Как сделать скучным запуск ядерных ракет

Анализ головоломок игры VICCP (2019).

ОВЦКП
ОВЦКП

Сегодня будет не совсем обычная статья. Чаще всего я делаю обзор механик игры и пишу впечатления. Сегодня же попытаемся копнуть глубже. Надеюсь, после прочтения этого анализа вы по-другому посмотрите на головоломки.

Что есть VICCP? Игра, по всей видимости, вдохновлённая Please, Don't Touch Anything, — мы сидим перед Очень важной центральной контрольной панелью и лезем туда, куда не стоит, исследуя непонятные устройства и разбирая шифровки. Отличный концепт, который не слишком затаскан. Но тут легко переступить грань между интересом и душностью. И вы уже догадываетесь, что случилось.

Головоломка = ? + ? + ?

Задавались ли вы вопросом, а что скрывается за решением головоломки? Вспомнив сотни решённых головоломок, я вывел три этапа: восприятие, непосредственно решение, проверка.

Восприятие — это способность прочитать «язык» головоломки, на котором она написана. Головоломки пост-Witness’овской эпохи отходят от использования текста и учат игрока языку игры через очевидные обучающие уровни.

<b>Rooms 2 </b>использует более десятка механик в одной комнате-головоломке, описывая их визуальным языком. Незнакомому с языком игры вряд ли что-то скажут <i>шкафы</i>, <i>телефоны</i> или <i>зеркала </i>разной формы, зато опытный игрок без труда поймёт, чего от него хочет игра. Rooms 2 — скоро и в блоге!
Rooms 2 использует более десятка механик в одной комнате-головоломке, описывая их визуальным языком. Незнакомому с языком игры вряд ли что-то скажут шкафы, телефоны или зеркала разной формы, зато опытный игрок без труда поймёт, чего от него хочет игра. Rooms 2 — скоро и в блоге!

Непосредственно решение — это попытка связать все воспринятые детали и разработать алгоритм решения. Тут можно работать как в мыслях, так и чертить план на бумаге или скриншотах. Эта часть — и есть суть головоломки, именно от неё выделяется дофамин, если алгоритм всё-таки разработан. Или появляется разочарование, если мы подсмотрели решение, а сами не додумались.

Проверка — финальный этап. В играх мы используем устройства ввода, чтобы сообщить игре своё решение. Этот этап чисто механический и нужен только потому, что сейчас это пока единственный способ взаимодействия с играми, поэтому он должен быть максимально простым; обратите на это внимание.

Это пример идеального решения в вакууме. На самом деле количество действий у игрока ограничено, а значит, он может попробовать подобрать решение. Тут можно пойти двумя путями: или увеличить свободу игрока, многократно увеличив количество вариантов, или сделать ошибки при проверке дороже — например, увеличить время, нужное для ввода решения.

Давайте подытожим: хорошая головоломка должна быть понятна игроку, напрягать мозг в поисках решения, довольно легко проверяться, но иметь базовую защиту от случайного подбора.

Головоломки, в которых не надо думать

Что будет, если мы исключим этап решения из головоломки? Получится тип головоломок, в которых вы не думаете, а используете уже готовый алгоритм решения. Всё, что остаётся сделать, это ввести ответ. Стоит ли говорить, что удовольствие от таких головоломок сомнительно, потому что мозгу не за что получать награду?

В играх их если и используют, чтобы сделать перебивку между сложными головоломками, чтобы мозг успел отдохнуть, пока работают руки.

Подбирашка

Перед вами четыре кнопки. Никаких подсказок поблизости не видно. Вы начинаете тыкать подряд на кнопки. 1-ая, 2-ая, 3-ая… Стоп! Рядом на панели загорелся индикатор. Тыкаете на 4 — индикатор гаснет. Тыкаете опять на 3 — загорается. Пробуете 1 — тухнет. 3, затем 2 — остаётся гореть.

Перед нами типичная подбирашка (задача на подбор решения методом перебора). Подумайте, как бы вы решали такую задачу. (Подумайте, пожалуйста.)

Тут шесть кнопок, но идея понятна :)
Тут шесть кнопок, но идея понятна :)

Если комбинация случайна, то порядок проверки неизвестных кнопок не важен, а значит, мы можем тыкать все неиспользованные кнопки по очереди. Всё, что нужно, это запомнить порядок правильных кнопок и повторять их после каждой ошибки.

У нас есть алгоритм, а значит, головоломка решена. А теперь давайте представим, что теперь у нас не 4 кнопки, а 6.

Как вы думаете, как изменилась головоломка?
Стала интересней
Осталась такой же
Стала скучнее

Если мы с вами похоже мыслим, то вы придёте к выводу, что этап решения остаётся таким же, а этап проверки становится дольше. Увеличение размерности подобных головоломок лишь их портит!

Как насчёт такого изменения: кнопки могут повторяться? Мы значительно уменьшаем шанс случайного подбора (для четырёх кнопок: 4,2% против 0,4%), но что меняется в алгоритме? Лишь проверка уже использованных кнопок.

Чтобы не быть голословным, приведу результаты вычислений: для головоломки с 4 кнопками без повторений нужно в среднем 9 кликов, а для 6 кнопок с повторениями — 58,5 кликов, что в 6,5 раз больше. И, к сожалению, VICCP придерживается последнего подхода.

Моё мнение: такая задача хороша лишь как небольшая перебивка. Поэтому она должна быть короткой, чтобы закончиться ровно тогда, когда игрок разгадает алгоритм.

Потеряшка

Представьте: над вами — бескрайний космос. И где-то там медленно летит космическое тело, которое нужно обнаружить. У нас есть спутник, который делит космос на сетку 39x39 и может нацелиться в любую клетку, чтобы проверить, есть ли там что-то.

Если вы были внимательны, то поймёте, что хотя эта задача с предыдущей абсолютно разные, они абсолютно одинаковые. (Пожалуйста, осознайте это. Подумайте, как бы вы решали эту задачу.)

Весь космос у наших глаз!
Весь космос у наших глаз!

Если у нас нет никаких дополнительных условий, то всё, что остаётся, — перебрать 1521 клетку. Алгоритм есть, осталось лишь сделать в среднем 798,5 кликов — таковы реалии VICCP. Звучит как отличная вечеринка!

Самое замечательное, что вам придётся решать эту задачу ещё раз. Не желая делать восемь сотен кликов, мы учтём новообретённый факт: 8 соседних клеток вокруг нашего объекта испускают помехи. Теперь мы ищем аномалию 3x3, что позволяет искать не в каждой строчке, а через две. Кроме того, мы можем начинать и заканчивать каждую строку на клетку раньше. Итак, получаем 39/3=13 блоков длины 37. И ещё по четыре клика на переход между блоками и 6 на поиск центра аномалии. Итого в среднем всего лишь 270,5 кликов — впечатляющий результат! Ах если бы игра заранее сообщала о такой возможности...

Моё мнение: для таких головоломок критичны подсказки для сокращения вариантов. Тут у нас игра «тепло-холодно», в которой ведущий просто забыл, что есть слова «теплее» и «холоднее», которые и должны направлять к цели.

Пятнашки

Давайте пойдём дальше и покусимся на одну из классических головоломок. Обретём знание и получим великую скорбь: отныне ваш мозг перестанет вырабатывать дофамин при решении пятнашек.

Вы уже знаете, что я собираюсь сделать?
Знаю
Не знаю
Я уже скорблю

Итак, я собираюсь за пару абзацев решить пятнашки всех возможных размеров и поделиться этим знанием с вами.

Для решения пятнашек произвольного размера нужно знать всего два действия.

1. Подвод. Перемещение ячейки на свою клетку.

Всего 39 кликов — и пятнашка (тридцатипятинашка???) на месте.

Перемещаем пустую клетку к целевой ячейке. Ползём по горизонтали, меняем направление на вертикальное и ползём по вертикали. Обратите внимание, нам нужен свободный «уголок» ширины два.

2. Обмен. Перемещение ячейки на свою клетку, когда рядом уже все остальные на своих местах.

Смещение на одну клетку заняло 11 кликов.

Временно выводим правильную ячейку со своего места, чтобы прицепить её паровозиком к целевой ячейке. Для этого нужен прямоугольник 3x2.

Как решить пятнашки NxM? Сделать подвод N-1 ячейки из верхнего ряда на свои места. Сделать подвод последней ячейки на соседнюю со своим местом позицию и произвести обмен. Ряд собран, задача свелась к подзадаче Nx(M-1). Повторить, пока не осталась задача 2x2. Выставить ячейки в задаче 2x2 в правильном порядке.

Теперь, если мы знаем порядок ячеек, то пятнашки ничем не отличаются от предыдущих задач. Или отличаются?

Так сложно, будто это отвечает за запуск ядерных ракет.<i> Погодите-ка…</i>
Так сложно, будто это отвечает за запуск ядерных ракет. Погодите-ка…

Пятнашки в современных играх обычно сочетают в себе и паззл. Вместо номеров — кусочки рисунка, которые нужно собрать вместе. Как вы думаете, это такое же бестолковое занятие, как и рассмотренные ранее головоломки?

Да
Нет
Я чувствую подвох…

Если вы хоть раз собирали большие паззлы, то знаете ответ. Алгоритм сборки намного сложнее, чем всё рассмотренное до этого. Во-первых, вы сортируете детали на 9 больших категорий: 4 уголка, 4 рамки и центральные детали. Далее, вы собираете рамку. Обычно, центральные детали тоже сортируются — по цвету или по отдельным объектам. Дальнейший сбор идёт либо от рамки по цвету, либо от центра по объектам. В мозгу вы не просто делаете перебор, а оцениваете, какой из кусочков куда подойдёт по куче микро-критериев.

Вернёмся к нашей задаче. С точки зрения паззла я могу её только похвалить: мы чётко видим подсказки для «рамок». Более того, на самих деталях есть визуальные подсказки, типа чисел и выступов, подсказывающих шаблон для центральной части.

Но всё портит размер задачи. Математики утверждают, что алгоритмический бог решит любые пятнашки 4x4 за 80 ходов или меньше. С пятнашками 5x5 сложнее: для них дают оценку в 152 хода. Я скромно предположу, что число бога для 6x6 как минимум будет 250; а ведь мы далеко не боги. Учитывая, что доски две, 700 кликов обеспечено. А давайте даже конкретнее: некий ViteC ► Play, в интеллекте которого я не сомневаюсь, потратил по 12(!) минут на каждую из тридцатипятинашек. Его итоговая реакция совпала с моей: ДУ-ХО-ТИ-ЩА.

Моё мнение: пятнашки больших размеров — неуважение к игроку. Непонятен смысл удваивания одной и той же задачи. Зато паззл на пятнашках хорош. Если хочется именно пятнашек, то я бы сократил размеры до 4x4. Но лучше с одной стороны сделать пятнашки 4x5, а с другой — чистый паззл 6x6, если так хочется использовать визуальные подсказки.

Надеюсь, вы к этому моменту уже поняли моё отношение к головоломкам. Так что пояснять, чем мне не понравились задачи, где надо нажать 30 кнопок в правильном порядке по правилу, которое мы выведем в процессе, или разместить 30 объектов по правилу, на которое даётся жирный намёк, не нужно.

<i>Тридцать, Карл!</i>
Тридцать, Карл!

Слишком случайная случайность

Играли ли вы в XCOM? Представьте ситуацию: вы в конце хода напоролись на группу из четырёх противников. Благо, вы вдалеке за высоким укрытием, так что шанс попадания у каждого из противников всего 25%. Ход противника. Выстрел — попадание. Вы корчите недовольную гримасу, но смиряетесь, всё-таки 4∙25% = 100%, так что ничего удивительного. Второй выстрел — попадание. Ладошки потеют, а из уст вырываются нехорошие слова. Третий выстрел — попадание, ваш ветеран, прошедший все бои с начала кампании, умирает. Рука нажимает Alt+F4.

Вопрос на засыпку: а такое вообще может быть?
Нет, очевидно, игра подкрутила вероятности в пользу противника или это какой-то баг.
Нет, автор специально выдумал эту ситуацию.
Да, но шанс этого 0,01%, так что нам очень сильно не повезло.
Да, но шанс этого где-то 0,4%, так что раз за игру такое может быть.
Да, шанс этого где-то 5%, так что раз в несколько миссий такое будет.
Да, шанс этого где-то 26%, так что такое может случится каждую миссию.
Да, шанс этого где-то 68%, жизнь несправедлива, одна-две подставы в миссию гарантированы.
Это XCOM, детка, — шанс неудачи всегда 99,99%.

Проблема хороших генераторов случайных чисел в том, что они слишком хорошие. А значит, могут выпасть даже редкие события. Обычного игрока обычно это бесит, так что умные программисты делают случайности менее случайными, чтобы все жили в мире и дружбе.

А теперь представьте другую задачу. Вам нужно пустить через пункт пропуска трёх специалистов. Но к охраняемому входу с каким-то шансом могут прийти самозванцы. Вот такой мини Papers, Please! Сколько… Да что там, к чему эти вопросы. Думаю, вы уже уловили аналогию.

А ведь ремонтники мне даже не нужны...
А ведь ремонтники мне даже не нужны...

Проверка каждого человека занимает где-то 20 секунд. Конечно, если у самозванца совпадают хоть какие-то требуемые характеристики. Мне в своём прохождении пришлось обработать 12 человек, нашёл в Ютубе другое прохождение — челу пришлось проверить 14 человек. Спрашивается, а зачем мучать игрока 4-5 минут плохо-сгенерированными самозванцами, если уже понятно, что надо делать? А в ответ — тишина…

Моё мнение: не нужно полагаться на случайность, особенно, если геймплей скучен. Лучше несколько хорошо сгенерированных ситуаций, чем много скучных.

VICCP могла бы быть хорошей игрой. Но из 11 концовок шесть наполнены духотой из-за самих задач. Ещё две — это просто провальные действия. И три оставшиеся далеко не идеальны. Для решения задач нужно печатать дополнительные материалы, но делается это очень медленно. Одно из действий нужно проводить снова и снова после каждой концовки; забыл? — начинай сначала. В итоге у меня сложилось впечатление, что игра затянута не просто так, а вполне по очень определённой причине.

Как вы думаете, по какой?
Чтобы прохождение заняло больше 2 часов и нельзя было рефанднуть игру.
Чтобы потренировать у игрока терпение.
Чтобы автор статьи сделал ещё один опрос.

Порекомендовать игру могу лишь в одном случае: если вы сами хотите ощутить всю духоту местных головоломок.

3434
16 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

Эх, ДТФ — моя отдушина. Если даже игра не оч, то можно хоть тут поделиться своим опытом :)

До конца недели будет рецензия на нормальную головоломку. История которой не менее печальна, чем сюжет самой игры. Мне осталось пару часов, чтобы допройти оставшиеся уровни.

2
Ответить

 группу из четырёх противников шанс попадания у каждого из противников всего 25% Выстрел — попадание. Вы корчите недовольную гримасу, но смиряетесь, всё-таки 4∙25% = 100%На всякий случай подушню и уточню, что это не так работает :)
Вероятность хотя бы одного попадания из 4х с 25% - это 68.4%, что тоже довольно много на самом деле.

2
Ответить

Ага :)
0,4%, 5%, 26% и 68% из вариантов ответа — это реальные шансы паданий 4/3/2/1 выстрелов.

2
Ответить

Обожаю твои статьи, всегда интересно читать
Проголосовал:

1
Ответить

А мне зашла. Иногда душа прям-таки требует дозу монотонных действий и это помогает сосредоточиться. Отдельные головоломки действительно кажутся излишне затянутыми, но игра полностью всеми возможными вариантами проходится буквально за один вечер, так что особой проблемы здесь все же нет.

Ответить

Ну не знаю...

Я вон за пару часов написал автособирающиеся пятнашки, чтобы записать анимации, и получился больше удовольствия, чем от решения аналогичной головоломки :)
И выведение формул для расчёта кликов было намного интереснее :)

Игра проходится на все ачивки за 3 часа. И в итоге я лучше бы потратил время на какую-то демку — чувствую себя обманутым: мозг вообще никакого удовольствия не получил.

Хотя люди 72 положительных обзора написали. Может, это у меня после сотен пройденных головоломок требования возросли .–.

1
Ответить