Ender Lilies: Лепесток любви, лепесток ненависти

Интерес, недоумение, гнев, хочу бросить игру!, принятие, разочарование, наслаждение, это было круто! Примерно таков мой путь в метроидвании ENDER LILIES: Quietus of the Knights (2021). Игра, вроде бы хорошо продавшаяся, но о которой спустя пару лет не слишком много пишут. Так что пора внести свою лепту и разобраться, что в ней сделано хорошо, а что заставило меня выбеситься до невозможности.

Игра была куплена давно — из-за многочисленных рекомендаций здесь в комментах. Ну как можно идти против народного гласа? Так что вот, получайте :)

Почти одинокая лоля

Наша героиня очухивается — а вокруг ни живой души. Кроме духа-рыцаря неподалёку, но насчёт его живости возникают сомнения. После краткого разговора узнаём не самые приятные новости: всё во внешнем мире подверглось скверне, а мы — одна из белых жриц, чьё предназначение — эту заразу чистить.

Из маленькой девочки боец так себе, поэтому рыцарь берёт на себя защиту ничего не умеющей жрицы.

Что произошло? Почему? Кто мы? И где все остальные? Ответы нам придётся собирать по всему королевству, то читая обрывки-записки, то выслушивая истории других осквернённых — от обычных солдат до закулисных махинаторов.

К сожалению, меня, как игравшего в «Полого рыцаря», сюжет не смог удивить: как говорится, списывай, только не точь-в-точь (впрочем, и сам «Полый» был не новатором). Однако без сравнений — история крепкая и целостная. Другое дело имеем ли мы право не обращать внимания на уже существующие метроидвании и не сравнивать игру — вопрос дискуссионный. Напишите в комментариях, что думаете.

Я же больше ценю геймплей, так что погнали к нему.

Вилкой раз, вилкой два

За что игру точно стоит похвалить как метроидванию — за возможность идти разными путями. Обычно нам дают выбор из двух локаций, а потом ещё развилку, так что порядок прохождения может существенно отличаться. И эта свобода в метроидваниях меня всегда подкупала.

Прошло 10 минут, а вот уже первая дразнилка. И заодно обучение для несведущих, как работают метроидвании.
Прошло 10 минут, а вот уже первая дразнилка. И заодно обучение для несведущих, как работают метроидвании.

Не забыли и про обильно разбросанные секретики-дразнилки, намекающие на будущие способности. Даже если ты куда-то слишком рано зашёл, игра старается всегда выдавать утешительный приз: или в виде небольшого прироста здоровья, или в виде душ для прокачки атак — так что возвращаться и пылесосить всё после каждой способности ничуть не обидно, даже если ты наткнулся на очередной тупик.

🎵 Если комната большая и представляет собой лабиринт, то игра всегда подсунет тебе возможность для открытия короткого пути.

Более того, можно в любой момент вернуться к лавочке — контрольной точке — и быстро перемещаться между ними; благо, разбросано их довольно густо.

На лавочке можно телепортироваться, прокачать атаки, сохраниться, пересмотреть ролики или повторно сразиться с боссами.
На лавочке можно телепортироваться, прокачать атаки, сохраниться, пересмотреть ролики или повторно сразиться с боссами.

Часть секретов хорошо запрятана. Казалось бы: всю комнату исследовал — а она не помечена, как пройденная. Или вот закрытая дверь, но рычага нигде не видно. Проходить такие неочевидные секреты — одно удовольствие.

И всё бы ничего, но не обошлось без нюансов — и эту ремарку мне придётся делать в каждом разделе.

В частности, в одну из локаций я не попал, потому что просто… не допрыгнул! Кто ж знал, что надо прыгать с самого краешка — и только тогда жрица уцепится за противоположный уступ.

Карта отрицательной полезности

У тебя есть огромный метроидванский мир, в котором куча тупиков из-за десятка получаемых способностей и сотни секретов. Как же помочь игроку ориентироваться во всём этом многообразии? А давайте сделаем самую убогую карту!

Вся карта — это набор прямоугольников; их размер приблизительно определяет размер комнаты. Активный прямоугольник подсвечивается, но сама героиня никак не отображается. Есть линии, соединяющие все выходы между известными комнатами. И есть красные точки, которые — внимание!!! — показывают, что мы не были в смежной комнате.

Обратите внимание, что белые линии называются «пройденный путь». Что же это <b>на самом деле</b> значит?
Обратите внимание, что белые линии называются «пройденный путь». Что же это на самом деле значит?

Почему я использую такие странные формулировки? Да потому, что из-за этой чёртовой карты я потратил 45 минут, бегая по всему миру. Представьте ситуацию: я побеждаю третьего босса, и теперь по логике мне должны быть доступны следующие две локации. Я оббегаю все красные точки в поисках нового пути — и везде закрытые двери, нерушимые стенки или уступы, до которых не допрыгнуть. Геймер в ярости!

Иду в обсуждения Стима и нахожу ещё пару десятков таких же бедолаг. И ответ на свой вопрос. Оказывается, игра сама соединила на карте между комнатами путь, по которому я ещё не шёл. Как об этом узнать — неизвестно, но общее впечатление явно подпортилось.

Очистить всех!

Что ж, пора нести добро. Правда, есть нюанс: освободить местных прокажённых можно только убив их. Так что пора обратить внимание на боёвку.

И тут она странная — это, пожалуй, даже хорошо, когда игра старается идти своим путём. Наша героиня только перемещается, а атаки выполняют духи, которых мы находим по ходу игры. И это не только лорное или эстетическое решение: во время атаки духи поддерживают героиню, позволяя наносить серии ударов в воздухе, что можно комбинировать с двойным прыжком и рывком.

🎵 Сама же жрица зависает на месте, успешно становясь целью для атак.

Более того, при получении урона нам не выдают кадров неуязвимости, так что толпа врагов может быстро нашинковать неосторожную девочку, ворвавшуюся в эпицентр сражения.

Взамен героине вручают нелепый рывок-перекат — и это та условность, к которой я так и не смог привыкнуть. Ведь рывок даёт ту самую неуязвимость(!), позволяя проходить сквозь осквернённых и даже переживать атаки по площади без малейшего урона. Как и почему это работает — ответа игра не даст. Без этой нелепицы игру не пройти: уж больно часто враги (и в особенности боссы) делают размашистые болючие атаки.

🎵 Рывок мистическим образом обходит все условности типа контактного урона.

В разнообразии бестиария тут довольно скромно: каждая локация выдаёт несколько уникальных противников и переиспользует уже известных, но с учётом размеров локаций, те быстро приедаются. Поковырять первого щитовика — увлекательно; от двадцатого уже хочется просто убежать. Водных врагов и вовсе завезли всего три штуки на всю игру.

И традиционный блок претензий. Порой авторы не знают меры и закидывают десятки одинаковых монстров на один экран. Интересно ли это? Нет, ты можешь выманивать их по одному. Или скорее просто начнёшь пробегать мимо противников, чтобы не тратить время на игру(!).

🎵 Музыка вроде неплоха, но иногда контрастирует с картинкой. А может, так и задумано? 🤔

Враг — лучший друг

Изначально нам доступны только атаки мечом рыцаря. Но, исследуя земли, можно найти элитные версии врагов: с кучей здоровья и усиленными атаками. Поборов такого, мы получим нового духа в копилку — всего таких приёмов можно носить до 6 штук.

🎵

Правда, опять есть нюансы. Во-первых, почти все духи имеют счётчик использований — если кончились, иди заряжайся на скамейку. Во-вторых, приёмы надо прокачивать за местную валюту, разбросанную по секреткам, и всё прокачать не получится.

Атаки рыцаря прокачиваются за отдельные остатки душ. Что странно, они лежат всего в трёх местах, быстро делая базовую атаку имбой.
Атаки рыцаря прокачиваются за отдельные остатки душ. Что странно, они лежат всего в трёх местах, быстро делая базовую атаку имбой.

И это проблема. Под конец у меня была пара десятков духов-помощников — и никакой мотивации их пробовать. Например, одни из первых найденных способностей — это ядовитое облако, стреляющий ворон и огненный шар. Я их прокачал, они отлично работают, и даже автоповышение уровня новых духов не заставит меня поменять уже привычную и родную комбинацию компаньонов. Тем более, что все ячейки под спутников уже заняты.

Мои верные спутники.
Мои верные спутники.

Да и что может быть лучше безопасной дистанционной атаки, с длительным уроном по площади или питомца, самостоятельно истребляющего всех врагов? Я посмотрел несколько прохождений — и эту имбищу брали все. Игра рассчитана, что ты будешь активно пользоваться выбранными духами — и они отлично сносили мобов и боссов, а большего мне и не нужно.

🎵 Зачем подходить, если можно просто стоять на безопасном расстоянии?

Каждый несчастен по-своему

Кульминация каждой локации — битва с боссом. Боссы тут «жирные» и бьют больно, так что ковырять их долго, а из-за невнимательности умирать мне доводилось часто. Сами битвы поставлены хорошо: у каждого противника свой набор атак, есть несколько фаз, а на фоне своя музыкальная тема. Ключ к успеху — запомнить порядок атак и их анимации, при этом стараться не получать урон. Ведь три стартовых лечения кончатся очень быстро.

🎵 Боссы не стесняются сносить по четверти здоровья за удар. А вот наши тычки почти не двигают шкалу здоровья =\

Я на боссах застревал на полчаса — терпимо. Особенно с учётом, что перед каждым сражением заботливо расположена лавочка, так что даже если битва кажется немного несправедливой, тебе не надо после смерти бежать через кучу комнат (как в некотором знаменитом представителе жанра). Более того, сама смерть никак не карается.

🎵 Одна из самых очевидных механик — врагов можно оглушить на пару секунд частыми атаками (нижняя фиолетовая шкала). Летающие враги за это получат урон.

Так как у меня руки-🦀, то я старался вычищать все доступные секретки перед сюжетными битвами. А ещё по пути можно набивать уровни на врагах — это чуть-чуть увеличивает урон и здоровье.

А ещё боссы совершенно не стесняются использовать тот факт, что у нас нет кадров неуязвимости после получения урона:

🎵 Это было быстро :(

Победив босса, жрица получит новую атаку и новую способность. А, значит, пора вновь охотиться на секретки.

Или я взломаю твой секрет…

При всём вышесказанном про карту, есть в ней одна хорошая вещь: если комната зачищена, то она заливается золотым цветом. Так ты знаешь, где можно искать всякие интересности, а где нужно просто пробегать врагов.

Что же можно найти? Самое простое — это лежащие на полу записки с лором. То там, то здесь лежат скелеты павших воинов — с них можно собрать осквернённые души для прокачки. Во многих комнатах есть разбиваемые вазы — не стоит их игнорировать, довольно часто можно найти небольшую прокачку здоровья (и другие сюрпризы 🙃). Наконец, в особо труднодоступных местах находятся обереги и ячейки.

Джекпот! Обычно ты находишь прокачку по 10..30 единиц, а тут хватит на финальный уровень духа.
Джекпот! Обычно ты находишь прокачку по 10..30 единиц, а тут хватит на финальный уровень духа.

За что стоит похвалить игру — представление секреток на экране: все тайные области лишь затенены и видны опытному внимательному взгляду.

🎵 Почему я внезапно решил вставить сюда бой в воде? 🙃

Что же касается оберегов… Они разочаровывают. У нас есть несколько ячеек, в них кладутся украшения на выбор. Чем сильнее оберег, тем больше ячеек он занимает — довольно знакомая система, не так ли? Чем же я недоволен?

Все обереги довольно общие: усиление нашей атаки, ослабление урона противника, больше зарядов духов, быстрее скорость движения или лечения… Такие украшения как надел, так особо и не хочешь снимать. Только если поменять их на дубликаты — которые чуть-чуть сильнее и занимают на ячейку больше (или меньше).

Под конец игры у нас будет целый сундучок украшений. Только вот половина так и не осталась использованной, потому что они хуже других.
Под конец игры у нас будет целый сундучок украшений. Только вот половина так и не осталась использованной, потому что они хуже других.

Некоторые обереги вы снимете и надолго забудете: например, на быстрое перемещение и усиление атаки в воде — ведь в половине локаций воды вообще нет!

Есть уникальный амулет на парирование. Но по какому-то недоразумению его действие поставлено на кнопку рывка, так что использовать его неудобно. Да и окно парирования очень малое — зачем рисковать, если рывок даёт неуязвимость?

 🎵 Активно пользоваться парированием я начал только в предпоследней комнате игры 🙃

Часть украшений осталась мной и вовсе не понята. Так, очень элегантно спрятанный амулет бабочки чуть-чуть повышает высоту прыжка — но нигде в игре этого не требуется, а прирост лишком мал, чтобы тратить драгоценные ячейки.

Из-за того, что играю я неаккуратно, мне пришлось потратить аж 5(!) ячеек на четвёртую хилку. Как же больно...
Из-за того, что играю я неаккуратно, мне пришлось потратить аж 5(!) ячеек на четвёртую хилку. Как же больно...

Традиционно шла пара оберегов на опыт — это хоть какая-то пассивная прокачка, да и достижение на 100-ый уровень как раз выпало к финалу — и последняя надежда на какую-то вариативность в наборе оберегов ушла.

Лилия белая, лилия красная…

Одна из механик, что остались не упомянуты — это лилии.

🎵 Красный цветок восстанавливает заряды духов. Белый — один заряд лечилки.

Казалось бы, лилии есть и в названии игры — значит, это что-то важное? Как бы не так! Комнаты, в которых встречаются эти цветы, можно пересчитать по пальцам. Так что в геймплей они особо ничего не привносят — очередное сомнительное решение.

Интересно, что можно «пройти» игру, пропустив половину комнат — мы получим свою концовку „A“, но не получим ответы.

Игра шлёт игрока куда подальше 🙃
Игра шлёт игрока куда подальше 🙃

Для «истинной» же концовки придётся ещё раз побегать по всем локациям после определённой способности — только чтобы встретиться с довольно разочаровывающим финальным боссом.

На днище.
На днище.

В качестве бонуса после прохождения можно устроить босс-раш или начать новую игру+. В обоих режимах я смысла не особо вижу, но кушать не просят — ну и ладно.

Хороша ли ENDER LILIES? Да. Плоха ли она? Увы, тоже да.

Отдельное спасибо, что нет душных достижений.
Отдельное спасибо, что нет душных достижений.

Мир интересно исследовать, есть вариативность прохождения, но скудная карта слабо помогает насладиться процессом — а иногда и вовсе запутывает.

Есть быстрое перемещение между контрольными точками — скамейками; видимо потому, что героиню быстро убивают, а у неё всего три заряда лечилки. А белые лилии, призванные лечить, уж больно редко встречаются.

На фоне звучит приятная музыка — видимо, чтобы компенсировать серую массу (в прямом смысле) противников. То же касается и компаньонов — мне порой было сложно разобрать, что там происходит в пылу сражения.

🎶 У многих боссов целых два трека: спокойный и эпичный, когда противник по-настоящему разозлился и готов выбить из нас жизнь.

Комнаты грамотно соединены короткими путями, но порой однообразных врагов напихано слишком много.

В боёвке есть интересное решение с зависанием в воздухе, омрачаемое совершенно нелепыми рывками-перекатами с неуязвимостью.

Боссы впечатляющи, многофазные, рядом со скамейками — не потому ли, что убивают с нескольких ударов, при этом впитывая тысячи урона?

На секундочку — это один удар финального босса.
На секундочку — это один удар финального босса.

Награды прокачивают героиню, но сами обереги слишком скучные, а часто и бесполезны.

Много духов, но полное отсутствие мотивации их пробовать, наряду с ограничением в 6 ячеек для атак и прокачкой.

Есть возможность получить кучу разных атак духами — но есть ли мотивация это делать?

Ender Lilies: Лепесток любви, лепесток ненависти

Больше количество достоинств игры компенсируется почти таким же количеством недостатков. Так что, увы, — выше «крепкого середнячка» ей не подняться, так и оставшись известной в узких кругах. Игра способна развлечь, но за 19 часов мне пришлось закрывать глаза на слишком многое.

И всё же, если вам нравится именно дух метроидваний с его исследованием и поисков секретов — дайте игре шанс.

PS.: Август я собираюсь посвятить подаренным играм. Конечно, если вдруг внезапно не выйдет новый маяк индустрии, в который будет обязан поиграть каждый (я смотрю на тебя, Силксонг 😔).

Обзор игры ENDER LILIES: Quietus of the Knights (2021).

32K32K показов
2.9K2.9K открытий
88 репостов
137 комментариев

Ничего не могу подарить в стиме, поэтому воть

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо за обзор. Игра одноразовая, верно замечено, но качественная. Сложилось впечатление, что разработчики постарались сделать ее комфортной, лавочки нормально расставили, да и с картой у меня проблем не возникало. Персонаж движется очень плавно, удобные анимации, отличная музыка, - в целом, порядка 15-20 часов приятного времяпровождения.

Благодаря этой игре я наконец-то научился играть в соусл-лайки. Раньше меня напрягали регулярные смерти персонажа: то карта не сохранится (привет полый рыцарь в новой локации, в которой ты еще не нашел картографа), то бежать через толпы мобов, чтобы в очередной раз отъехать от босса (много какие игры этим грешат), а здесь все удобно. За смерть ничего не отнимают, карта дополняется, понимание куда идти дальше появляется, лавочки стоят прямо перед боссами, а ты получаешь опыт (не тот, который в цифрах на экране, а личный, вроде бы про это все соулс-лайки, обучение через ошибки). Как мне кажется, хорошая игра, чтобы вкатиться в жанр.

Если не пробовал, рекомендую Aeterna Noctis. Она менее дружелюбная, но не менее увлекательная.

https://store.steampowered.com/app/1517970/Aeterna_Noctis/

Ответить