Игра начинается с небольшого диалога с рассказчиком, который задаст несколько вопросов направленных игроку и в зависимости от ответов самостоятельно определит первую локацию, предположим нас направили в лес. Вопросы будут направлены на выяснение эмоционального состояния игрока и особенностей его жизни, пол, возраст, есть ли у него дети, в каком он эмоциональном состоянии. Для каждого сочетания параметров будет определена своя начальная локация, например молодые бездетные мужчины начнут на локации “море”, а взрослые женщины с детьми на локации “деревня”, суть в подборе максимально подходящей каждому типу игроков начальной локации, так море отражает свободу, а его катастрофа беспорядочное швыряние по жизни, в случае с деревней это надежная община, мирный уголок спокойствия, а катастрофа олицетворяет потерю, лишает дома и близких.
Это всё здорово. Достаточно свежий концепт. Вы молодец!
Но есть несколько вопросов.
Так как концепт предполагает сложные геймплейные механики (примитив - убьёт концепт)
1. Текстовый квест. Ощущаете ли Вы в себе достаточный литературный скилл, чтобы читатель не заскучал, не запутался и не бросил играть через пять минут?
Этот вариант самый нишевый, и предполагает либо ориентацию на хардкорных фанатов, коих, очевидно, весьма мало, либо повышенные требования к скиллу.
2. Визуальная новелла. Осознаёте ли Вы обьём и бюджет работы над таким количеством графики, саунда, возможно, озвучки?
3. Юнити и other. Без приличной студии и инвесторов, даже не начинайте.
Полностью согласна!
От себя хочу отметить про литературный скилл, то бишь язык. С такой темой и достаточно объёмным количеством локаций вам придётся сильно подумать над тем, каким образом вы будете вести повествование и насколько художественным должен быть ваш текст. То же самое, возможно, и в случае с визуальной новеллой, и с перекатом в юнити. Работы вам предстоит очень много, если у вас, конечно, нет своего языка.
Поддержу комментаторов - придумано все очень классно.
Но меня ужасает объем предстоящей работы. Если вы нарративщик-новичок, то возможно этого не представляете в полной мере.
Я не сценарист, но пишу диалоги для игры. На написание двухминутного разветвленного диалога у меня уходит 2-4 часа. Через пару дней смотрю свежим взглядом и еще пару часов оттачиваю стиль и вношу правки. Потом приходит мысль добавить еще чего-нибудь и опять внести правки.
Короче это тонна работы, плюс еще нужно время банально придумать, о чем будет разговор, какие будут варианты прохождения квеста.
Приведу пример из диско элизиума - составление получасового квеста "осмотр трупа" заняло пол года работы с привлечением нескольких сценаристов.
Могу предложить такие идеи: Сон - нематериальное место. Местность может не подчинятся законам физики, что дает возможность делать односторонние проходы, порталы, места, которые после прохождения пропадают (типа человек забыл, что там было). Механику осознанного сна: скилл, с помощью которого можно перемещатся по карте теряя хп приближая персонажа к пробуждению. Могут быть ивенты бредового сна, при которых могут появлятся странные монстры, которые страшны, ибо непонятно, что оно такое, а также могут изменятся локации, пути, нпс. И для сюжета тоже есть идея: узнавать личность человека, который спит. А демо мне понравилась. Неплохо
Комментарий недоступен
А вот так выглядит реальный диздок игры.
https://pdfhost.io/v/u1oCcqQ.H_designdocument
Ну и качать сайт и запускать его такое себе. Неужели нельзя было найти онлайн-хостинг?
Комментарий недоступен