Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов

Механика повышения уровня персонажа используется в том числе ради того, чтобы у игрока была мотивация играть дальше. Полоска опыта почти заполнилась — значит, надо пройти ещё один квест, чтобы наконец увидеть заветную надпись «Новый уровень».

Мотивация непременно пропадёт, если новые уровни не приносят положительных эмоций — и это может стать серьёзной проблемой. Если игроку не хочется прокачиваться, он может просто бросить игру. Делимся шестью советами от геймдизайнеров, психологов и исследователей о том, как избежать такой ситуации.

Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов

1. Дробите процесс повышения уровня на этапы

Психологам давно выяснили, что людям нравится приобретать блага по частям, а терять их они скорее предпочтут резко, за один раз. Например, найти два сундука, в одном из которых 500 золотых, а в другом — 250, приятнее, чем найти один сундук с 750 монетами. А вот заплатить штраф в 750 золотых, наоборот, будет более предпочтительно, чем платить сначала 250, а потом ещё 500.

Именно поэтому геймдизайнеры так часто заставляют игрока совершать кучу дополнительных действий при повышении уровня: посещать тренеров, переключаться между различными экранами, раскидывать очки способностей. Таким образом они делят этот процесс на несколько этапов, заставляя игрока испытывать дополнительные позитивные эмоции.

Именно поэтому главный герой Dead Rising 2 получает комбо-карты и небольшие прибавки к характеристикам после каждого повышения уровня, вместо того, чтобы получать действительно значимые апгрейды, скажем, каждые пять уровней. И именно поэтому мы испытываем положительные эмоции, когда достигаем нужного уровня, чтобы использовать какую-то вещь. Каждые поножи и каждая перчатка воспринимаются как отдельное «приобретение».
Источник

Джейми Мэдиган, Психолог
Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов

2. Рассчитайте нужное количество уровней

Многим разработчикам кажется, что чем больше уровней прокачки — тем лучше. Для каких-то игр это может быть верно — например, для комплексных RPG, в которых каждое очко способностей привносит что-то новое в геймплей. Но, например, в играх вроде The Division, прокачка перестаёт влиять на геймплей после того, как игрок сформировал свой билд.

В такой ситуации сотни уровней для прокачки перестают казаться заманчивыми: глядя на полоску опыта, игрок думает не о новых геймплейных возможностей, а лишь о предстоящем гринде. Из-за этого очень легко потерять мотивацию играть дальше.

Джош Байсер, автор книг о геймдизайне:

Если я уже освоил все геймплейные системы, а мне при этом предстоит прокачаться ещё на 20 или больше уровней, я обычно бросаю игру, не увидев всего контента.
Источник

Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов

3. В игре должны быть препятствия, которые невозможно преодолеть без прокачки

Большинство RPG — это истории о том, как главный герой развивается, становится сильнее и могущественнее.

Если игроку просто будет закрыт доступ к тем врагам, которых он пока не может победить, или к тем препятствиям, которые он не может преодолеть, он не сможет почувствовать, что его персонаж «вырос». А если игрок сможет в любой момент попробовать сразиться с могущественным врагом и убедиться в том, что он ему пока не по зубам, то каждое повышение уровня будет восприниматься как очередная ступенька на пути к цели — и приносить удовлетоворение.

Если вы будете использовать систему уровней, чтобы ограждать игрока от контента, то многогранная идея о росте и развитии персонажа заменится примитивным вопросом, на который можно ответить простое «да или «нет»: «позволяет ли мне игра в данный момент совершить это действие?»
Источник

Эван Джонс, Геймдизайнер
Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов

4. Возможность повысить уровень за деньги убивает чувство удовлетворения

Если разработчики предлагают заплатить за повышение уровня, — например, в MMORPG, — этим они как бы сообщают игроку, что процесс прокачки — лишь препятствие на пути к действительно стоящему контенту.

Именно поэтому решение Blizzard платить за повышение уровня в World of Warcraft в своё время вызвало столько критики. Из-за этого, а также из-за того, что доступ ко многим активностям в игре открывался лишь по достижении максимального уровня, «основная» игра до эндгейма стала восприниматься как своеобразная повинность.

Повышение в уровне может приносить огромное удовольствие, особенно если на тебя при этом не давит мысль «я должен быть максимального уровня, чтобы меня пустили в рейд». Можно купить уже собранную игрушку, а можно собрать модель самому — и это может быть очень интересно.
Источник

Саймон Ладгейт, Разработчик
Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов

5. Смена цифр не создаёт ощущения развития

Допустим, на первом уровне игрок наносит 5 единиц урона, а на десятом — 20 единиц. Вроде бы прогресс на лицо. Но, скорее всего, к десятому уровню пропорционально увеличится и здоровье врагов. С точки зрения ощущений игрока — никакой разницы.

Поэтому зацикливаться на цифрах не стоит: по ходу прокачки лучше увеличивать число способностей. С эмоциональной точки зрения разница между персонажем, владеющим одним приёмом, и персонажем, владеющим десятью, будет гораздо более заметной.

Нет особой разницы — наносить 5 единиц урона врагу с 50 единицами здоровья, или наносить 20 единиц урона врагу с 200 единицами. Ощущения примерно одни и те же.
Источник

Эван Джонс, Геймдизайнер
Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов
Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов
Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов

6. Игрока нужно будет чем-то радовать, когда ему больше не нужен будет опыт

В подавляющем большинстве игр получение нового уровня — это так называемая «среднесрочная механика». В отличие от краткосрочных, которые задерживаются в сознании игрока максимум на минуту, о среднесрочных он задумывается на протяжении игровой сессии. Это, например, полное прохождение одного подземелья или выполнение квеста.

Рано или поздно игрок достигнет момента, на котором среднесрочные механики перестанут быть актуальными. В случае с уровнями — достигнет максимального или разблокирует все способности. С этого момента ощущение прогресса потеряется: новый опыт перестанет приносить игроку удовлетворение.

Эту проблему можно решить, привязав краткосрочную механику (получение опыта) к нескольким среднесрочным. Например, опыт может приносить в том числе и в игровую валюту, на которую можно купить предметы — как в Demon's Souls.

Когда я играю в Diablo III, мне тяжело найти мотивацию проходить её на уровне «Инферно», потому что исчезают все механики, связанные с прогрессией. Как только ты достигаешь максимального уровня, исчезает потребность в опыте (короткосрочная механика), потому что ты разблокировал все возможные апгрейды (среднесрочная механика).
Источник

Джош Байсер, Автор книг о геймдизайне
Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов

7. Будьте предельно осторожны, снижая характеристики

Психологам известно, что потеря вызывает у нас гораздо более сильные эмоции, чем приобретение. Потеряв 100 очков опыта вы расстроитесь значительно сильнее, чем обрадуетесь, получив те же 100 очков.

Вот так выглядит график эмоций, которые вызывают приобретение и потеря:

Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов

Тут важны пропорции. Скорее всего, игроку не покажется привлекательным апгрейд, который повышает атаку на 2, но снижает защиту на 1. Даже если с математической точки зрения это будет выгодно, с эмоциональной — игроку будет казаться, что 1 пункт защиты, который у него уже есть, ценнее, чем 2 пункта атаки, которые он может получить. Поэтому бонусы, которые игрок получает, всегда должны быть гораздо более значительными, чем штрафы.

Если вы хотите, чтобы игроки с уверенностью шли на риск, награды должны быть примерно в три раза более значительными, чем возможные потери.
Источник

Ник Дэвидсон, Геймдизайнер

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

9191
50 комментариев

Меня всегда бесило, что на начальных уровнях, и даже на средних, шмот в котором бегает мой перс абсолютно рандомный. В том плане, что нет смысла собирать сеты на лоу лвл, ведь уже через час-другой он будет не актуален с повышением уровня. Поэтому, зачастую мой герой выглядит, как хрен пойми кто, одетый во что попало.

В ассасин одиси концепция норм была, где с повышением уровня, можно и шмот апгрейднуть и вид менять присваивая характеристики, но это было реализовано конктрено плохо, так как упиралось в гринд ресурсов для апа.

33
Ответить

В тех же соулсах весь шмот остается вполне актуальным до конца игры, тк скейлится по статам. Да и вообще там нет вот этого всего мусора с "радостью за получение уровня", потому что есть просто обычная адекватная радость от того, что твой персонаж стал чуточку сильнее и эффективнее.
Был у меня опыт в Торче, когда ты поднял легендарку с уникальным скином, фармил еще 40 минут до нее уровень, а еще через час ее уже надо выкидывать потому что рандомная синяя х-ня дает больше ДПС. %)

17
Ответить

имхо с этим круто справлялась Готика, когда ты до усрачки радуешься даже какой-нибудь одежде рудокопа или там поясу какому-то

3
Ответить

А мне как раз это нравится, есть ощущение развития, что твой перс проходит какие-то стадии. Сначала бомжара, который носит что попало. Затем в середине игры находишь уже не плохие вещички и реже переодеваешься, а в конце уже собираешь сеты, легендарки, реликвии и герой выглядит состоявшимся.

Ответить

Особенно я сгорел, когда апнул весь шмот до капа на тот момент, а потом они выпустили апдейт с увеличением капа на 20 уровней и еще мастери запихнули.
Вопрос зачем поднимать кап на 20 уровней, если вы потом планируете делать мастери?
В итоге, я просто нарисовал себе кап лвла и апнул все шмотки и игра стала приносить больше удовольствия.

Ответить

Не знаю ради рофла Одиссея на превью или всерьез, но когда я там апался я думал только об одном: блять опять все ресурсы сливать на улучшение легендарного сета до актуального уровня.

25
Ответить

Я по половинке своего сета улучшал. Типа сейчас эту половину апну, на сл уровне ещё другую часть и так далее

2
Ответить