Директор студии Rocket Jump о проектах, важных решениях и структуре управления компанией

Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с директором студии Rocket Jump Константином Митрофановым.

Он рассказал о текущих проектах и команде, работающей над ними, поделился информацией о структуре управления и организации разработки, а также поведал о том, какие сотрудники получают работу и есть ли возможность попасть на стажировку.

Директор студии Rocket Jump о проектах, важных решениях и структуре управления компанией

Костя привет!

Студии Rocket Jump недавно стукнуло четыре года. За это время вы редко выходили в паблик. По сути, это первое полноценное интервью. Давай тогда начнем с самого начала. Что за коллектив собрался, что его привело в игры и объединило?

По большей части мы пришли из браузерных игр. Люди были с разным опытом, но костяк команды работал вместе уже три-четыре года. Нельзя сказать, что мы были супер-опытными, но свои шишки собрать успели, знали вкус победы и поражения, а главное — знали, чего хотим и как этого добиться. В первую очередь нас объединило желание делать крутые, яркие продукты, которые надолго запомнятся людям.

Директор студии Rocket Jump о проектах, важных решениях и структуре управления компанией

Занялись вы сразу социальными играми. Рынок не сказать, что был пустым, но продукты преобладали казуальные, не считая нескольких успешных «Травианов». Ваш первый проект «Осада» относится к мидкорным стратегиям.

Был какой-то особенный подход к разработке, или просто команда всегда любила стратегии, и вы дали ей заниматься этим делом?

В 2012 году, когда мы разрабатывали «Осаду», социальный рынок действительно был подогрет. Благодаря тем же «Травианам» все понимали, что мидкорная аудитория есть, и её немало. Вопрос заключался в том, какие игры ей интересны.

На тот момент «Осада» являлась оригинальным проектом без видимых аналогов. За основу был взят популярный жанр tower defence объединенный с city builder-ом, который добавил глубины в развитии и обеспечил плавное освоение контента. Это было важно, поскольку классические игры в жанре TD «съедаются» слишком быстро, а мы делали продукт, где пользователи могут жить месяцами.

Относительно предпочтений команды. Не могу сказать, что в Rocket Jump работают сплошь фанаты стратегий. Мы любим игры в принципе. Стратегии — интересный, глубокий жанр, а у нас имелось четкое видение, как адаптировать его для соцсетей.

Если мне не изменяет память, это первая успешная попытка переосмыслить механику TD для социальной сети. Можешь рассказать о решениях, принятых в проекте?

На этапе прототипирования мы в основном экспериментировали с механиками и темпом. У нас было пять версий. Первая — настолько хардкорная, что пройти её смогли три-четыре человека из всей команды. Каждую ловушку на поле боя приходилось активировать вручную, иногда — с учетом задержки срабатывания и разной скорости мобов. Получался лютый хардкор. Была версия, где из противников выпадали разноцветные кристаллы, которые использовались для зарядки ловушек, лечения юнитов и магии. Менеджмент трех ресурсов в реальном времени. В таком режиме игроку не было времени ни задницу почесать, ни посмотреть на красивые анимации.

Так что проблема хардкорности стала для нас основной. С одной стороны, стандартная застройка башнями выглядела слишком унылой, с другой — мы хотели, чтобы даже тот, кто не знаком с жанром, мог разобраться в игре и получать от нее удовольствие.

Скриншот из игры «Осада»
Скриншот из игры «Осада»

Ну и визуальный стиль у проекта для социальных сетей был достаточно необычный для своего времени

Да, мы делали ставку на высокий уровень исполнения. Игр в соцсетях было навалом, но действительно качественных — единицы. У нас исторически сильные техотдел и арт. Когда мы посчитали количество мобов, юнитов, число эффектов и стейтов анимаций, то всерьез стали опасаться, что упремся в технические ограничения. Мы хотели перенести на экран настоящую бойню, и нам недостаточно было десятка противников.

Техотдел поколдовал над задачей и сказал, что мы можем рассчитывать на 100 мобов на экране. Насколько я помню, такого никто из конкурентов в то время не делал.

Что касается арта, то команда была изначально заточена на сеттинг классического фэнтези и сумела получить действительно эффектную картинку, как по статичной графике, так и по анимации.

И проект занимал топовые позиции в рейтинге «ВКонтакте»?

Да. За месяц достиг первого места в рейтинге популярных игр.

Возвращаясь к продуктам. «Осада» все же оказалось достаточно локальным продуктом, успешным в основном среди отечественной аудитории?

Да, «Осада» была выпущена на Фейсбук, в локальных соцсетях Латвии и Польши, в Японии. Тем не менее, высоких позиций проект добился именно в российских соцсетях.

Позже у вас было еще несколько продуктов, в том числе вышел проект «Пекло». А новую главу открыл уже «Кризис», который стал успешен в ФБ. Вы учли какие-то особенности, чтобы сделать игру для мировой аудитории или как-то само собой вышло?

Я вообще далек от мысли, что в этой жизни что-то получается само собой.

Когда мы приступали к разработке «Кризиса», нашей задачей было создать продукт, который завоюет в первую очередь Фейсбук, где значимой частью аудитории являются американцы. Мы знали, какую важную роль играют культурные особенности, поэтому, например, графический материал для юнитов изготавливался сразу в двух вариантах — для России и США. Более тщательно подошли к стилизации интерфейсов, местом действия стал понятный для обеих стран Ближний Восток.

Когда люди заходят в военную игру про реальный мир, они хотят сражаться не за абстрактные базы, а за реальные города — Париж, Вашингтон, Москву. В «Кризисе» это возможно. Вообще, географии мы уделяем много внимания и сейчас.

А можешь пояснить, что есть подготовка разного арта для России и Штатов?

Во-первых, локализация названий. Во-вторых – визуал юнитов, аватарки, скины. По сути, мы сделали два арт-сета для солдат и техники. Думаю, проще показать на картинке.

Директор студии Rocket Jump о проектах, важных решениях и структуре управления компанией

Вы росли, были новые успехи, наверняка это как-то сказывалось на команде. Как она менялась?

В первую очередь росла экспертиза. Поскольку наши проекты не являются клонами, а лишь наследуют концепцию город/активный геймплей, мы могли пробовать новые геймплейные механики, совершенствовать движок, расширять возможности арт-команды в новых сеттингах и стилях. Разумеется, менялся и процесс разработки. Мы вообще не боимся меняться, если это требуется, чтобы сохранять эффективность.

Насколько я знаю, вы недавно как раз обновили оргструктуру в целом. Можешь рассказать, как у вас все было устроено, как стало, какие роли, обязанности и т.п?

За четыре года Rocket Jump вырос с 30 до 160 человек. Вначале у нас был один проект, и управлять разработкой не составляло труда. Однако, когда у тебя несколько игр одновременно, а еще есть планы по развитию, приходится что-то менять, причем быстро и решительно.

Я уже говорил, что мы всегда делаем упор на эффективность. При укрупнении, если компания не подготовлена, начинается хаос. Зоны ответственности размываются, слабая структура ломается, и люди начинают работать по структуре понятийной, отчего все запутывается еще сильнее.

Когда у нас появилась необходимость разрабатывать несколько проектов одновременно, мы автоматически пришли к проектной структуре, которая строилась вокруг продюсеров. Они совмещали в себе роли product-менеджеров, ПМ-ов и отчасти ВГД.

Скриншот из игры «Кризис»
Скриншот из игры «Кризис»

Затем команды проектов стали расти, а вместе с ними критически выросла нагрузка на продюсеров. В этот момент мы решили создать отдел проектного управления. К нам пришли сильные ПМ-ы, но этого было недостаточно. Оставалась важная задача вне разработки — стратегическое развитие студии, которое должны были обеспечить функциональные руководители (директора департаментов и отделов). Меньше всего нам хотелось, чтобы их зона ответственности смешалась с зоной ответственности ПМ-ов и продюсеров, поэтому с начала года мы занялись полным обновлением организационных процессов.

Сейчас у нас матричная структура, где есть проектные и функциональные руководители с четким разграничением зон ответственности. Одних волнуют — сроки, качество и результаты в проектах, вторых — стратегия развития отделов, экспертиза и комплектация команд по направлениям арта, геймдизайна, технологий. Таким образом, достигаем локального порядка в проектах и параллельно развиваемся по ключевым направлениям.

Как результат — мы эволюционировали прежде, чем начались неприятности, связанные с масштабированием, и сохранили эффективность.

Упрощенная структура студии
Упрощенная структура студии

Недавно вы достаточно активно набирали людей, т.е. был стремительный рост? Наверное, новых сотрудников надо ввести в курс дела, как-то обучить, включить в команду, как с этим работаете.

После активного этапа роста, когда в Rocket Jump пришло много новых талантливых людей, обучение и развитие команды стали важной частью нашей стратегии. Полтора года назад в HR-е был только один рекрутер. Сейчас — пять человек, которые заняты в программе адаптации, организации корпоративных мероприятий, обратной связи и самое главное — обучении.

Вместе с руководителями направлений они определяют узкие места, потребности на проектах и области знаний, где тому или иному отделу надо подкачаться. Ежемесячно проводим две-три лекции от внутренних и внешних спикеров, знакомимся с людьми, зовем к себе, перенимаем опыт. Отправляем сотрудников на тренинги, иногда делаем программы обучения под заказ.

Если говорить о результатах, то мы получили положительные отзывы от всех отделов. Рынок, технологии и подходы к разработке быстро меняются, и чтобы оставаться на гребне волны, нужно быть открытыми для новых знаний. Тем более, в Rocket Jump у людей есть возможность эти знания применять на практике. Кроме того, каждый понимает, что, получая новые знания и качая личные умения, ценный сотрудник становится еще ценнее.

Что касается набора, то у нас по-прежнему открыт целый ряд вакансий. Мы ищем опытных взрослых специалистов, а когда находим — готовы предлагать им лучшие условия. Лично я верю, что за успехом любого продукта стоит сильная команда.

Соответственно, системами стажировок вы не промышляете: совсем без опыта устроиться для наработки практического опыта будет сложно?

У нас был опыт стажировок, но сейчас мы отдаем предпочтение состоявшимся специалистам. Все-таки полное отсутствие опыта означает долгий путь проб и ошибок, а нам важно, чтобы человек быстро включился в задачи и приносил пользу.

Тем не менее, мы контактируем с разными образовательными учреждениями, ищем талантливых перспективных кандидатов, рассматриваем все приходящие резюме, и, если человек нравится, зовем на собеседование. Тут важен контакт. Иногда кандидат может не подходить по опыту, но через какое-то время ситуация изменится, мы свяжемся и предложим сотрудничество.

Офис Rocket Jump
Офис Rocket Jump

Все компании делятся на несколько типов по атмосфере, есть более формальные, семейные и т.п. К чему вы ближе, куда попадает новый сотрудник?

Он попадает в «Осаду», в «Пекло» или в глубокий «Кризис». Шучу.

Все, кто к нам приходят, говорят, что у нас крутая атмосфера. Я начинал в стартапе и с тех пор — являюсь фанатом «ламповости». Понятно, что при наших размерах трудно сохранить этот дух, но мы прикладываем для этого серьезные усилия.

Формальность разрушает эмоциональную привязку к тому, что делаешь, а без вложения эмоций хорошего продукта не получится. Мы стараемся быть открытыми, доверять опыту друг друга и слышать любые мнения, даже если они идут вразрез с нашим. Взаимоуважение — это часть корпоративной культуры, которую мы сохраняем с тех пор, как нас было еще 30 человек.

На самом деле, это важная работа, которая начинается с руководителей. Если топы отгораживаются от людей, то и руководители под ними начнут неминуемо так делать. Хотя процесс обоюдный: сотрудники должны интересоваться тем, что происходит вокруг, проявлять участие в жизни компании. Тогда рождается настоящий командный дух, который регламентами не привьешь.

С практической точки зрения, классная атмосфера — это как смазка для двигателя, позволяет работать, не отвлекаясь на быт

Но для нас это еще и потребность находиться в обществе людей, которые тебе нравятся, в комфортной дружественной обстановке.

А крутой офис играет большую роль в атмосфере? Вы уделили этому большое внимание.

Крутой офис — понятие относительное. Можно запереться в подвальчике ниже уровня моря и чувствовать себя комфортно, а можно — залезть в роскошный бизнес-центр и пребывать в депрессии оттого, что тебе снова пора идти на работу.

Безусловно, офис важен. Его облик и устройство должны отражать настроение людей внутри. Для многих из нас — это второй дом, так что мы постарались сделать его по-домашнему уютным и аккуратным в пользу «ламповой» атмосферы, о которой я уже говорил. В нашем случае офис преображался и рос вместе со студией (даже была шутка, что Rocket Jump расширяется, ломая стены). Но лично для меня это в первую очередь люди, которые в нем работают.

Офис Rocket Jump
Офис Rocket Jump
1414 показов
3.7K3.7K открытий
14 комментариев

Клёвое интервью, спасибо, Сергей!)

Ответить

да я так - это все Костя же)

Ответить

Отличное интервью - спасибо. У меня только один вопрос: на чем ездит Константин? ))

Ответить

Безусловно непросто, я и не смею спорить.) Просто мне кажется, при очень разных стратегических целях сравнивать не стоит даже такие банальные вещи как ТЗ

Ответить

Мне кажется Сергей намекал как раз на Плэйрикс, говоря про 500 человек за полгода? Тогда ТЗ попроще выглядит оправданно.

Ответить

Я уверен что у Плейрикс еще более амбициозные планы - 500 это как условная красивая цифра 100 - только больше))) И попадание в плейрикс тоже не просто я думаю - не пробовал, не берусь утверждать))

Ответить

@Что касается набора, то у нас по-прежнему открыт целый ряд вакансий. Мы ищем опытных взрослых специалистов, а когда находим — готовы предлагать им лучшие условия@

У РЖ самые алгоритмически сложные и трудозатратные тестовые задания на рынке.

Что при обилии предложений от других компании помещает выполнение их ТЗ в конец списка ТЗ которых надо сделать.

А если начал делать, то тебя успевают схантить другие компании , прежде чем его закончишь.

Наверное РЖ полагают, что соискатели хотят работать именно у них. И готовы потратить время на освоение алгоритмов которые нигде, никогда не пригодятся.

Всегда интересовало чем это обусловлено?

Ответить