничение возможностей прыжков, но зато помещение будет, на мой взгляд, умеренных размеров.

Передвижную платформу изначально не планировалось отключать и она должна была работать всё время. Но проверить работоспособность пазлов можно было, когда все основные элементы готовы. И не сразу обнаружилось, что если платформа работает всегда - можно попасть на тёмную грань с трапециями до того, как получишь 2-ой ключ. А я хотел, чтобы к ней был доступ только после 2-го ключа, чтобы у 1-го этапа были конкретные сжатые рамки за которые игрок не должен уметь заходить, ибо это его только запутает.
Оправдывает ли этот факт то, что не сразу понятен момент, что рычаги становятся активны - скорее нет, чем да.
Но я решил оставить этот комментарий для большего понимания ситуации.

Мучительное покорение Эвереста... ой... то есть лабиринта, когда на него смотришь сбоку.
Мучительно. Сложно. Можно было сделать это куда более удобным.
Но в частичное оправдание скажу, что это дорога для расширенной концовки и обязательным не является.
Но я всё ещё считаю, что действительно, стоило бы сделать поудобнее.

Ответить

Всё грамотно и по делу.Другого и не пишем :)

Ждём пост с итогами.

Ответить

Кто-то еще додумался перекрасить буквы чтобы их было проще заметить? Правда собрать их это не помогло)

Ответить

Хакер :O

Ответить

Спасибо за рецензию, прямо почувствовал твои эмоции в моменте с прыжками. Не уверен, что мне хватило бы терпения

Насчёт оставшихся демок - смотри как у тебя со свободным временем, больших постов я не боюсь, но и могу подождать, если долго пишется :)

Ответить

Не уверен, что мне хватило бы терпенияЭто ты ещё не знаешь, про какую игру будет пост после подведения итогов по фестивалю демок :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить