Бой при помощи шариков, ещё одна программа колонизации Марса, эфирные загадки [ч. 3]

Закрываю долги по июльским демкам. Третья часть, очень запоздалая >︿<

Пеглин (Peglin)

Сверху — враги. Снизу — игровое поле. Серые кружочки — обычные. Жёлтый — крит. Маленькие колышки — использованные кружочки. Зелёный — при касании восстановит все  блоки. Чёрный — бомба, наносит большой массовый урон врагам.
Сверху — враги. Снизу — игровое поле. Серые кружочки — обычные. Жёлтый — крит. Маленькие колышки — использованные кружочки. Зелёный — при касании восстановит все  блоки. Чёрный — бомба, наносит большой массовый урон врагам.

Что это? Peggle-like; кинетическая пошаговая тактика-рогалик.

Что в демке? Первый акт.

Фишечка: собственно, само ядро геймплея, которое встречается крайне редко.

Если обычные тактики либо не используют случайность, либо используют уже поднадоевшие карточки или кубики, то в этой игре выбран совсем другой подход для генерации случайностей — физический.

Peggle — это такой гибрид арканоида и пинбола: мы запускаем шарик, который с сумасшедшей скоростью отскакивает от всего, чего только можно, но в конце концов замедляется и падает в бездну. Отскакивая, мы разрушаем блоки разных видов и форм и получаем бонусы. Тут нету бамперов и биты, зато количество попыток исчисляется парой десятков.

Высокий риск — высокая награда. Кажестся, без реликов вообще невозможно пройти босса.
Высокий риск — высокая награда. Кажестся, без реликов вообще невозможно пройти босса.

Пеглин использует эту механику, чтобы подсчитывать урон. Обычные блоки дают небольшой урон, некоторые отмеченные — критический, часть блоков помечены как бомбы, и есть специальный блок, который обновляет поле. После каждого потерянного шарика враги делают шаг к нам; долго будем тупить — получим по голове.

Шарики имеют разные свойства — например, шарик-кинжал наносит маленький обычный урон, но огромный крит, так что его следует направлять в критические блоки. А доктор-болл вместо урона по врагам лечит вас.

Хороший урон, большой.
Хороший урон, большой.

Пеглин использует уже знакомые шпилевские приёмы: даёт карту в виде паутинки; делит бои на обычные, элитные и боссов; за элиток выдаёт мощные артефакты.

Карта. Красные черепки — элитки (группа сильных противников), белые — обычные бои, сундуки — сокровища, вопросики — тоже обычно бои. 
Карта. Красные черепки — элитки (группа сильных противников), белые — обычные бои, сундуки — сокровища, вопросики — тоже обычно бои. 

Иногда такой «честный» рандом вызывает боль. Кажется, что у тебя есть контроль над ситуацией, но на самом деле точно просчитать хотя бы один отскок очень трудно, вот и получается, что ты либо задеваешь кучу блоков и наносишь огромный урон, либо тыкаешь врагов минимальным уроном. И даже блоки сброса не помогают: часто они в слишком труднодоступных местах. Так что как минимум пара ходов всегда уходит в никуда.

Важно не только количество шариков (перезарядка тратит ход), но и их качество.
Важно не только количество шариков (перезарядка тратит ход), но и их качество.

Пару месяцев назад я сказал бы твёрдое «нет». Но разрабы потихоньку допиливают игру. Шарик стал отскакивать намного шустрее, появились подсказки для первого хода, наконец видно сколько врагов на уровне, перебалансированы артефакты... Я недавно поиграл, и это даже было приятно О_о Так что жду итоговой версии, чтобы глянуть, что получится 👍🏻

Терраформеры (Terraformers)

Что это? Пошаговая экономическая стратегия.

Что в демке? Одна миссия на выживание, чтобы прочувствовать основные механики.

Фишечка: в отличие от других подобных стратегий, тут набор доступных зданий выдаётся рандомно. А значит, приходится работать с тем, что есть.

Сразу говорю: это НЕ карточная игра, просто у планов доступных зданий вид такой.

Совет предлагает один из трёх проектов. Имеет смысл брать то, что вы построите. Как минимум, капуста всегда нужна, так что я предпочитаю брать фермы.
Совет предлагает один из трёх проектов. Имеет смысл брать то, что вы построите. Как минимум, капуста всегда нужна, так что я предпочитаю брать фермы.

Игра работает сразу на нескольких уровнях, так что мне проще будет описать их отдельно.

Глобальная карта

Ключевая фигура тут — лидер. Каждый ход мы можем либо дать приказ разведать территории и получить небольшие случайные ресурсы, либо применить особую способность лидера.

Ткекущий лидер. Умеет получать ресурсы из месторождений, даже если они ещё не разработаны. Лидеров можно менять в конце каждого хода в зависимости от текущей потребности. 
Ткекущий лидер. Умеет получать ресурсы из месторождений, даже если они ещё не разработаны. Лидеров можно менять в конце каждого хода в зависимости от текущей потребности. 

На найденных месторождениях можно построить шахты и получать небольшой стабильный доход каждый ход. Правда, для этого нужны жители в ближайшем городе. Один стартовый город у вас есть, другие можно строить в подходящих местах — пещерах или кратерах.

Город влияет только на соседние регионы. Нужно продвинуться дальше — строй больше городов.
Город влияет только на соседние регионы. Нужно продвинуться дальше — строй больше городов.

Город

Каждый ход совет предлагает вам один из трёх проектов зданий. Тут есть жилые районы, развлекаловка, фермы и технические сооружения. Конечно, на всё нужны ресурсы, а ещё место.

Мы можем продавать излишки ресурсов Земле по крайне невыгодным ценам. Это придётся сделать, чтобы дать старт местной экономике.
Мы можем продавать излишки ресурсов Земле по крайне невыгодным ценам. Это придётся сделать, чтобы дать старт местной экономике.

И место тут играет очень важную роль, потому что почти у всех зданий есть бонусы за соседство. В ваших же интересах делать застройку максимально эффективно — места не так уж и много.

Кластер из четырёх ферм производит 8 капусты за ход! Это сколько же детей можно там найти.
Кластер из четырёх ферм производит 8 капусты за ход! Это сколько же детей можно там найти.

Чем больше в городе жителей, тем больше шахт по соседству можно разработать, тем больше ресурсов будете получать, тем больше зданий можно будет построить. А для чего это всё?

Светлое будущее

Ну, наша цель — держать рейтинг правителя. Кроме базовых потребностей, типа еды, людям нужны развлечения из дорогостоящих зданий. А ещё хочется, чтобы в домах не было космической радиации. Более того, люди приехали сюда с мечтой: что однажды Марс будет зелёным. Так что часть технологий направлена на улучшения условий Марса: достигнете хоть минимального прогресса — и люди будут счастливы.

Внимание на таблички слева и справа. Город должен быть хотя бы минимально защищён от радиации. Справа — цели по терраформингу Марса.
Внимание на таблички слева и справа. Город должен быть хотя бы минимально защищён от радиации. Справа — цели по терраформингу Марса.

Как и многие пошаговые экономические стратегии, эта игра чуток похожа на головоломку. Похоже, что получится добротный середнячок. Жаль, что ничего нового тут нет — за последние годы тема Марса уже избита, а все геймплейные механики известны по другим играм. 👊🏻

Эфирнавт (Aethernaut)

Что это? головоломка от первого лица.

Что в демке? несколько обучающих уровней и четыре «настоящих», показывающие разные механики.

Фишечка: собственно механики и их сочетания.

У игры есть своя эстетика.
У игры есть своя эстетика.

Мир, разделённый на отдельные уровни-коробки; закадровый голос; возможность брать и перемещать предметы и некая загадочность происходящих событий. Короче, типичный FPP, типа «Принципа Талоса» или «Теста Тьюринга».

Проблемы у меня начались с самого начала, когда после прохождения обучалки я начал тыкаться в головоломки и не смог пройти ни один уровень. Плохой геймдизайн или я тупой? Ответ вы знаете :)

Оказывается вся фишечка в том, что мы можем вставлять и доставать эфирные кристаллы из устройств, чтобы их де/активировать.

Что это за устройства? Главное из них — это излучатель света. Благодаря ему вы запускаете механизмы — поднимаете лестницы, открываете двери. Одна из комнат использует тот факт, что некоторыми излучателями можно целиться, чтобы активировать механизмы на расстоянии.

Осветитель активирует блок питания, который активирует лестницу.
Осветитель активирует блок питания, который активирует лестницу.

Вторая комната посвящена замораживающему кубу. Если всунуть в него эфирный кристалл, то все двери в комнате сохранят своё состояние (даже если должны были бы закрыться).

Все двери открыты и «заморожены», можно спокойно пеертасквать светильники.
Все двери открыты и «заморожены», можно спокойно пеертасквать светильники.

Третья комната демонстрирует концепцию телепортов. Мы можем переносить точки входа-выхода, чтобы миновать использовать предметы из двух разных комнат.

Ходить свозь стен можно не только при помощи дверей, но и телепортов.
Ходить свозь стен можно не только при помощи дверей, но и телепортов.

И последняя комната позволяет поиграться со временем. Наши эфирные двойники будут повторять все действия. А как известно, десяток эфирных рук — лучше физических двух. Двойники и услужливо постоят на кнопках, чтобы открыть двери, и услужливо поднесут предметы из другой комнаты.

Трудяги носятся туда-сюда. Благо, есть функция перемотки.
Трудяги носятся туда-сюда. Благо, есть функция перемотки.

В целом — прикольно.

Правда, меня смутило, что игра просто не даёт себя ломать: проходи строго как задумано. Нельзя положить между дверьми предмет, чтобы их заклинить. Нельзя взять предмет из другой комнаты через двери. Нельзя закидывать предметы вверх, или же собирать горку предметов, чтобы поднять их с выступа. Короче, нет всех тех интересных ситуаций, которые ломают «Портал», над которыми усмехаются в «Принципе Талоса», которые подкидывают в «Тесте Тьюринга».

Нас передически посещают какие-то непонятные видения.
Нас передически посещают какие-то непонятные видения.

Мне интересно посмотреть, что выйдет в итоге.

Фух, хоть теперь со спокойной совестью можно будет приступить к грядущему фестивалю. Ждите пару статей в начале октября :)

Часть 1: > тыц <

Часть 2: > тыц <

1313
2 комментария

Комментарий недоступен

1

 заинтересовалПотому что в кои-то веки не карточки? )

Я не пойму, почему их начали сувать всюду, даже там, где вообще карточные механики не используются .–.