Witchfire: числа с уроном и полоски здоровья…Зачем?!

Перевод статьи от Adrian Chmielarz про вопрос, который многих, следящих за разработкой игры, волновал. Углублённый взгляд на то, как числовое отображение повреждений и полоски здоровья помогают в принятии решений.

Witchfire: числа с уроном и полоски здоровья…Зачем?!

Пока команда не выпустила видео о процессе разработки, разработчики и не предполагали, что есть группа людей, которая действительно презирают числа урона и хелсбары.

Они вроде поняли, в чём тут проблема. Это внешние, не диегетические элементы игры. Они портят погружение, верно?

Но…хорошо, давайте поговорим про игровую музыку. Она также извне и не диегетична. Не похоже, чтобы в мире Скайрима за тобой бегал оркестр.

Witchfire: числа с уроном и полоски здоровья…Зачем?!

Сама идея саундтрека к фильму была хорошо спародирована в недооцененной комедии Fatal Instinct 1993 года. Мягкая джазовая музыка играет во время разговора между детективом и женщиной, но когда детектив открывает дверь, оказывается, что всё это время музыку играл буквально парень с саксофоном.

Команда уже много раз повторяла, в тех же Dark Souls и Bloodborne есть полоски здоровья и вылетающий урон, и почему-то никто не утверждает, что в этих играх отсутствует погружение.

Witchfire: числа с уроном и полоски здоровья…Зачем?!

Ещё одна вещь, о которой уже говорили несколько раз — в Witchfire будет настраиваемый HUD, и вы сможете отключать бары здоровья и числа урона.

Проблема решена? Возможно, но вот пять причин, почему вам, вероятно, захочется сохранить их.

Подтверждение попадания

Можно подумать, что никаких признаков попадания не требуется. В конце концов, игрок знает, где находилось перекрестие в момент выстрела, верно?

Верно, но только если вы сражаетесь с одним медленным врагом. В пылу безумной битвы, когда вы быстро переключаетесь между множеством целей, всё становится намного менее очевидным.

Разработчики игр используют много методов, чтобы подчеркнуть удачный выстрел: дополнительный эффект с помощью системы частиц, изменение перекрестия, звуки попадания — но зачастую этого недостаточно. Эффект может быть потерян среди десятков других (а в шутерах обычно полно дыма и огня). Смена перекрестия происходит слишком быстро, и по самой природе его трудно заметить. Звук попадания обычно скрывается под более эффектными звуками, такими как сам звук выстрела.

Некоторые игры воспроизводят анимацию попадания сразу, когда вы наносите урон врагу, и это очень хороший индикатор попадания, но это возможно только в редких случаях (например, только у человекоподобных врагов с низким запасом здоровья). Для большинства игр это не сработает, потому что быстрая стрельба сразу же застанлочит противника и, таким образом, лишит игру какого-либо челенджа. Вообразите себе Dark Souls без пойз системы.

Критический и обычный урон

В некоторых играх, в том числе в Witchfire, есть различие между обычными попаданиями (выстрелами в тело) и особыми, более разрушительными ударами (выстрелами в голову, критическими ударами, точными выстрелами). Разноцветные числа урона сразу наглядно покажут тип урона.

Это уменьшает разочарование. Представьте, что вы сражаетесь с врагом, для убийства которого нужно два выстрела в голову один выстрел в тело. Вы делаете два выстрела в голову, затем производите выстрел и быстро поворачиваетесь, чтобы противостоять новой угрозе…только чтобы быть убитым со спины тем же парнем, потому что один из выстрелов в голову был фактически выстрелом в тело.

Дальность оружия

Это на самом деле одна из самых важных вещей в Witchfire. Модель урона/дальности в игре гораздо ближе к Monster Hunter, чем к большинству шутеров. Это означает, что для нанесения большого урона вам необходимо освоить радиус действия вашего оружия, чтобы правильно уничтожать врагов.

Witchfire: числа с уроном и полоски здоровья…Зачем?!

Синяя линия — Destiny 2. От 0 до стартового расстояния, это ваш эффективный диапазон, то есть оружие наносит полный урон. От начала и до конца урон падает, а значит, вы начинаете терять урон. От конца расстояния до бесконечности оружие теперь наносит 50% урона.

В качестве примера можно привести револьвер, который наносит 88 урона на расстоянии до 25 метров, затем постепенно начинает терять урон на расстоянии от 25 до 50 метров, а затем с 50 метров и далее наносит 44 урона.

Красная линия — Witchfire. У оружия есть эффективная дальность, когда оружие наносит максимальный урон, но затем оно быстро теряет урон, а через пару метров наносит только 1 урон (просто чтобы вы знали, мол да, вы сделали выстрел по врагу, но вы находитесь снаружи полезного диапазона вашего оружия).

Вот как это работает в случае с Witchfire.

Тем не менее, учтите, что игра всё ещё находится в стадии разработки, так что, кто знает, чем всё закончится в итоге. Команда экспериментирует с этим решением уже много лет, и считает, что оно правильное.

Фидбек от буста оружия

Ещё одна важная особенность Witchfire — это наращивание урона.

У одного из револьверов в игре есть свой перк, который заряжает пули в резервах с большей силой при каждом критическом ударе. В этом примере происходит одно критическое попадание, и поэтому одна пуля становится заряженной. После перезарядки заряженная пуля теперь в стволе. При выстреле вместо обычных 132 урона будет 165. Неплохо.

Конечно, заряженные пули будут иметь другой звук и, возможно, другой ударный эффект, но выше уже объяснялось, почему этого может быть недостаточно. И в любом случае, это только первый уровень эскалации, эти цифры могут быть значительно выше. Чётко отображаемые значения помогают понять, какой уровень эскалации достигли игроки.

Но это всё про вылетающий урон, как насчёт полосок здоровья?

Полоски здоровья

Что ж, это тоже важно. В этом примере происходит два выстрела в голову, затем рывок. Вообразите, что рывок был во избежание урона (вражеский стрелок выстрелил из арбалета). Но если вы заметили, что ваши два выстрела оставили текущего врага с небольшим запасом здоровья, можно быстро его прикончить, сохранив несколько миллисекунд, иначе потраченные впустую на прицеливание в голову.

И эти миллисекунды будут иметь огромное значение в Witchfire.

Другим примером может быть вражеский снайпер, заряжающий свою винтовку, чтобы выстрелить вам в голову. Как только перекрестие будет на нём, вы увидите полоску здоровья. Он почти труп. Если бы хелсбар был полон, вы бы использовали даш для избежания урона, потому что знали бы, что не смогли бы убить его, прежде чем он выстрелит. Но так как здоровья мало, можно рискнуть и нанести ему выстрел в голову, не только не давая нанести урон в этот раз, но и устраняя угрозу с поля битвы, что позволяет сосредоточиться на оставшихся врагах.

Добавляя разнообразных врагов и различные стадии урона (врагов, которых вы повредили заклинаниями или пулями, но так и не добили), и, внезапно, индикатор здоровья становится отличным помощником в принятии решения.

Числа урона и полоски здоровья очень полезны. Они здесь для помощи, а не чтобы игра выглядела круче, глубже или что-то ещё.

Но, опять же, команда не знает, чем всё закончится (в любом случае вы всё равно сможете настроить HUD). Впереди ещё много работы, и только тогда, когда у команды будет значительный объём воспроизводимого контента, они смогут определить, что действительно нужно, а что нет. Например, может оказаться, что полосок здоровья достаточно. Или может оказаться, что нужны не просто числа урона, а нужно будет сделать их больше. Время покажет!

Вопрос недели

@TheAstroCrew The problem I have with looter shooters is that it gives the guns less meaning if there are multiple guns that all feel the same but have stat differences, better stat gun is better. Plus the inventory navigation/limits can be annoying when it comes to loot too.

Проблема, с которой я сталкиваюсь в лутер-шутерах, заключается в том, что они придают ружьям меньше смысла, если есть несколько одинаковых ружей, но отличающиеся характеристиками, то чем лучше статы, тем лучше пушка. Плюс лимиты инвентаря могут раздражать, когда дело доходит до добычи.

Напоминание о том, что разработчики не называют Witchfire лутшутером. В любом случае: да, но иногда выбор не так прост. Например, если у вас есть две снайперские винтовки: у первой четыре пули в обойме и медленная перезарядка, у второй три пули в обойме и перезарядка на 30% быстрее — что бы вы выбрали? Адриан лично может обосновать за каждый выбор…

Что ещё более важно, команда борется с проблемой «пространства инвентаря» в течение длительного времени. На прошлой неделе они решили её (именно поэтому был выбран этот твит). Больше не нужно манипулировать сотнями видов оружия. Чуть позже команда поделиться подробностями об этом аспекте игры.

8282
197 комментариев

Красная линия — Witchfire. У оружия есть эффективная дальность, когда оружие наносит максимальный урон, но затем оно быстро теряет урон, а через пару метров наносит только 1 урон (просто чтобы вы знали, мол да, вы сделали выстрел по врагу, но вы находитесь снаружи полезного диапазона вашего оружия).Это тупизм. Это бордерлендс.
Разработчики игр используют много методов, чтобы подчеркнуть удачный выстрел: дополнительный эффект с помощью системы частиц, изменение перекрестия, звуки попадания — но зачастую этого недостаточно. Как насчёт реакций врагов на урон? Не какой-то сраный щит, который светится, когда ты попадаешь, а конкретно анимации в зависимости от того, куда ты попал? Хммм? Ах, да, это же как зеркала: забытая технология.

73

Забытые технологии древних. 

В том же первом Халф Лайф - часть противников вроде Гаргантюа и пехотинцев зена, имела бронирование и по тому как от них  рикошетили пули (от части покровов) становилось понятно, что или нужно стрелять по мягким частям, или менять оружие 

21

И как враги должны дергаться, например, на получение крита так, чтобы я понял, что это именно крит? А если на экране десятки врагов мне как разглядеть что там произошло, от чего там моб дернулся? К тому же должен ли враг выдавать анимацию на любое попадание и прерывать все свои действия? А если я упорно стреляю в ногу, он должен раз за разом выдавать анимацию попадания по ноге? Не все же так просто.

13

а конкретно анимации в зависимости от того, куда ты попал?

Но очень такое себе.

4

У них на гифах вроде как раз разная анимация.

1

В статье же есть про реакцию. Даже в видео показана. Сейчас вообще игр без анимаций попадания не найти.

1

так в первом же примере написали, что если делать анимацию после каждого попадания, то враг будет в вечном станлоке, потому привели в пример дарк соулс, в котором у врагов есть равновесие, которое вызывает анимацию, только после определенного урона.

1