Максим, повторюсь: очень живая история. Немного подредактировал и поставил в геймдев-раздел, вывел в соцсети. По-моему текст не только интересный, но и чертовски полезный. Всё-таки опыт вы, как я понимаю, получили огромный. Спасибо, что поделились им. Такое на вес золота просто, очень жду вторую часть :) Я думаю, многие из присутствовавших здесь когда-нибудь пытались разрабатывать игры, на энтузиазме. Наверняка не получалось (как у меня), но всё это — ценный опыт. Давайте им делиться чаще.
Даже не ожидал, весьма польщён. Честно говоря, не считаю её особо полезной, она ведь преимущественно про "головокружение от успехов". За редактуру только ратую. Сам сокращал как мог и оставлял только наиболее значимые подробности. Ещё раз оговорюсь - это моя субъективная точка зрения и реконструированный по памяти ход очень старых событий. Пользуясь случаем спрошу - а на dtf нужны ли статьи по концептам игр, над которыми работал? Есть желание отдельно написать про survival horror, который упоминается в статье.
Очень рад, что ты, Максим, написал свою историю для дтф-а, после моей просьбы. Мне понравилась идея Угасания, напоминает Паранойю. Ну и концепт-арты! С нетерпением жду продолжения и выздоравливай!
Наконец-то настоящая статья, достойная того самого DTF. Очень понравились ваши проекты, вы просто молодцы. Желаю вам всяческих успехов в их реализации!
Секрет хорошей статьи - это обилие красивых картинок, поэтому разбавлял простыню скучного текста. Рендеры моделей у нас не такие красивые были чтобы ими иллюстрировать. Про Unity и билды будет в следующей части.
Давным давно встречал Red Alter когда зависал в сообществе C&C, обидно что игра схлопнулась.
Сейчас также кое-какие фанаты C&C Generals объединились и на Unreal Engine 4 делают отдельную стратегию, нет возможности повести Red March в том же направлении или уже людей под такой проект не набрать?
Ну, во второй части повествования будут свежие новости, так-то именно мод мы реанимировали немного, даже выкладываем исходники какие находим. Но что делать дальше нам не очень понятно. Этот проект Generals: Global War мне даже комментировать не хочется. Много шума на пустом месте. Отвратительный визуальный дизайн (сложно было художника найти? Причём даже появившийся не слишком хорошо работает со стилистикой), повторение наших ошибок, ненужные амбиции на пустом месте (одно название чего стоит), да и по сведениям из первых рук, у них бардак в управлении и разработке. Например весь прогресс строится на вкладе постоянно приходящих и уходящих коллабораторов, а такая ротация не идёт на пользу. Как мне рассказывали, по крайней мере несколько месяцев назад весь их "билд" представлял собой заскриптованную сцену, не более.
Очень круто написанный текст, а арты то какие...) Жалко, что ничего не сраслось с Угасанием. Было очень интересно читать, особенно, когда ты сам такой же зелёный студент, который хочет в геймдев и только начинает свои первые шаги.
Почему всегда у тех кто упорно хочет попасть в геймдев ничего не выходит, а те кто уже прославился рассказывают что-то типо: "шел, случайно увидел офис конторы какой-то, зашёл меня взяли". Ну это так пример с потолка, я про то, что якобы им очень повезло и никаких усилий они почти не прикладывали.. Врут наверное или очень преувеличивают.
Вспомнил, как с какого-то форума по S.T.A.L.K.E.R. меня пригласил один чувак работать над проектом. Я был весьма удивлен, т.к. я ничего особо не умел и к своим "полезным" навыкам в команде весьма критично относился. У меня за плечами была только пара рассказов, которые я выложил на форум. В коллективе было 4 или 5 человек. Один моделлер, один человек неплохо работал с СДК (он за вечер накидал демо уровня), а мне выпала роль местного геймдизайнера (хаха). Энтузиазма было много, хотели делать сразу и свой сюжет и локации. Т.к. основной сюжет важен, был составлен эдакий скелет повествования с основными событиями, а различные доп. квесты уже планировались дорабатываться "на месте". За несколько дней составил дизайн документ локации (ее структуру, расположение подлокаций, заселение, план локации в общем и пары подлокаций (самое сложное было накидать план фабрики, для этого долго искал фотографии со спутника и с заброшенных объектов)), были придуманы основные персонажи, несколько сюжетных квестов и ночная фича локации - спавнился особо опасный мутант, в процессе прохождения одной из линий квестов ГГ должен был его уничтожить и тем самым завоевать уважение среди местных. Потом было создано демо этого уровня, чтобы прикинуть, как лучше разместить подлокации и начать косметическую обработку. Только вот спустя небольшое время, люди начали по одному сливаться из-за потери интереса к работе, в итоге я остался один с кучкой никому не нужных вордовских бумажек и порисулек. Пусть сейчас этот "опыт" и смешно выглядит, зато я понял, что на чистом энтузиазме могут работать единицы. Ну и программисты, моделлеры, в общем, специалисты тех. части куда востребованней, чем "Эй, смотрите, я написал сюжет и тут всякое придумал", и они реже готовы работать за просто так.
Чистая правда. Считаные единицы могут работать долго, вкладывая почти всё своё свободное время на протяжении многих месяцев и даже лет, на заведомо некоммерческий проект. Стимулы и борьба с потерей интереса - это то, с чем приходится сталкиваться молодым командам, у которых много привлечённых со стороны коллабораторов, которые не так сильно эмоционально привязаны к проекту. В идеале таким надо заниматься группе друзей и как можно быстрее делать играбельные сборки и желательно без частых переделок уже сделанного, так как это сильно бьёт на энтузиазме, который держится на чувстве "давай-давай побыстрей". Как правило коллабораторы на таких проектах нарабатывают себе портфолио, что хорошо. И надо понимать, что они вам ничем не обязаны, а вовсе даже наоборот. Так что их уход из такого проекта - это нормально и их право. Хотя и печально. А так очень сочувствую, возможно ваш проект даже где-то видел.
Всё не так :) Во-первых - мод буквально недавно был реанимирован, теперь уже без амбиций и для своего удовольствия. Но к этому я уже имею минимальное отношение. Во-вторых - некоторое время работал в конторе гейм-дизайнером. Чутка фрилансил и продолжаю, но уже тестером.
Для выхода на раскрученные площадки финансирования и привлечения крупного инвестора нужен готовый демо билд игры- это факт. Залог успешной реализации концепта игры, зависит от подбора сотрудников, их взаимодействия между собой и преследования каждым из них ОБЩЕЙ цели. В вашем опыте очень хорошо отражается её отсутствие и служит примером в неудачной попытке освоения ремесла. Даже "печалька" в хорошо изложенном мемуаре, может быть прекрасной, как в прочем и арты художников.
Довольно неожиданно всё это всплыло.... помню как Я придумал Мрачного Конвоира для "угасания"... помню как мы обсуждали концепцию льда и живой тьмы (что тоже не совсем оригинальная идея) в общем очень печально что все это предано забвению. и очень странно что автор с которым я всё это выдумывал на пару куда-то исчез..... эй Герман! как дела?) тебя там ё*анные укропы не сжили со свету?
Герман всё ещё жив и здоров, просто потерял старый аккаунт, были проблемы с ВУЗом, поиск работы и сам знаешь какая ситуация. В отдельной статье по "Угасанию" постараемся вспомнить всё сообща.
Ну монстры, состоящие из частей тел других существ - это прямиком из The Thing, там этот образ как минимум кристаллизовался и стал общеизвестным. Всякие жуткие полумёртвые псы - это прямо из мифов, немного фантазии художника и готов результат. На самом деле нет ничего инновационного в идеях, но вся фича в уместности, гармоничности с сеттингом и окружением, и разумеется КАК оно визуализировано. Если покопаться на deviantart и artstation, то можно найти тонны арта по мотивам произведениям Лавкрафта, где жуткая дичь совсем запредельной рисуется, вот там удивляют. А у нас так, ничего необычного.
Извиняюсь за объём, как мог ужимался в тексте и пытался дать срез ощущений и ошибок когда был очень молод и неопытен. В общем-то всё ради выводов в конце, предыдущая шелуха лишь для их наглядной иллюстрации. Вторая часть будет короче, с неожиданными поворотами и чуть оптимистичней :)
Статья отличная! многое знакомо :) в 2006 году с энтузиазмом влез в инди-геймдев и только в июне 2017 случился первый релиз. так что не «унывайте пацаны», все получится!
> "команда была слишком мала чтобы в обозримые сроки сделать прототип"На прототип совершенно точно не нужна большая команда. Именно поэтому он и прототип. Просто состав у вас не тот, нерабочий. Найдя своего недостающего человека по тех. части у вас может всё получиться. Удач!
1) Имелось в виду сделать командой непрофессионалов. 2) Прототип, который был симпатичен для показа публике, а не узкому кругу лиц. Всё же надо впечатлить людей при краудфандинге, а не пугать двигающимися кубиками на сером фоне и без текстур. То есть нам нужно было сделать что-то ближе к альфе или вертикальному срезу. 3) В описываемое время Unity и Asset Store ещё только поднимался, да и для сингловых игр с большими фичами на ПК оно подходило очень слабо. Это сейчас из готовых ассетов быстро тяп-ляп можно сделать, а тогда? Нет, конечно что-то готовое в сети можно было найти, но надо было ещё знать где. Всё же сейчас инструменты и готовый контент гораздо доступнее для начинающих инди-разработчиков. 4) Ну и да, нам бы одного крепкого опытного моделлера или кодера, готового на постоянной основе работать, всё бы пошло иначе.
Я, наверное, не совсем понимаю, что вы понимаете под "прототипом". Чтобы прототип вообще стоило кому-то показывать, у него должен быть удобный и привлекательный интерфейс и хотя бы базовый функционал, позволяющий понять, на что будет похожа релизная версия. Если у вас такой есть, то вы уже сделали не менее 30%-40% работы над игрой.
Мои знакомые успешно собрали денег на Кикстартере, не имея никакого прототипа, а только концепт-арт и видеоролик. Просто их тема была более привлекательной, чем ваша - делали стратегию с ролевыми элементами по средневековью. Теперь они и вовсе шикарно раскрутились - можете посмотреть в Стиме Legends of Eisenwald.
Про Эйзенвальд знаю. Только вот по стоимости разработки наш проект даже в минимальном варианте бюджета был раза 2-3 дороже чем Эйзенвальд собрал, это уже совсем другая категория и люди не доверились бы так просто, совсем другая аудитория.
Понимаете, Kickstarter официально не работает с проектами из России. Чтобы выйти на Kickstarter нужно быть хотя бы резидентом США и иметь счёт в американском банке (либо с небольшими поправками на другую поддерживаемую KS страну). А команда Эйзенвальда, насколько я помню, как раз обращалась к посреднику. А шанс кидалова в таких случаях очень велик и я с этим столкнулся, но об этом во второй части моей статьи.
Может сейчас что-то поменялось, но не так давно смотрел их FAQ - всё в целом осталось по-прежнему.
Прекрасная статься, снова окунулся в то время, когда делал такие же попытки в геймдев. И стыдно, и крайне полезно. Сейчас только с улыбкой вспоминаю. Отмечу хорошее определение основ геймплея. На бумаге "Угасание" смотрится довольно интересно, все-таки хотелось бы увидеть отдельную статью на эту тему. И концепт-арты на высоте. Такие художники заслуживают большего внимания.
Ещё в процессе написания, вторая часть вышла ещё больше чем первая, пытаюсь сократить. Плюс ещё готовится отдельная статья по упомянутому хоррор-проекта. Ну и текучка по жизни отвлекает, зато контент прибавляется.
Максим, повторюсь: очень живая история. Немного подредактировал и поставил в геймдев-раздел, вывел в соцсети. По-моему текст не только интересный, но и чертовски полезный. Всё-таки опыт вы, как я понимаю, получили огромный. Спасибо, что поделились им. Такое на вес золота просто, очень жду вторую часть :)
Я думаю, многие из присутствовавших здесь когда-нибудь пытались разрабатывать игры, на энтузиазме. Наверняка не получалось (как у меня), но всё это — ценный опыт. Давайте им делиться чаще.
Даже не ожидал, весьма польщён. Честно говоря, не считаю её особо полезной, она ведь преимущественно про "головокружение от успехов".
За редактуру только ратую. Сам сокращал как мог и оставлял только наиболее значимые подробности. Ещё раз оговорюсь - это моя субъективная точка зрения и реконструированный по памяти ход очень старых событий.
Пользуясь случаем спрошу - а на dtf нужны ли статьи по концептам игр, над которыми работал? Есть желание отдельно написать про survival horror, который упоминается в статье.
Олег, дождались таки второй части :)
Очень рад, что ты, Максим, написал свою историю для дтф-а, после моей просьбы. Мне понравилась идея Угасания, напоминает Паранойю. Ну и концепт-арты! С нетерпением жду продолжения и выздоравливай!
Кхе-кхе, вторая часть наполовину готова, в основном жду готовности иллюстраций на десерт для него :)
Комментарий недоступен
Редакторы, вот статья достойная раздела GameDev!
Ещё как! Очень скоро она там появится :) Автору большое спасибо, очень живая история
Наконец-то настоящая статья, достойная того самого DTF.
Очень понравились ваши проекты, вы просто молодцы. Желаю вам всяческих успехов в их реализации!
Складывается ощущение, будто всё тащил один лишь первоклассный художник.
Пишут, что Unity довольно простой для разработки.
Секрет хорошей статьи - это обилие красивых картинок, поэтому разбавлял простыню скучного текста. Рендеры моделей у нас не такие красивые были чтобы ими иллюстрировать.
Про Unity и билды будет в следующей части.
Прикольно!)
Вот побольше бы таких новостей !
Давным давно встречал Red Alter когда зависал в сообществе C&C, обидно что игра схлопнулась.
Сейчас также кое-какие фанаты C&C Generals объединились и на Unreal Engine 4 делают отдельную стратегию, нет возможности повести Red March в том же направлении или уже людей под такой проект не набрать?
Ну, во второй части повествования будут свежие новости, так-то именно мод мы реанимировали немного, даже выкладываем исходники какие находим. Но что делать дальше нам не очень понятно.
Этот проект Generals: Global War мне даже комментировать не хочется. Много шума на пустом месте. Отвратительный визуальный дизайн (сложно было художника найти? Причём даже появившийся не слишком хорошо работает со стилистикой), повторение наших ошибок, ненужные амбиции на пустом месте (одно название чего стоит), да и по сведениям из первых рук, у них бардак в управлении и разработке. Например весь прогресс строится на вкладе постоянно приходящих и уходящих коллабораторов, а такая ротация не идёт на пользу. Как мне рассказывали, по крайней мере несколько месяцев назад весь их "билд" представлял собой заскриптованную сцену, не более.
Не успел всё прочитать, но уже впечатляет, особенно арты художника.
Очень круто написанный текст, а арты то какие...) Жалко, что ничего не сраслось с Угасанием. Было очень интересно читать, особенно, когда ты сам такой же зелёный студент, который хочет в геймдев и только начинает свои первые шаги.
Художник Василий! Уважуха!!!
Ждем вторую часть кстати! Сразу выведем в геймдев)
Комментарий недоступен
Киви знаю лет 9 уже и в связи с недавним событием предпочту его игнорировать и никак не комментировать по личным причинам.
Пасхалка - это отсылка к Fallout?
Статья и арты - просто очуметь!
Отличная статья. Особенно понравилось "А надо было поступить так-то".
У меня сейчас аналогичные проблемы, и изнутри ситуации всё не видно.
Почему всегда у тех кто упорно хочет попасть в геймдев ничего не выходит, а те кто уже прославился рассказывают что-то типо: "шел, случайно увидел офис конторы какой-то, зашёл меня взяли". Ну это так пример с потолка, я про то, что якобы им очень повезло и никаких усилий они почти не прикладывали.. Врут наверное или очень преувеличивают.
Вспомнил, как с какого-то форума по S.T.A.L.K.E.R. меня пригласил один чувак работать над проектом. Я был весьма удивлен, т.к. я ничего особо не умел и к своим "полезным" навыкам в команде весьма критично относился. У меня за плечами была только пара рассказов, которые я выложил на форум. В коллективе было 4 или 5 человек. Один моделлер, один человек неплохо работал с СДК (он за вечер накидал демо уровня), а мне выпала роль местного геймдизайнера (хаха). Энтузиазма было много, хотели делать сразу и свой сюжет и локации. Т.к. основной сюжет важен, был составлен эдакий скелет повествования с основными событиями, а различные доп. квесты уже планировались дорабатываться "на месте". За несколько дней составил дизайн документ локации (ее структуру, расположение подлокаций, заселение, план локации в общем и пары подлокаций (самое сложное было накидать план фабрики, для этого долго искал фотографии со спутника и с заброшенных объектов)), были придуманы основные персонажи, несколько сюжетных квестов и ночная фича локации - спавнился особо опасный мутант, в процессе прохождения одной из линий квестов ГГ должен был его уничтожить и тем самым завоевать уважение среди местных. Потом было создано демо этого уровня, чтобы прикинуть, как лучше разместить подлокации и начать косметическую обработку.
Только вот спустя небольшое время, люди начали по одному сливаться из-за потери интереса к работе, в итоге я остался один с кучкой никому не нужных вордовских бумажек и порисулек. Пусть сейчас этот "опыт" и смешно выглядит, зато я понял, что на чистом энтузиазме могут работать единицы. Ну и программисты, моделлеры, в общем, специалисты тех. части куда востребованней, чем "Эй, смотрите, я написал сюжет и тут всякое придумал", и они реже готовы работать за просто так.
Чистая правда. Считаные единицы могут работать долго, вкладывая почти всё своё свободное время на протяжении многих месяцев и даже лет, на заведомо некоммерческий проект. Стимулы и борьба с потерей интереса - это то, с чем приходится сталкиваться молодым командам, у которых много привлечённых со стороны коллабораторов, которые не так сильно эмоционально привязаны к проекту. В идеале таким надо заниматься группе друзей и как можно быстрее делать играбельные сборки и желательно без частых переделок уже сделанного, так как это сильно бьёт на энтузиазме, который держится на чувстве "давай-давай побыстрей".
Как правило коллабораторы на таких проектах нарабатывают себе портфолио, что хорошо. И надо понимать, что они вам ничем не обязаны, а вовсе даже наоборот. Так что их уход из такого проекта - это нормально и их право. Хотя и печально.
А так очень сочувствую, возможно ваш проект даже где-то видел.
CnCSeries, Red Alter... Ностальгия. Watcher, сколько помню ты потом все забросил и пошел работать hr'ом?
Всё не так :)
Во-первых - мод буквально недавно был реанимирован, теперь уже без амбиций и для своего удовольствия. Но к этому я уже имею минимальное отношение.
Во-вторых - некоторое время работал в конторе гейм-дизайнером. Чутка фрилансил и продолжаю, но уже тестером.
Для выхода на раскрученные площадки финансирования и привлечения крупного инвестора нужен готовый демо билд игры- это факт. Залог успешной реализации концепта игры, зависит от подбора сотрудников, их взаимодействия между собой и преследования каждым из них ОБЩЕЙ цели. В вашем опыте очень хорошо отражается её отсутствие и служит примером в неудачной попытке освоения ремесла. Даже "печалька" в хорошо изложенном мемуаре, может быть прекрасной, как в прочем и арты художников.
Вот на своём опыте я это и понял. А тогда в эпоху "молодости" Kickstarter'а ещё не все об этом задумывались.
Довольно неожиданно всё это всплыло.... помню как Я придумал Мрачного Конвоира для "угасания"... помню как мы обсуждали концепцию льда и живой тьмы (что тоже не совсем оригинальная идея) в общем очень печально что все это предано забвению. и очень странно что автор с которым я всё это выдумывал на пару куда-то исчез..... эй Герман! как дела?) тебя там ё*анные укропы не сжили со свету?
Герман всё ещё жив и здоров, просто потерял старый аккаунт, были проблемы с ВУЗом, поиск работы и сам знаешь какая ситуация. В отдельной статье по "Угасанию" постараемся вспомнить всё сообща.
Смотрите-ка, какая настолка уже второй раз успешно собирает на Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/701653685/fireteam-zero-second-printing/
Некоторые монстры и персонажи напомнили мне ваши рисунки! Фаза монстра, даже пес есть. Всякие монстры состоящие из частей людей.
Ну монстры, состоящие из частей тел других существ - это прямиком из The Thing, там этот образ как минимум кристаллизовался и стал общеизвестным. Всякие жуткие полумёртвые псы - это прямо из мифов, немного фантазии художника и готов результат. На самом деле нет ничего инновационного в идеях, но вся фича в уместности, гармоничности с сеттингом и окружением, и разумеется КАК оно визуализировано.
Если покопаться на deviantart и artstation, то можно найти тонны арта по мотивам произведениям Лавкрафта, где жуткая дичь совсем запредельной рисуется, вот там удивляют. А у нас так, ничего необычного.
Комментарий недоступен
Извиняюсь за объём, как мог ужимался в тексте и пытался дать срез ощущений и ошибок когда был очень молод и неопытен. В общем-то всё ради выводов в конце, предыдущая шелуха лишь для их наглядной иллюстрации.
Вторая часть будет короче, с неожиданными поворотами и чуть оптимистичней :)
Комментарий недоступен
В данном случае UE4 тебе в помощь, там программирование либо в НОДах, либо на чистом C++, если хардкодить, НОДы не должны быть сложными на самом деле.
Спасибо, автору!
Скажу банальность, но этот опыт бесценен и я уверена, что оно того стоило! С радостью прочту продолжение.
Неплохая статья, арты отличные, и да, согласен с ораторами выше что проще пересобрать на анриле или юнити всю историю.
Очень круто! Арты вообще огонь :)
Статья ураган, спасибо! Арты, конечно, вау
Статья отличная! многое знакомо :) в 2006 году с энтузиазмом влез в инди-геймдев и только в июне 2017 случился первый релиз. так что не «унывайте пацаны», все получится!
> "команда была слишком мала чтобы в обозримые сроки сделать прототип"На прототип совершенно точно не нужна большая команда. Именно поэтому он и прототип. Просто состав у вас не тот, нерабочий. Найдя своего недостающего человека по тех. части у вас может всё получиться. Удач!
1) Имелось в виду сделать командой непрофессионалов.
2) Прототип, который был симпатичен для показа публике, а не узкому кругу лиц. Всё же надо впечатлить людей при краудфандинге, а не пугать двигающимися кубиками на сером фоне и без текстур. То есть нам нужно было сделать что-то ближе к альфе или вертикальному срезу.
3) В описываемое время Unity и Asset Store ещё только поднимался, да и для сингловых игр с большими фичами на ПК оно подходило очень слабо. Это сейчас из готовых ассетов быстро тяп-ляп можно сделать, а тогда? Нет, конечно что-то готовое в сети можно было найти, но надо было ещё знать где. Всё же сейчас инструменты и готовый контент гораздо доступнее для начинающих инди-разработчиков.
4) Ну и да, нам бы одного крепкого опытного моделлера или кодера, готового на постоянной основе работать, всё бы пошло иначе.
Я, наверное, не совсем понимаю, что вы понимаете под "прототипом". Чтобы прототип вообще стоило кому-то показывать, у него должен быть удобный и привлекательный интерфейс и хотя бы базовый функционал, позволяющий понять, на что будет похожа релизная версия. Если у вас такой есть, то вы уже сделали не менее 30%-40% работы над игрой.
Мои знакомые успешно собрали денег на Кикстартере, не имея никакого прототипа, а только концепт-арт и видеоролик. Просто их тема была более привлекательной, чем ваша - делали стратегию с ролевыми элементами по средневековью. Теперь они и вовсе шикарно раскрутились - можете посмотреть в Стиме Legends of Eisenwald.
Про Эйзенвальд знаю. Только вот по стоимости разработки наш проект даже в минимальном варианте бюджета был раза 2-3 дороже чем Эйзенвальд собрал, это уже совсем другая категория и люди не доверились бы так просто, совсем другая аудитория.
Понимаете, Kickstarter официально не работает с проектами из России. Чтобы выйти на Kickstarter нужно быть хотя бы резидентом США и иметь счёт в американском банке (либо с небольшими поправками на другую поддерживаемую KS страну). А команда Эйзенвальда, насколько я помню, как раз обращалась к посреднику. А шанс кидалова в таких случаях очень велик и я с этим столкнулся, но об этом во второй части моей статьи.
Может сейчас что-то поменялось, но не так давно смотрел их FAQ - всё в целом осталось по-прежнему.
Прекрасная статься, снова окунулся в то время, когда делал такие же попытки в геймдев. И стыдно, и крайне полезно. Сейчас только с улыбкой вспоминаю.
Отмечу хорошее определение основ геймплея. На бумаге "Угасание" смотрится довольно интересно, все-таки хотелось бы увидеть отдельную статью на эту тему. И концепт-арты на высоте. Такие художники заслуживают большего внимания.
Комментарий недоступен
И все еще не вышла вторая часть статьи? Либо проставьте ссылку на неё, я не смог её найти.
Ещё в процессе написания, вторая часть вышла ещё больше чем первая, пытаюсь сократить. Плюс ещё готовится отдельная статья по упомянутому хоррор-проекта. Ну и текучка по жизни отвлекает, зато контент прибавляется.
Не плохо, сожалею, по поводу проввльного ролика