* Участвуйте в любых сколь-нибудь стоящих проектах, куда вас берут и где вы действительно можете помочь, нарабатывайте опыт любой ценой. Какие бы у вас не были собственные интересные проекты, лучше набить руку на других (тем более, если вам там ещё и платят). И вообще гейм-дизайнерам на мой взгляд сложнее всего сделать себе стоящее портфолио.
* Преодолевайте лень, в конце концов вы работаете для себя и на своё будущее. Обучайтесь новому, развивайте в себе новые и старые навыки. Осваивайте софт, в конце концов!
* Собирайте ценные контакты, знакомства, общайтесь с людьми схожих с вами интересов. Эти люди в будущем могут стать частью вашей команды или просто помочь вам, а вы им.
* Ни за что не пользуйтесь услугами посредников на Kickstarter! Честно говоря, единственный случай, когда этим можно воспользоваться - это достаточно долгое и личное знакомство с таким человеком, уже испытанном в других делах. Лучше не рискуйте своей репутацией и своим проектом.
* Лучше подбирайте команду заранее, до выхода на краудфандинг. И лучше перепроверить компетенцию всех членов команды, так как ваш недсмотр или недостаток навыков может стоит вам лишних трат.
* По-моему едва ли не ключевое слабое место при разработке видеоигры - это код. Программист должен быть самым надёжным звеном, ибо при его уходе придётся судорожн искать другого и как минимум не уступающего по знаниям. Плюс добавьте к этому проблему наследуемого кода. И не стоит жалеть денег на хороших программистов, но не думайте, что один может вытащить код большого проекта.
* Ошибки планирования и менеджмента - это неизбежно, но можно стараться их избежать. Даже выходя на Kickstarter лучше угомоните амбиции, уменьшите запросы, где-то сократите проект. Лучше меньше, да лучше. Всегда бывают какие-то неучтённые траты, про которые забывается.
* Всегда бывают форс-мажорные ситуации во время разработки и лучше заранее просчитать их и варианты действий чтобы быть готовым.
* Мне кажется, что в СНГ слишком много гейм-дизайнеров, хороших ещё меньше, а требования в разных компаниях очень разные и нередко просто странные. И даже со всем этим конкуренция чрезвычайно сильна, особенно в сегменте начинающих разработчиков. В крупные компании обычно принимают уже с хорошим портфолио и опытом. Классическая сумасшедшая логическая петля в трудоустройстве молодёжи - даже от junior разработчика уже требуют как минимум 1 год опыта по желаемой вакансии, который взять практически неоткуда. Новичков без портфолио никто не хочет брать ни за какие деньги. Хорошо быть программистом - можно даже в одиночку что-то сделать. А что делать гейм-дизайнерам? Определённый смысл в таком поведении работодателей есть, но это показывает, что индустрия просто стагнирует, она не развивается вширь, она состоит из варящихся в своём соку тусовочек, команд, капиталов и компаний. Доходит до смешного, что за копейки хотят иметь мастера на все руки. Даже отечественное инди существует как-бы отдельно от остальной СНГшной игровой индустрии, вернее её ключевых финансовых потоков. По крайней мере у меня сложилось именно такое впечатление. К счастью, за последний год ситуация стала выпрямляться.
Если вам интересно, то я могу написать отдельную статью про всю эту мерзкую и неприятную историю, у нас есть все доказательства
мне интересно.
Комментарий недоступен
На самом деле, если приглядеться, то текста не сильно больше чем в прошлой части. Кажется. Просто в прошлой больше картиночек было.
можешь статьи Сёмена Костина ещё прочесть, вообще супергероем чтения будешь:D
Автор, ты маешься ерундой. Поживи еще лет десять в 404й, без гроша за душой и с "семейная ситуация бла-бла-бла," не зная иностранные языки. Потом тебе стукнет сорокет и поздно будет пить боржоми. 7 лет ничему не научили, продолжаем наступать на те же грабли?
А можно вообще ничего не делать. Вы думаете как к успеху идут разные крупные компании, бизнесмены и всякие Кодзимы? Через много лет упорного труда и набивание шишек. У меня перед глазами пример бывшего начальства, которые так же со студенчества поднимались на протяжении многих лет.
По итогу я имею весьма успешную для нонейма и нулевого старта Kickstarter-кампанию, пусть и с не таким впечатляющим результатом на фоне гигантов. Однако, в итоге я получил несколько очень серьёзных предложений о сотрудничестве. Так что мой опыт оказался строго противоположен вашему утверждению.
Я лишь предупреждаю о том, что если хотите неплохо жить и не испытывать больших проблем - не лезьте в это, по крайней мере со стороны гейм-дизайна. Программистам и художникам намного проще, они могут работать и вне игровой индустрии.
P.S.: Не знаю про какую 404 вы пишете. Иностранные языки, кстати, умеренно знаю.
Не, бля, слишком много текста. Надо было разбить на 2-3 статьи