[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Roman Koksharov", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 30, "likes": 47, "favorites": 10, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "10840" }
Roman Koksharov
1 887
Gamedev
Редактирование закрыто

Блог: как разработка своего проекта закаляет характер

Как всё это безобразие началось и кто в этом виноват.

Поделиться

В избранное

В избранном

Сколько себя помню, мне всегда хотелось сделать игру. Чтобы там был яркий и харизматичный персонаж, живой интересный мир и закрученный сюжет.

Сначала я даже не понимал, к чему всё это приведёт и приведёт ли вообще. Я просто делал, то что мне нравилось, наслаждался процессом и постепенно, это переросло из хобби в нечто большее.

Почему всё так ярко и выпукло?

Не скрою, во многом на выбор жанра и стилистику повлияли детские воспоминания о первых играх. Конечно была у меня и денди и её игры мне нравились не меньше. Но именно квесты старой школы намертво отпечатались в моём сознании, своей немного аляповатой и яркой картинкой и анимацией, а главное сюжетом.

Герой игры

Именно благодаря таким образцам классики, как The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle и наш отечественный «Петька и ВИЧ спасают галактику» для меня даже не вставало вопроса, как должен выглядеть юмористический квест. Конечно же он должен быть мультяшным, желательно рисованным, ярким и в 2D.

Ещё один классический квест и пример для подражания

Многие говорят, что жанр адвенчур (или по-русски квестов) мёртв или по крайней мере еле дышит. Но я с этим не согласен. Он, как и многие прежние жанры, конечно перестал быть мейнстримом, но своих поклонников имеет несомненно.

Один из критериев разработки именно квеста, для меня была лёгкость его производства. Как я думал сначала. И как же я ошибался. Сделать интересный квест с рисованной графикой, не намного легче, а в чём то даже сложнее шутера с крутой графикой или стратегии с продуманной механикой.

Путь в тысячу шагов начинается с первого

И вот, ни чего не зная о разработке игр, не умея рисовать и программировать, я начал воплощать свою мечту.

И в том, что инди разработчики делают, всё сами, нет ни чего необычного. Я как и многие всему учился по мере разработки. Учился рисовать и постигал азы кодинга. Рисовал локации, персонажей. Перерисовывал и менял, далеко не один раз.

Первые черновики
Попытки рисовать продолжаются

Но главная проблема, которая сначала и проблемой-то мне не казалась, была в том, что (вы не поверите) у меня не было сюжета. Вот так. Уже были персонажи, локации и даже загадки, но что происходит и как это всё связанно было совершенно не понятно.

Во многом этому способствовало, то что я не вёл никаких записей. Точнее записи я вёл, но все они были на клочках, подвернувшейся в момент пришедшей мысли, бумаге. А так же в трёх разных блокнотах, на совершенно произвольных страницах. Где-то в этой мешанине бумажек был сюжет, но его ещё надо было разглядеть.

И в один прекрасный день, взяв себя в руки, я начал переписывать, всё что было на этих клочках, в один общий документ. И о чудо! Там действительно был сюжет.

Так там есть сюжет!

В какой-то момент, я понял, что не хватает ещё одной детали. Я всегда мечтал чтобы история и персонажи были более живыми и пусть у меня не РПГ, я должен хотя бы постараться придать жизни миру игры, и я решил реализовать это через свободу выбора.

Теперь игрок мог решать, как именно проходить загадки, помогая персонажам или используя их в своих целях. Это конечно увеличило мой дизайн документ, ведь пришлось создавать дополнительные ветки событий, но это того стоило. К тому же это интересно, размышлять какие есть варианты взаимодействия с новым персонажем у героя игры.

​Проект пережил становление, и подъём инди и так называемый «индипокалипсис», когда все говорили о том, что инди больше не котируется. Открылся и закрылся Steam Greenlight, а я продолжал делать игру и даже успел заскочить в уходящий поезд гринлайта. Временами, разработка летела как ракета, а временами плелась как черепаха и даже бывали времена долгой заморозки, но я никогда не оставлял надежды закончить игру, даже просто потому, что слишком много сил вложил в неё. И я возвращался к разработке снова и снова. Учился чему-то новому и рос над собой.

В какой-то момент я очень сильно засомневался, а может всё что я делаю совершенно впустую, я столько времени и сил трачу на проект, а в итоге всё это зря, и возможно я бездарь. Я не на шутку испугался.

Небольшой трюк

Побороть эти сомнения мне помог один небольшой трюк. Я отложил основную разработку на полочку и сделал небольшую игру. Игра была очень простая и я выложил её на gamejolt.com так и написав «Игра на пять минут». Не знаю уж почему, может короткий формат и нарочитая лёгкость, а может необычный сюжет, но игра получила хорошие отзывы. Я был приятно удивлён и получил большой заряд позитива.

Небольшой квест на пять минут

Чем же стала для меня разработка?

Я многому научился, к некоторым вещам стал относиться совсем по-другому. Стал более усидчивым и понял, что для одной минуты результата, надо нудно поработать неделю, но эта минута того стоит.

Я познакомился со многими интересными людьми, такими же вдохновлёнными и одинокими в своём стремлении воплотить мечту в реальность. Кто-то из них отчаялся и искал поддержки, кто-то не терял надежды и работал не покладая рук, а кто-то просто сочувствовал. Были и успешные. Их пример и общение с ними вдохновляли.

Продвижением проекта я не занимался от слова «совсем» и относился к нему совершенно безразлично, пока не прочитал, книгу Галёнкина про маркетинг. Как и говорилось в книге, я был уверен, что главное это сделать хорошую игру и выложить её, а уж она сама найдёт своего игрока. Однако, со временем я понял, что потенциальному игроку в принципе безразлично, что у тебя есть игра. И без маркетинга далеко не уедешь. Я стал, больше писать постов про игру, завёл несколько групп и по возможности делился новостями.

Сначала я писал, только на форумах и сайтах специализирующихся именно на адвенчурах и геймдеве. Но со временем стал искать игроков и на других сайтах.

Благодаря этому мой круг общения, расширился ещё больше и я даже смог съездить на небольшую выставку, показать свой проект. И познакомиться с некоторыми виртуальными знакомыми в живую.

А сейчас-то как дела?

На данный момент, я завёл страничку в магазине Steam и усиленно работаю, чтобы успеть к дате релиза.

И это, можно сказать, тоже небольшой трюк, который придаёт ускорение разработке.

Трейлер для Steam

В раздел Gamedev попадают не только редакционные материалы, но и читательские тексты с пометкой «Блог». Вы можете нажать кнопку «Написать» и рассказать о своём опыте разработки. Подробнее о читательском контенте в разделе вы можете почитать тут.

#инди

Материал дополнен редакцией
Статьи по теме
Как попасть в раздел Gamedev, если вы читатель
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться