Нужно ли покупать лутбоксы, чтобы увидеть реальный финал Shadow of War

Разбираемся с очередной волной негатива вокруг игры.

Нужно ли покупать лутбоксы, чтобы увидеть реальный финал Shadow of War

Почти все попытки Warner Bros. спасти репутацию Shadow of War перед релизом оказались тщетными. Теперь любой спорный момент в игре по принципу снежного кома быстро превращается в скандал.

Мы ещё с середины августа знали, что в Shadow of War будет «эндгейм-режим» и «истинная концовка» в качестве награды для усидчивых игроков. Да и наличие в игре микротранзакций и лутбоксов тоже никто особо не скрывал.

Тем не менее сочетание двух этих фактов 6 октября вызвало очередной поток нападок на игру. По сети распространились твиты блогера TotalBiscuit (он же Джон Бэйн), сделанные на основе рецензий на Shadow of War.

Месть Бэйна

Бэйн уточнил, что не получил от Warner Bros. игру для обзора. Затем он заявил, что его коллеги выдали Shadow of War «восьмёрки и девятки» только потому, что боятся испортить отношения с издателем. Тогда как он бы честно рассказал о «бессовестных микротранзакциях».

После этого Бэйн кратко пересказал то, что он узнал из обзоров коллег. Сразу оговоримся: пересказал не очень точно.

Согласно рецензии Gamespot, «легендарные» орки есть только в платных лутбоксах. Случайные игровые лутбоксы дают только «эпичных».
Если вы ожидали, что часть контента не спрячут за пэйволлом, вы обманывали себя. Это Warner Bros.
Polygon сообщает, что «четвёртый акт» игры, открывающий реальный финал, требует покупки лутбоксов. В противном случае он превращается в безнадёжный гринд.
Пока некоторые издания, напуганные возможностью лишения своих ревью-кодов, облизывают игру, хотя бы у части из них нашлось смелости, чтобы объяснить, как работает эта система.

Игроки восприняли слова Бэйна без сомнений и начали распространять информацию о том, что часть 60-долларовой игры спрятана за пэйволлом. Давайте разберёмся, так ли это на самом деле.

Что действительно пишут GameSpot и Polygon

Возможно, Бэйн не разобрался в ситуации, но GameSpot на самом деле пишет о лутбоксах совсем в другом ключе.

За внутриигровую валюту можно купить только «эпичные» лутбоксы, тогда как «легендарные» доступны исключительно за настоящие деньги, но разница между ними не так уж велика.

Хоть я и купил дюжину лутбоксов по 1200 мирианов каждый во время моего приключения, к концу игры у меня осталось больше 70 тысяч мирианов (обозреватель подчёркивает, что не смог потратить всю виртуальную валюту к финалу — DTF).

Кроме того, «легендарное» оружие и орков вы можете случайным образом встретить в игре. Реальные деньги в данном случае просто дают гарантию получения.

Как и многие элементы этой игры, магазин ощущается не столько хищным до ваших реальных денег, сколько ненужным дополнением ко всему остальному.

из обзора GameSpot

Соответственно, слова Бэйна о том, что легендарных орков нельзя встретить в мире игры — дезинформация. Это опровергли и другие журналисты.

Вы на 100% точно можете найти и захватить легендарных орков в мире Shadow of War, не покупая лутбоксы. На самом деле этот козёл убил меня вчера вечером.

В то же время журналисты Polygon убивались не столько из-за четвёртого акта, сколько из-за «реальной концовки».

Основной сюжет Shadow of War аккуратно завершается до начала четвёртого акта, но Monolith подтвердила, что за ним лежит «реальный финал».

Мне нравится идея десятков часов весёлого гринд-контента для игроков, которые обожают игру и хотят в ней залипнуть. Но это сработало бы лучше как опция, чем обязательное условие для любителей доводить дело до конца.

Блокировка финала за десятками часов этой забавы, лишённой сюжетных миссий, побочных квестов и роликов, чтобы её разбавить — это разочарование.

Буду ли я ещё играть в Shadow of War ещё? Почти точно. Но у меня нет планов смотреть настоящую финальную сцену где-то, кроме YouTube.

из обзора Polygon

Из этой выдержки становится понятно, что автор Polygon не прошёл игру и даже не знает ценности второй концовки, делая выводы исключительно со слов Warner Bros. и Monolith. При этом обозреватель называет первую концовку «аккуратной», а для второй тут же находит решение проблемы — YouTube.

И Polygon — не единственные, кто писал рецензию без «четвёртого акта». В Kotaku его тоже не считают основной частью игры.

Эндгейм-контент в одиночных играх придумали не в Shadow of War

Автор Polygon сам отмечает, что четвёртый акт — это то, что просили у разработчиков сами игроки, желавшие зависнуть в Shadow of Mordor подольше.

«Реальная концовка», о которой говорила Monolith, может быть простым роликом для усидчивых, и в этом нет прецедента.

Ещё в Arkham Knight игроков просили выполнить все побочные задания, включая мучительно скучные, чтобы открыть «реальный финал». Было ли тогда столько же переживаний по этому поводу? Нет. Во-первых, реальный финал был не так уж важен для сюжета самой Arkham Knight, он был обобщением. Во-вторых, его можно было без проблем посмотреть на YouTube.

Разница с Shadow of War в данном случае тут только в том, что в этой игре можно сократить эндгейм-контент с помощью покупки лутбоксов. И тут-то мы приходим в главному выводу.

Много шума из ничего

Наиболее понятно суть проблемы, а точнее — её отсутствия, разъяснил Дэн Стэплтон из IGN. Он писал обзор на игру для портала.

Честно говоря, лутбоксы в Shadow of War — это тупо. Из всех орков выпадает случайный лут после убийства. Лутбоксы тоже дают случайный лут — то есть, вы платите реальные деньги, чтобы не убивать орков. Но убийство орков — это ВСЯ СУТЬ (и всё веселье) игры, поэтому лутбоксы, наоборот, идут против основной цели.

То, что сейчас происходит с Shadow of War во многом напоминает недавний скандал с Cuphead, где журналисты просили сделать игру проще, чтобы её мог пройти кто угодно.

В случае с Monolith игроки и некоторые блогеры просят сократить эндгейм-контент, чтобы все могли увидеть вторую концовку, сделанную в качестве награды для преданных игроков, прорвавшихся через этот самый эндгейм. Это даже звучит абсурдно.

И в чём тут настоящая проблема? В пиаре Warner Bros., который толком не пояснил, что же значит эта «истинная концовка», в очередной раз напоровшись на недопонимание.

Да и вообще странно это — из-за оторванного кусочка сюжета уничтожать игру, где история — далеко не на первом месте​

Но мы и так знали, что кампания по продвижению Shadow of War — это сплошная катастрофа. Главный вопрос теперь в том, убьёт ли эта череда ошибок не идеальную, но, судя по консенсусу обозревателей, всё-таки достойную оригинала игру.

Завершить этот текст хочется цитатой из рецензии Kotaku, автор которой даже не трогала четвёртый акт, осталась в основном довольна игрой и при этом ни разу не увидела «искушения или необходимости» тратить деньги на лутбоксы.

​Несмотря на мою критику, Shadow of War соблазнительна. Технически, это единственная игра с системой Nemesis в наши дни, и эту штуку просто негде взять — тем более в таком мрачном воплощении.

Когда игра сообщила мне, что после финальной миссии дороги назад не будет, я решила подчистить свою «доску» для Nemesis. Я остановилась и захватила ещё орков. Они не были мне нужны. К тому моменту я утопала в орках. Но как Кольцо Всевластья, шепчущее мне на ухо, я просто не могла отпустить [игру].

Патрисия Хернандес, старший редактор Kotaku
8.9K8.9K открытий
160 комментариев

Т.е. теперь считается нормальным писать обзоры, не пройдя игру? Супер. 10 из 10. А я думал, игровая журналистика ниже в моих глазах упасть уже не в состоянии.
Может быть в этой "эндгейм концовке" показывают волосатую жопа ашота во весь экран, но об этом никто никогда не узнает из обзора, потому что игрожуру было лень.

Ответить

Такая же фигня была с грантуризмо5, когда многие журналисты писали: "в игре нет смены времён суток, погоды, повреждение и онлайн говно ( при невключённых серверах игры).
Игровые журналисты уже лет 10 как стали "проститутками", ничего нового( всеми правдами и неправдами завлекают клиентами и легко продаются). Яркий российский пример мистер "12/10, геймплей на кончиках пальцев, главная игра года и отбилась по эмоциям"

Ответить

Т.е. теперь считается нормальным писать обзоры, не пройдя игру?вроде ж давно уже.

по-моему, не так важно, прошёл ли рецензент игру до титров. важно скорее то, насколько хорошо он знает и любит жанр. я не думаю, что гуру платформинга необходимо непременно уложить всех боссов, чтобы проанализировать, какой аудитории понравится Cuphead, а обзорщику RPG хватит десятка часов в Divinity, чтобы составить представление о том, что там старого, что нового и стоит ли играть.

Ответить

Называть Полигон и Котаку игровыми журналистами - это огромное преувеличение.

Ответить

Думаю, просто не было времени. Игру на обзор поздно дали, а журналисты посчитали, что это дрочево — не центральная часть игры, и о нём можно написать отдельно.

Ответить

Тут много раз подчеркивается, что это финальный ролик для гриндеров. Формальная награда за прохождение всякой побочной чепухи. Орденок на лацкан тех, кому хочется сжечь своё время. К самой игре это мало имеет отношения {предположительно}. Скажем, игра часов на десять плюс ещё часов на сто однотипных челленджей ради надписи You win! не серебристого, а золотистого цвета. Привет рецензиям на "Ну, погоди!" С мультиком в конце. )

Ответить

Нет необходимости проходить игру на 100% чтобы составить о ней мнение.
Взять того же соника. Можно пройти все уровни и даже настоящего последнего босса. Ты будешь иметь полноценное предоставление об игре чтобы рассказать другим. Не нужно выдрачивать все медальки в бонусах. Это дополнительный контент.

Ответить