Не шути с леди Жучихой!
Сегодня предлагаю поговорить об игре, которая решила перевернуть привычный подход к карточным тактикам — Blood Card 2: Dark Mist (2021). Что в ней такого необычного, куда ушёл баланс и почему игра меня держала 60 часов — за ответами приглашаю в статью.
В статье много текста, и даже многое я оставил за кадром. Поэтому предлагаю отвлекаться на картинки и видосы — чтобы было всю наглядно. Зря я что ли 20 гиг видосов записывал для нарезки? 🙃
Содержание:
И вновь продолжается бой...
Давайте взглянем на игровое поле. Если вы уже привыкли к «шпилевикам», то тут есть чему удивиться.
Конечно, есть и привычные вещи: вот рука с картами, количество энергии и герой. Слева — список реликвий. Но где же здоровье героя? И почему врагов так много?
Твист в том, что карты — это и есть здоровье! А злобные враги при ударе забирают карты под себя и возвращают при убийстве.
Если точнее, то сброс — это колода блока. Враги сначала берут отыгравшие карты. Но если блока не хватает, то в дело идёт добор — колода жизни, и поганцы могут стащить ещё не разыгранные мощные карты.
Такой подход полностью меняет баланс: теперь, чтобы кинуть нам вызов, нужны не пара-тройка монстров, а полсотни. Не прекращающих свои атаки, дабы оказывать постоянное давление.
На место убитого врага приходит новый. Естественно, у многих врагов есть свои особые эффекты: кто-то прячется под бронёй, снижая урон до 1; кого-то надо убить несколько раз — одной мощной атаки недостаточно; другие баффают соседям атаку; а есть настоящие крысы, стреляющие исподтишка со среднего ряда.
Как принято, среди всех врагов выделяются элитные. У элиток больше здоровья и часто весьма неприятные эффекты: то атаку свою увеличивают каждый ход, то нам мешают карты играть. Зато и награда за них интереснее: или реликвия, или событие, из которого можно вытащить для себя временные баффы или хорошие карты.
За убийства монстров наш герой получает опыт: с каждым уровнем можно добавить одну из трёх карт в колоду. Не забывайте, что это не только более мощные способности, но и ХП.
Сложим гору трупов, наконец добираемся до босса этажа — уникального противника, для которого придётся подобрать свою тактику — иначе смерть.
После каждого этажа — магазин. Тут можно прикупить или уничтожить карты, а также набрать себе реликвий, чтобы подготовиться к следующему этажу.
Пройдя хотя бы один этаж из пяти, мы разблокируем следующего героя.
Фантастическая шестёрка
Теперь я познакомлю вас с героями. У каждого — своя колода и свой взгляд на то, как эта колода должна работать. Формально все карты делятся на атаки, способности и неиграбельные. Атаки наносят урон врагу. Способности не наносят урона, могут баффать нас, дебаффать противника или что-то делать с картами в руке (добирать, понижать стоимость, увеличивать урон). К неиграбельным относятся проклятия, засоряющие колоду и дающие негативные эффекты, и метки — особые карты персонажа, активирующие способности.
Моя любимая девочка — Оракул. Вам надоело зависеть от рандома? Тогда она — ваш выбор. Её карты заточены на предсказание — возможность посмотреть несколько верхних карт и сбросить ненужные. Даже максимально большую колоду можно прокрутить за несколько ходов — и всегда адаптироваться к ситуации. К тому же, часть её карт активируется, когда попадает в блок, а часть даёт бонусы, когда находится наверху стопки жизни. Понимаю, что геймплей специфический и немного медленный — приходится перекладывать карты туда-сюда. Но есть в этом и какое-то изящество.
Чуть ниже в списке, но всё так же в сердечке — Вампирша. Худенькая, но вечно голодная — так что с удовольствием «ест» свои же карты. Её личная стопка — это и прибежище для карт с пассивным эффектом, и добавление бонусов к играемым картам, и удобное хранилище для особо нужных атак и способностей. Обожаю обожраться — и наносить кучу урона. И подготовить для босса сюрприз. Главное тут — не перемудрить, а то съешь сам себя.
Дальше идёт Жучиха. Мне кажется, идеальное описание для неё — БДСМщица. Она не против, что её бьют — ведь обидчики уже обречены. Её карты-паразиты, попадая под врага, наносят урон себе или соседям и баффают свою мамочку.
Выкачанная из врагов энергия даёт разыграть кучу карт из руки (и добавить ещё больше). Но стоит помнить, когда вся колода под врагами — это опасно, так что надо своевременно добивать врагов.
Хозяйка зверей может похвастаться самой необычной способностью. Пока все остальные разыгрывают карты на себя или врагов, она играет зверей на стопки жизни и блока! В отличие от других, она хочет видеть обе стопки полными, так что крутит карты из сброса в добор, добавляя карты-метки. Звери же делают всю грязную работу: атакуют каждый ход и дополнительно делают кусь врагу за каждую поглощённую метку. Впрочем, сама героиня порой не прочь показать свой острый маникюр — сразу всем врагам на поле. Играя за Хозяйку, стоит помнить про круг жизни: карты уходят в сброс — затем врагу — убили врага — и снова в добор.
Наконец пошли мужчины. Рыцарь Хаоса явно был плохим мальчиком, иначе как объяснить, что вся его колода изгажена проклятьями? Молился ли ты на ночь, Рыцарь? Видимо, плохо: карты-молитвы убирают одно проклятье и усиливают эффект. Но об этом не стоит париться: наберите себе сотню проклятий, возьмите атаки, урон которых зависит от количества проклятых карт — и победа гарантирована.
Замыкает топ седобородый Берсерк (хотя открывается он первым). Уж слишком он прямолинейный: его карты добавляют маленькие бесплатные атаки-кровотечения, которыми приходится затыкивать врагов. После этого они идут в блок, так что до колоды жизни враги редко добираются. Увы, при перетасовке вся кровь испаряется, так что приходится генерировать карты по новой. К сожалению, с этим каши особо не наваришь, так что Берсерк показался мне не только скучным, но и слабым.
Мне понравилось, что герои чувствуются совершенно по-разному. Не только из-за уникальных механик, но и из-за общего взгляда, где должны быть карты: у врага, в колоде блока, добора или собственной стопке. Я этого долго не понимал, потому не раз умирал. Пока не смирился, что придётся пробовать новое и учиться.
Только начало
Как это принято, успешное прохождение на базовой сложности открывает сложность повыше. Более сильные боссы, элитки и обычные враги проверят вашу способность брать самые сильные связки карт. Как и увеличенные цены не дадут грести все реликвии подряд, а карты ран проверят понимание работы с колодой.
Впрочем, не всё так страшно. Редкие карты, реликвии и убирание проклятий всё ещё можно найти в событиях. Чем выше сложность мы берём, тем более могущественные реликвии добавляются в пул. В конце концов, более привлекательными становятся особые атаки, улучшающие карты за убийство, и способности, уничтожающие карты.
Но, конечно, умереть на 8-ой сложности за несколько первых ходов становится чрезвычайно просто: игра рассчитывает, что вы уже знаете, как грамотно распределять урон.
Единственное, что скучновато. Как и для многих подобных игр, научившись играть, я начал слушать подкасты на фоне. Был злостно забайчен ачивками ¯\_(ツ)_/¯
Мои хотелки
Знаете, чего тут не хватает? Энд-гейма!
Как бы было прикольно, если бы после 8-го прохождения герои меняли свои имена: на Храбреца, Королеву Роя, Предсказательницу, Властелина Хаоса, Царицу Зверей и Допотопную. Чтобы показать, что их арки завершены. Или нет?
После завершения забега показывают экран с загадочным словом «Победа?». Мы знаем, что это означало в «Шпиле». Так почему бы не дать настоящего финального босса, чтобы я опробовал последние разблокированные артефакты невероятной мощи?
Или даже организовать эпичную пати — смешать все колоды. Да, это будет полнейший хаос, но разве так не весело? Вампирша могла бы наконец-то баффаться кровью от Берсерка, Оракул проматывать проклятия Рыцаря, Животные хозяйки раздавали бы люлей запаразиченым врагам... Эх, мечты...
Под лупой
Этот раздел посвящён более подробному анализу механик героев на основе моего опыта. Я распишу механики каждого персонажа и расскажу, какие мне показались хорошими, какие — слабыми и почему. Если вы не очень знакомы с карточными тактиками, хотите самостоятельно всё изучить или текст кажется занудным — прошу сразу к итогам. Или посмотрите картинки :)
Самое главное, что надо помнить: карты = жизнь. Некоторые боссы и элитки могут наносить огромное количество урона, а ты их не победишь без карт. Поэтому обязательно нужны разгоняющиеся атаки и способности, вытягивающие карты из-под врага! Это относится ко всем. А теперь пойдём по частностям.
Берсерк
Берсерк, как уже упоминалось, часто генерирует карты кипящей крови. В целом, это самая слабая уникальная способность, которая максимум позволит пробивать щиты у некоторых врагов. К ней интересно смотрится увеличение урона крови на единичку.
Почему я считаю механику отстойной? Ну, как минимум, потому что приходится делать кучу действий, пока разыграешь все карты. Кроме того, кровь контрится повышением стоимости карт, ограничением на количество, снижением урона. Ну и всё созданное сгорает после перетасовки. Но я не жалуюсь, дополнительный урон никогда не бывает лишним.
Вторая механика — это критический урон. Много урона — хорошо, плохо, что всё зависит от случайности; я на такое не могу полагаться. Билд на крит имеет смысл собирать только с реликвией, дающей +10% шанса крита всем атакам — на дальней дистанции это куча урона.
Вот на что можно полагаться, так это на сброс. Берите кучу карт на сброс, берите карты с активацией при сбросе — это халява. Некоторые враги сами сделают всё работу за вас, прокручивая карты.
Последняя механика связана с малым количеством карт в руке. В частности, если карта играется последним движением, то даёт дополнительный эффект. Как показала практика — это полная ерунда. Чтобы карта оставалась последней, на все остальные должно хватить энергии, а хорошие карты часто стоят дорого. Кроме того, любое проклятие почти наверняка сломает работу таких карт. Тут опять нужен сброс для подстраховки. Но я бы не советовал тратить время из-за ненадёжности — возьмите несколько карт, если попадётся релик на эту механику.
Итого всё печально: Берсерк очень зависит от хороших реликвий, а часть его механик легко ломаются. Я рекомендую использовать кровь + сброс, остальное беря в минимальных количествах.
Жучиха
Жучиха плетёт паутину вокруг своих четырёх механик. С паразитами мы уже знакомы — рекомендую всегда их брать, пока их меньше, чем других атак. Потому что враги бьют всегда, а заиметь нахаляву парочку пассивных эффектов — это здорово.
С боссами-одиночками и вовсе такой билд доходит до абсурда — можно настакать пару десятков баффов.
Часто героине будут предлагаться карты с эффектом эха. Если разыграть одну такую, то все остальные с руки тоже разыграются по случайным врагам. С эхом всё сложно: во-первых, надо как-то получить дубликаты карт; во-вторых, всунуть их все в руку. Слишком много проблем — можно взять пару видов и собирать их, если встретятся.
Одна из способностей Жучихи — дублировать карты в руке. Я недооценивал эту механику: ведь таким образом можно сделать кучу хороших паразитов. Так же это поможет с эхом. Ну и часть карт увеличивает свой урон от размера руки.
В конце концов, есть синергия с последней механикой — снижением стоимости карт. Надублировал карт за единичку или ноль, убил врага специальной атакой — и теперь разыгрываешь целую руку.
Жучиха тащит в первую очередь за счёт пассивных эффектов паразитов. Эхо, большая рука и снижение стоимости — приятные дополнения, всех можно взять по чуть-чуть из-за их «сотрудничества».
Оракул
Помните же, кто лучшая девочка игры? Теперь аргументирую почему. Давайте уточню, что «предсказание» Оракула не только смотрит верхние карты и сбрасывает ненужные, но и позволяет оставшиеся положить в своём порядке — это важно. Такая мощная прокрутка уже сама по себе позволяет сбрасывать слабые карты и находить сильные.
Пассивные эффекты — это приятно. А что может быть ещё приятнее, чем пассивные эффекты от попадания в колоду блока? Ведь туда карты попадают при и сбросе, и при розыгрыше. К тому же есть карты, что баффаются от размера сброса.
Звёздный ориентир — самая необычная механика: если карта находится под определённым номером в руке, то она получает особый эффект. Кажется, сложно, но помним, что мы контролируем часть руки вплоть до порядка карт. К тому же Оракул — уникальный персонаж, которая может добирать карты в лево руки для высоких значений пути.
Стопка сброса была, рука была, теперь обратимся к стопке добора. У героини особые отношения с верхней картой добора: некоторые из них баффают атаки, снижают стоимость других карт или дают им особые эффекты. Более того, есть реликвии, что показывают эту карту или даже позволяют её играть! А если там что-то дорогое, не беда: карты колдовства разыгрывают верхние карты на случайных врагов.
Оракул мне кажется наиболее сбалансированным персонажем. Её предсказания помогают всем остальным механикам, которые в свою очередь не мешают друг другу. Сумасшедшая прокрутка позволяет иметь большую колоду — а значит кучу жизни. И безжалостно карать противников, найдя атаку с уроном от толщины блока.
Рыцарь Хаоса
Рыцарь Хаоса для меня был самым непонятным и сложным персонажем. Пока я не решил просто забивать всю колоду проклятиями ¯\_(ツ)_/¯
Проклятые карты имеют сильный эффект, но добавляют в колоду бесполезные тёмные метки. Впрочем, не такие уж бесполезные: есть атака с уроном от числа проклятий в колоде — и это очень больно для врагов. У Рыцаря особые карты добора, которые игнорируют метки. И не забываем, что это всё ещё здоровье.
Молитвы разыгрывают свой эффект, убирая проклятие из колоды. По идее, так можно держать баланс меток в колоде, но у рандома другие планы на вас. Так что молитв должно быть в два раза меньше, чем проклятий.
Эффект «кара» действует, если под врагом есть проклятая карта. Учитывая безудержную генерацию тёмных меток, такое почти гарантировано.
Наконец, есть карты, помеченные как Комбо 1, Комбо 2 и Комбо 3. Разыграл троечку — и все двойки и единицы разыграются автоматически. Проблема тут, как всегда, одна — собрать их вместе в руке, ещё и метки мешаются. Без специальной реликвии это сделать затруднительно, тут только искать карту на добор комбо — без этого билд работать не будет.
Особые атаки Рыцаря бьют по цели и врагу за ним, позволяя выцеливать стрелков и опасных элиток.
Я вижу, что пытались сделать разработчики. К сожалению, мой опыт показал, что стоит придерживаться самой простой стратегии: искать карту с уроном от количества меток, добор и кару, достающую карты из-под врага. Такой нехитрой комбинации хватает, чтобы разгромить боссов. Тут главное добор, а то будете куковать без карт.
Хозяйка зверей
По сравнению с остальными, Хозяйка зверей кажется самой обделённой на сложные механики. Призыв кладёт карту зверя на стопку сброса или добора. После призыва обычно звери сами атакуют противника каждый ход. Многие карты усиливаются от количества призванных зверей.
Чтобы противники не расслаблялись, нужно набирать как можно больше карт с охотничьими метками — как только враг съедает такую, животные дают по нему атаку. Я генерирую метки по-максимуму: не забываем, что каждая карта — это ещё и дополнительный блок.
Если обе стопки уже заняты, то призыв превращается в «команду» — или атаковать противника, или увеличить свой урон. Увеличение урона — это хорошо, когда врагов ждёт куча меток.
Часть карт Хозяйки имеют эффект «ударник» — если карта разыгрывается за полную стоимость, то у неё сильный эффект, а если энергии не хватает, то слабый. Очень специфическая вещь, на которую трудно рассчитывать.
Особые атаки героини атакуют всех врагов на поле, позволяя вернуть кучу карт себе, если что-то пошло не так.
По мне так основная проблема персонажа в каком-то невероятном количестве карт призыва, хотя вы, скорее всего хотите иметь всего три-четыре штуки. Я многих животных так и не попробовал, ведь даже базовые медведи неплохо разносят кабину врагам. Остальную руку стоит забивать метками — тогда любая битва с боссом покажется избиением младенца.
Вампир
Последний персонаж — Вампирша. У героини есть собственная колода потенциала, куда она прячет свои карты и откуда может их достать.
Хорошо прячутся всякие ненужные проклятья, слабые атаки или карты с пассивными эффектами. Доставать имеет смысл бесплатные атаки, или какие-то сильные заготовленные карты.
Довольно внушительная часть колоды подчинена «вдохновению» — чем больше карт съела героиня, тем сильнее эффект. Поэтому Вампирша особенно сильна на боссах, когда разогнала все карты и обмазалась пассивными эффектами.
Из-за того, что многие карты выведены из игры, нам стоит более внимательно следить за оставшимся здоровьем. Укусы позволяют контролировать поток карт: если под врагом что-то есть, то вытягивают карты, если нет — снижают атаку, предотвращая забор карт. Это ещё одна причина, по которой одиночные цели типа боссов становятся беспомощными.
Наконец, самая спорная (для меня) механика — умелость. На N-ое разыгрывание карты та получает очень сильный эффект — но до этого слабая. Умелые карты я недолюбливаю: ты хочешь иметь большую колоду, чтобы случайно не помереть от ударов врагов и было чем вдохновляться. Но большая колода снижает значимость отдельных карт из-за редкого захода в руку. К тому же, большинство эффектов не стоят того. Есть, конечно, всякие манипуляции, ускоряющие умелость, но всё это слишком сложно. Единственное исключение — карты с умелостью 1 и реликвия, снижающая требуемый отсчёт на 1: теперь такие карты всегда эффективны.
Если закрыть глаза на умелость, то остальные механики отлично синергируют друг с другом, и потому Вампирша занимает второе почётное в моём сердечке.
Итоги
У каждого из 6 персонажей есть свои 4 ключевые механики, но проблема в том, что не все из них хороши: некоторые больше зависят от случайности, их просто трудно собрать или для работы желательна особая реликвия. К тому же у некоторых героев есть пассивные эффекты, разгон или даже ульта, когда у некоторых это отсутствует. Это одиночная игра, и баланс тут не так важен, но всё равно бросается в глаза — и поэтому одними героями играть намного интереснее, чем другими.
Почему же игра не так известна, если в ней столько интересных находок? Печальная истина в том, что игра мертва. У разработчиков были финансовые трудности и команда распалась. Поэтому нету фиксов на баланс. И поэтому нет надежды, что у игры появится нормальная локализация — без кучи опечаток и смысловых ошибок.
Кроме вопросов к балансу и локализации, стоит уточнить, что забеги тут немаленькие: пока вы не знаете ни врагов, ни механик, ни карт — всё может затянуться до двух часов. Но чем больше вы играете, тем быстрее всё идёт. Свой финальный забег за Хозяйку (или уже вернее сказать — Царицу) зверей я закончил всего за полчаса.
Итого всё заняло 60 часов — 8 уровней сложности за 6 героев. С десятком позорных смертей, многие из которых были уже на первых ходах из-за невнимательности 😅
Однако даже в текущем виде Blood Card 2: Dark Mist вполне играема и может подарить десяток часов игрокам, уставшим от однообразных клонов «Шпиля» и хотящих чего-то другого. Такие игры, что экспериментируют с подподжанрами, мне кажутся особенно ценными. Даже если вы не любитель перепроходить игру с повышенной сложностью, пара забегов за каждого из героев даёт разные ощущения из-за наворота механик.
Жаль лишь, что ей закрыта дорога стать одной из лучших представительниц своей категории :(
Обзор игры Blood Card 2: Dark Mist (2021).
Хм, короткая заметочка оказалась не такой короткой 🤔
хватит скромничать, делай саморепост
Основательный текст, но мне бы сначала хоть до Шпиля добраться)
Ну, полагаю, я единственный, кто на ДТФе сделал обзор. Хотелось уже и читателям угодить, и заинтересовать любителей картонок, и самому излить душу 🤓
Впрочем, я описал далеко не все механики — там куча нюансов, с которыми игрокам самим придётся разбираться :)
А вот возьму и пошучу! Надела жучиха шляпу, а она ей как раз!
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен