Каша из топора-3: как создается аналог мобильной ролевой игры Darkest Dungeon

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Руководитель студии Ole Pole Виталий Мороз написал цикл материалов о том, как создается игра Vikings Dungeon — любительская мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon. В первой части он вместе с директором учебного центра «Полигон» Дмитрием Дрыновым собрал команду студентов и дал им задание — нарисовать по два скетча персонажей в двух видов. А во второй — рассказал о локациях в будущем проекте.

В рамках серии подобных материалов они намерены осветить полный цикл разработки вплоть до релиза. В продолжении Мороз раскрывает, какие прототипы оказались готовы перед первой конференцией этой команды.

Мой курс по геймдизайну длился 10 недель. Все было очень бодро и весело, царило приподнятое настроение, вместо положенных полутора часов наши встречи всегда длились не менее двух. Уже через три недели первые персонажи ходили по наспех сделанному фону, а проектная документация становилась все больше и подробнее. Иногда к нам в гости заходили друзья и коллеги по геймдеву, вдохновляя молодежь и консультируя по тем или иным вопросам.

Встречались конечно же и свои сложности, команды постепенно таяли — трехмерщики оказались для текущего проекта не нужны, а иллюстраторы хотели рисовать персонажей, поэтому те кому поручались фоны или интерфейсы, постепенно пропадали. Случались и жаркие споры по функционалу, в этом случае ко мне прибегали как к арбитру и пару раз приходилось даже отказываться от готового материала.

В целом, через 70 дней на руках были два играбельных прототипа, каждый с десятком персонажей и кое-каким интерфейсом. В каждом из них можно было бродить по единственной локации и даже сражаться с противником.

Вот, например, какие герои были у «Пиратов»:

А вот герои «Викингов»:

Финальное занятие прошло в формате подведения итогов, в этот раз я слушал, а ребята рассказывали.

Как обычно бывает в таких случаях, было сказано много теплых слов, довольны остались даже те, кто просто посещал занятия и не участвовал в работе групп. Приглашенный журналист подготовил большую статью для одного из двух самых посещаемых белорусских сайтов, придумав броский заголовок и лирическую историю, после которой я ещё долго наслаждался комментариями.

Но на этом все не закончилось: спустя неделю нас пригласили на локальную минскую конференцию и мы решили поучаствовать в конкурсе стартапов.

Наша первая конференция

В прошлый раз, зимой 2014 года, конференция проходила с размахом: большое помещение Лицея БГУ, несколько зон для выступлений, буфет, стартап-зона где команды могли демонстрировать свои проекты, представители большинства местных и некоторых зарубежных студий.

Мы восприняли это как отличный шанс попрактиковаться в публичных выступлениях, а при случае, ещё и взять какой-нибудь приз — тем более что первоначальный список заявленных игр-конкурентов был очень слаб.

В течении недели ребята усиленно готовились, Slack кипел обсуждениями, новый контент и правки по старому сыпались каждый день до поздней ночи. За неделю прототипы были доработаны, записаны ролики и даже заказаны майки с логотипами.

В этом году что-то пошло не так, и вместо конференции на несколько сотен человек получилось довольно скромное мероприятие, которое проигнорировало большинство крупных минских студий, но было довольно много начинающих и независимых разработчиков.

Наш доклад прошел довольно гладко: выступали втроем, рассказывая что, как и почему делаем и постарались за отведенное время максимально раскрыть организацию процесса, а заодно и вдохновить тех, кто хочет делать игры, но все ещё не решается.

Выступление прошло неплохо, и потом в перерыве мы долго и с удовольствием общались с другими посетителями.

А вот во время конкурса стартапов нас ожидал неприятный сюрприз — итоговый список конкурсантов оказался совсем не тем, что значилось в анонсе. Конкуренты были гораздо сильнее, а нам почему-то дали всего пять минут на обе игры, из-за чего вместо заготовленных выступлений пришлось импровизировать на ходу.

Макс презентует «Викингов» на фоне «Пиратов»

В общем, мы не только не взяли никаких призов, но и получили малое число голосов в нашу поддержку. Это нас расстроило.

Я слегка огорчён

И только встреча со старыми друзьями и мысль о том, что у нас в Минске есть и развивается несмотря ни на что мощное геймдев-подполье, скрашивали мою печаль.

Среди проектов, с которыми тогда пришлось соревноваться, был платформер про женщину-тигрицу, очень жуткий квест на тему детских страхов, ещё какие-то игры, которые я уже не смогу вспомнить. Больше всего мне запомнилась девушка, которая в возрасте 19 лет в одиночку пилит текстовые квесты — Арина Столярова.

Девушка, которая в одиночку пилит текстовые квесты

Таким образом, наш первый блин вышел комом, но мы потренировались публично выступать, собираться перед дедлайном и держать удар.

Проект про пиратов на том этапе смотрелся объективно сильнее — все опрошенные отдавали им предпочтение — людям больше нравился графический стиль, из демоверсии торчало меньше белых ниток и были реализованы интересные находки по работе с камерой во время сражений. Но я сейчас пишу статью о том, как мы делаем «Викингов», лишь мельком упоминая «Пиратов» — как же так вышло, я расскажу в следующей статье.

#инди #индидев

Комментарии
Последние Лучшие

Давеча, в субботу, на проходившей в Минске бизнес-конференции наши самые главные ИТ-эксперты (которые инвестировали в Призму и Маскарад), сказали что скорость развития ИТ ограничена только скоростью подготовки кадров для него.
На сколько мне известно, в геймдеве тоже назревает схожая проблема - денег гораздо больше чем людей, которым можно доверить проекты. Раньше был резерв за счет всяких сообществ, региональных студий и т.п., теперь он почти полностью выбран.
И проблема нехватки качественных кадров будет только нарастать в ближайшие годы.

Я не про это. Учитеь других - дело хорошее, но гораздо бодрей читается, если автор представляется и перечисляет чем знаменит, какие проекты делал, в чем силен и т.д.
Не обижайтесь, но здоровый скептицизм никому не мешал еще.

В процессе я расскажу и о себе, и о членах команды.
У вас будет возможность сформировать мнение :)

я, наверное, немного упустил суть. Автор, можете немного пояснить, вы делаете обучающий проект? или коммерческий проект со студентами? какая первичная цель?

Для меня первичная цель - сделать коммерческий проект. Чтобы этого добиться, пришлось учить студентов.
В серии статей я хочу рассказать как это все происходило и развивалось. В дальнейшем мы отойдем от хронологического повествования и уделим больше внимания развитию различных аспектов игры - арта, анимаций, боевки, интерфейсов и т.д.

Почему алкаша, сделали капитаном?? У него даже нос красный!
Авторы работ в негодовании...

Почему алкаша, сделали капитаном?? У него даже нос красный!
Авторы работ в негодовании...

Вот так и превращаются пираты в рыцарей каких нибудь))

Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно