Варим магические зелья, управляем островом, крадёмся в ночи, познаём трудности быть богом [ч. 5]

Финальная часть про демки со стимовского фестиваля. Как всегда, всех, кто всё ещё хочет пообсуждать игры, приветствую и прошу внутрь.

Варим магические зелья, управляем островом, крадёмся в ночи, познаём трудности быть богом [ч. 5]

ч. 1 🔵 ч. 2 🔵 ч. 3 🔵 ч. 4 🔵 ч. 5 🟦

  • 🔽 21. Ведьмина лавка (The Witchmade Shop)
  • 🔽 22. Очередной остров (One More Island)
  • 🔽 23. Судьба бога (Fata Deum)
  • 🔽 24. Духовный вор (Spirited Thief)
  • 🔽 25. Колдунство (Witchcrafty)

🔝🔽 Ведьмина лавка (The Witchmade Shop)

Что это? Тайм-менеджер / симулятор зельеварения.

Что в демке: несколько игровых дней.

Фишечка: экспериментируем с разными ингредиентами, чтобы сварить зелье для помощи клиентам.

Каждый день тут идёт примерно по такому распорядку.

Утром к нам заходит <b>торговец</b>. У него мы покупаем <i>основы </i>для зелий (типа чистой воды или спирта), <i>ингредиенты</i> (ягоды, грибы, травы, порошки) и <i>склянки </i>для хранения готовой продукции.
Утром к нам заходит торговец. У него мы покупаем основы для зелий (типа чистой воды или спирта), ингредиенты (ягоды, грибы, травы, порошки) и склянки для хранения готовой продукции.

Всю кучу купленных товаров мы аккуратно рассортировываем по полочкам как нам удобно.

Обычно в день приходят два <b>клиента</b>, каждый со своей весьма лаконичной <i>проблемой</i>.
Обычно в день приходят два клиента, каждый со своей весьма лаконичной проблемой.

У основ и ингредиентов есть свои параметры — мы выбираем подходящие под просьбу, кидаем всё в котёл, доводим до кипения, остужаем и разливаем готовое зелье в скляночку. Нам за это платят денежку. Деньги нужны для покупки новых ингредиентов и платы за аренду.

Не представляете, сколько времени я потратил, пытаясь понять, как разлить сваренное зелье в бутылочку. 😅

В начале следующего дня нам приходят письма от не/довольных клиентов. Если всё сделано правильно, то ваша репутация повышается.

В теории всё звучит классно. На практике же…

Я сварил кучу зелий и ни один клиент не остался доволен. Почему? Да я вообще не в курсе, за что отвечает каждое свойство. Что такое «благостность»? Если мне нужна отрава, мне нужно «скверну» или «токсичность», а может и то, и другое (нет)? Быстрая скорость — это характеристика тела (нет)?

Пусть зелье абсолютно не работает, зато дал его быстро и получил звёзды за сервис 🙃
Пусть зелье абсолютно не работает, зато дал его быстро и получил звёзды за сервис 🙃

В игре ни даётся ни одного примера, как вообще должно выглядеть итоговое зелье. Может, там должны быть несколько характеристик? Или все прокачанные на пятёрку? И в этом главная проблема — я просто не знаю, что делать. Это как если бы в Papers, Please у вас было бы задание, но не было бы справочника, и вы бы узнавали существующие страны, регионы, штампы методом тыка.

Автор уже в курсе проблемы, но на текущее состояние демка ввела меня лишь в состояние фрустрации. 👎🏻

🔼🔽 Очередной остров (One More Island)

Что это? Симулятор поселения.

Что в демке: обучение + урезанная песочница.

Фишечка: создаём рабочие места, распределяем людей, улучшаем рабочие места.

Что-то вроде Prison Architect, только пытаемся выстроить остров-колонию, который сможет объявить независимость от королевы.

Тихая мирная жизнь. Сверху рыбаки ловят еду и отправляют её на рынок. Справа пекут вкуснейший хлеб, увеличивающий довольство жителей, а значит — и генерацию очков исследования.

Пожалуй, из нетипичного, что в каждой рабочей зоне вы можете поставить столько «станков», сколько вам угодно.

В меню исследований можно прокачать как какие-то отдельные вещи, так и переход к новому тиру. Это позволит улучшить производительность всех зданий, но есть нюансы. Так, здания второго тира обычно требуют больше площадей, больше рабочих, какие-то специальные приспособления, крафтящиеся из высокоуровневых материалов — зато и эффективность возрастает на десятки процентов.

Тир II — +15% с одного работника.
Тир II — +15% с одного работника.

Пусть сама основа не слишком оригинальна, я всё же вижу интересные идеи. Буду следить. 👊🏻

🔼🔽 Судьба бога (Fata Deum)

Что это? Симулятор бога / градострой.

Что в демке: обучение + игровая неделя.

Фишечка: твори добрые и злые поступки, переводи поселенцев в свою веру, развивай поселения.

Звучит эпично, по факту же быстро превращается в рутину.

Первое, что нам нужно сделать, — это захватить поселение. Если вы ждёте чего-то брутального, то зря. Ищем ближайшее к нашему святилищу поселение, и прокликиваем всех жителей, насылая на них баффы или дебаффы. Так повторяем, пока в нас не поверит большинство.

Типичный бафф. Чем дальше мы от своей обители, тем больше маны тратится. Чем больше последователей, тем больше маны генерируется. Жёлтая аура означает, что поселенец верит в нейтральное божество. Наша задача перекрасить её в синий цвет.
Типичный бафф. Чем дальше мы от своей обители, тем больше маны тратится. Чем больше последователей, тем больше маны генерируется. Жёлтая аура означает, что поселенец верит в нейтральное божество. Наша задача перекрасить её в синий цвет.

Теперь поселение под нашим контролем. Наши последователи начинают молиться. Молитвы нужны для прокачки нашей силы — чтобы можно было больше чудес сотворить за день.

Большинство молитв — это просьба наложить на кого-то де/баффы. Оставшаяся часть — это просьбы уровня поселения: типа постройки здания или совершения налёта на соседнюю деревушку.

Типовая молитва: просит себя баффнуть. Не вопрос, это просто.
Типовая молитва: просит себя баффнуть. Не вопрос, это просто.

Кроме проклятий и благословений мы можем помочь жителям, собрав древесину (а на более поздних уровнях прокачки — и еду). И в целом всё.

Центр города. Сюда можно закинуть собранные ресурсы, а также регулировать некоторые параметры жизни (типа, увеличить производительность рабочих).

Наступает ночь. В этой фазе можно заложить здания, дать команду атаковать или построить новое поселение. Естественно, всё это не бесплатно: все наши дневные деяния дают светлую и тёмную энергию, вот её и придётся тратить. Копить особо смысла нет, так как большая часть к следующему дню сгорит. А ещё тут можно принять ещё несколько молитв.

Здания делятся на основные и дополнительные (строятся в малых сферах) — типа сторожевых вышек.
Здания делятся на основные и дополнительные (строятся в малых сферах) — типа сторожевых вышек.

Вроде подход с двумя фазами интересный, но нифига не удобный. Так, днём я не могу посмотреть, какие здания я могу построить и сколько на них нужно энергии. На основание деревушек и набеги нужны ресурсы, но даже если они счас у меня в руках, я смогу скинуть их в хранилище только днём.

Из активностей нам ещё предлагают внимательно осматривать остров и искать камни силы — но это такое себе развлечение.

У нас есть оппонент, но он где-то развлекается на другом конце карты, так что как-то пофиг.

37-страничный гайд по основным механикам игры. Запахло прошлым веком :)
37-страничный гайд по основным механикам игры. Запахло прошлым веком :)

Короч, скажу прямо: богом я себя не почувствовал. 😐 У меня в демке про остров было больше возможностей, чем тут. Эх, где те старые добрые времена, когда в Black&White я мог выращивать леса, призывать дожди и бомбить неугодных файерболлами? 👎🏻

🔼🔽 Духовный вор (Spirited Thief)

Что это? Пошаговая стелс-тактика.

Что в демке: 5 уровней общей длительностью чуть больше часа.

Фишечка: двухэтапный режим игры — сначала разведка, потом стелс.

Наверное, самый близкий ориентир — это клеевская Инкогнита. Но там был рогалик, а тут вручную сделанная кампания со своей изюминкой. Но давайте обо всём по порядку.

Большую часть времени мы будем проходить миссии нашими главными персонажами: духом и вором.

Дух используется для разведки. Он может проходить сквозь окна, телепортироваться, пролезать в дверные щели.

А самое главное, дух может разведать, где хранится искомое сокровище. Если дух был замечен, то он быстро телепортируется на стартовую точку, а часть разведки теряется — ничего страшного.

Кроме того, дух может стирать защитные руны, открывая секретки и прокладывая быстрые проходы. А ещё он обладает способностями. Например, базовая способность позволяет пометить трёх стражников, чтобы следить за их перемещением. Более продвинутые абилки позволяют ненадолго усыпить стражника или напоить его, чтобы тому было лень за нами бегать.

План разведкой составлен — пора действовать.
План разведкой составлен — пора действовать.

После этого идёт фаза вора. Как только мы входим в здание, мы поставлены на счётчик: каждый ход охранная магия будет увеличивать тревогу. Как только тревога поднимается на новый уровень, просыпаются больше стражников, они начинают бегать искать вора, а на критическом уровне стрелять на поражение.

Все действия проиходят бесшумно.

При обычной тревоге стражники ходят туда-сюда по своему маршруту, поворачиваются в разные стороны, а если заметили что-то необычное, то либо бегут к данному месту, либо берут нас на мушку (нужно скрыться с поля зрения стражника). Глупых стражников можно обворовывать: деньги пригодятся для покупок, а ключи — для открытия проходов. Если кто-то сильно мешается — можно тюкнуть по голове и вырубить на два хода, но это увеличит подозрительность стражника.

Он даже не заметит, как мы стащим ключ — вот это ловкость рук!
Он даже не заметит, как мы стащим ключ — вот это ловкость рук!

Накопленные деньги можно поменять на полезные скиллы.

Я взял себе <b>скрывающий плащ</b> — имбу, которая позволяет пробежать без подозрений под носом у врага.
Я взял себе скрывающий плащ — имбу, которая позволяет пробежать без подозрений под носом у врага.

Так проходятся три из пяти уровней. Один уровень стартовый, обучающий. Другой уровень проходится с другим воришкой и является скорее головоломкой: мы открываем решетки через командную работу с нажимными плитами, и используем артефакт коллеги, позволяющий поменяться местами со стражником.

В игре есть гибкие настройки сложности: не нравятся стандартные — выбирай один из сотни кастомных вариантов.
В игре есть гибкие настройки сложности: не нравятся стандартные — выбирай один из сотни кастомных вариантов.

Итоговые впечатления у меня остались сугубо положительными: демка без багов, классическая механика аккуратно переосмыслена, уровни интересные, всё работает органично. ⭐

🔼 Колдунство (Witchcrafty)

Что это? То ли метроидвания, то ли чистый платформер.

Что в демке: первые две локации.

Фишечка: не обнаружено.

Игра, которая пытается сесть на оба стула, но вместо этого садится в лужу. Давайте разбираться.

Сначала поговорим по поводу метроидванности. Это не метроидвания. Все локации проходятся строго по очереди, до цели ведёт ровно один путь. «А как же новые способности?» — спросите вы.

Местная боёвка: удары, прыжки, магия, перекат.

Что ж, ведьмочка получает силы огня (в демке), молнии и холода. И действительно, есть места, где можно вернуться и подобрать «секретку», открыв новый путь. По одному месту. А ещё можно открывать специальные стихийные сундуки.

Проблема в том, что эти способности никак не влияют на геймплей. Да, вот мы получили возможность пуляться огнём. Ура, дальняя атака, по классике перезаряжается от ближнего боя. И может разбивать деревянные ящики, которые не более чем стенки, и на самом деле не играют никакой роли, потому что ты их находишь уже после получения способности.

Минус стена. Вы скажете, что стена блокировала плевательную угрозу. Я скажу, что снаряды как раз не долетали, так что эта стена поставлена просто, чтобы быть.

А вот ты получаешь молнию. И эта способность, которая позволяет пуляться молнией и разбивать каменные блоки. Никакой существенной разницы с огнём тут не видно. Ледяные стрелы опять же позволяют пуляться, но никак не обогащают механики: врагам всё равно, чем ты там пульнул.

Закрытые локации, один верный путь, способности без развития механик — метроидванией тут и не пахнет.

Типовая платформенная секция.
Типовая платформенная секция.

Разберём теперь платформенную часть. А подгадила ей местная система сохранений: если ты умираешь, то теряешь весь прогресс после сохранения. Весь! Из-за такого подхода игра не может себе позволить какие-нибудь платформенные испытания, потому что они изначально задуманы так, чтобы игрок умирал и учился, а с такой системой сохранений это не будет работать без распихивания алтарей сохранения плотно по всей карте. А ведь потенциал есть: двойной прыжок, дэш и перекат с неуязвимостью.

С читаемостью у локаций тоже плохо: кто бы мог подумать, что обычного прыжка достаточно, чтобы выпрыгнуть в локацию наверху?
С читаемостью у локаций тоже плохо: кто бы мог подумать, что обычного прыжка достаточно, чтобы выпрыгнуть в локацию наверху?

Также я уточню, что сохранение почему-то не восстанавливает здоровье, хотя с данной системой это не имеет смысла. Придётся довольствоваться редкими хилящими травами (в демке их было минимальное количество). Кстати, в демке у игрока было всего одно право на ошибку (на релизе добавили ещё два сердечка). Так что я во время прохождения демки чуть не сгорел, потому что даже самые сложные игры либо ставят часто сохранения, либо дают много здоровья для ошибок, а тут нет ни того, ни другого: не сложность, а душность.

Не менее спорным кажется решение, что все враги каждый раз воскресают, когда ты переходишь на другой экран. Как минимум потому, что это напрочь обесценивает половину «секреток». Вот ты бьёшь врагов, прыгаешь и бежишь чёрт-те куда. А в награду получаешь сундук с тремя кристаллами (или вовсе одним!). И это тогда, когда каждый поверженный враг даёт по кристаллу!

Сундук, в который надо пальнуть огнём. Даст три кристалла — меньше, чем я бы получил от убийства мобов.
Сундук, в который надо пальнуть огнём. Даст три кристалла — меньше, чем я бы получил от убийства мобов.

Вторая часть «секреток» даёт более высокую награду: ¼ сердца или маны. Впрочем, «секретки» я не зря пишу в кавычках, потому что по большей части это просто пути-тупики: никаких испытаний на ум, ловкость или силу.

Местная экономика основывается на том, что ты будешь убивать врагов и подбирать все кристаллы в воздухе. Или просто заабузишь механику воскрешения врагов и восстановлении всех кристаллов при перемещении между локациями.
Местная экономика основывается на том, что ты будешь убивать врагов и подбирать все кристаллы в воздухе. Или просто заабузишь механику воскрешения врагов и восстановлении всех кристаллов при перемещении между локациями.

Итого платформинг тут примитивный и обесценивающий вашу награду, с системой сохранений из прошлого века.

Не может игра похвастать и лором: всё, что тут есть, это немного диалогов и несколько разбросанных по миру книг с парой предложений.

Голые прямоугольные блоки — худшее решение для <b>карты</b>, потому что непонятно, почему вы не пошли в комнаты-отростки: то ли не хватило способности, то ли просто забыли. Ах, и да: никакой легенды тут нет.
Голые прямоугольные блоки — худшее решение для карты, потому что непонятно, почему вы не пошли в комнаты-отростки: то ли не хватило способности, то ли просто забыли. Ах, и да: никакой легенды тут нет.

Что тут нормально работает, так это боссы. Правда формула победы над ними одна: увернись от ловушек, поколоти босса, вернись на место, повтори.

Сражение с боссом. Он выращивает грибы-бомбы, а потом пробегается на другую сторону экрана.
Сражение с боссом. Он выращивает грибы-бомбы, а потом пробегается на другую сторону экрана.

К сожалению, данная игра — это наглядный пример того, что некоторые разработчики не понимают ни сути метроидваний, ни тенденций современных платформеров, — и в итоге выходит проходняк, который забудется через пару дней. Я не говорю, что игра плохая. Но нет ни одной причины, почему я бы захотел поиграть в неё или порекомендовать поиграть другим. 👎🏻

Простите, я злой :(

ч. 1 🔵 ч. 2 🔵 ч. 3 🔵 ч. 4 🔵 ч. 5 🟦

Вот и подошли к концу демки. Немного «ура!». Получилось не так плохо, как ожидал, но всё равно слишком много потенциально хороших демок меня огорчили.

У меня за это время накопилась куча игр, которые хотелось бы проанализировать и обсудить. О-хо-хо, очень надеюсь, что у меня получится хорошенько набросить насчёт сложности в играх (думал к Сифе это приурочить, но не успел .–.)

Надеюсь, вам хоть что-то приглянулось. Ну, или в крайнем случае, я помог вам скрыть 25 неинтересных игр 🙃

5151
30 комментариев

Добрался таки и до моих рекомендаций)
Жаль что не зашло, но вкусы у всех разные, почитать все равно было интересно

4
Ответить

Я давно уже добрался, просто статьи медленно пишутся — работа, жизнь, всё такое )

3
Ответить

5/5 Господи!

2
Ответить

25/25 :)

2
Ответить

Что-то какой-то бум случился с играми про зелья/ колдовство, видимо на фоне успеха Potion Craft многие заинтересовались темой, но из интересного только Potion Tycoon закинул в вишлист

2
Ответить

Сильно сомневаюсь, что из-за него. Тайминги не совпадают

1
Ответить

на фоне успеха Potion CraftОчень возможно.

1
Ответить