Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов
Механика повышения уровня персонажа используется в том числе ради того, чтобы у игрока была мотивация играть дальше. Полоска опыта почти заполнилась — значит, надо пройти ещё один квест, чтобы наконец увидеть заветную надпись «Новый уровень».
Мотивация непременно пропадёт, если новые уровни не приносят положительных эмоций — и это может стать серьёзной проблемой. Если игроку не хочется прокачиваться, он может просто бросить игру. Делимся шестью советами от геймдизайнеров, психологов и исследователей о том, как избежать такой ситуации.
Автор: Артемий Леонов
1. Дробите процесс повышения уровня на этапы
Психологам давно выяснили, что людям нравится приобретать блага по частям, а терять их они скорее предпочтут резко, за один раз. Например, найти два сундука, в одном из которых 500 золотых, а в другом — 250, приятнее, чем найти один сундук с 750 монетами. А вот заплатить штраф в 750 золотых, наоборот, будет более предпочтительно, чем платить сначала 250, а потом ещё 500.
Именно поэтому геймдизайнеры так часто заставляют игрока совершать кучу дополнительных действий при повышении уровня: посещать тренеров, переключаться между различными экранами, раскидывать очки способностей. Таким образом они делят этот процесс на несколько этапов, заставляя игрока испытывать дополнительные позитивные эмоции.
Именно поэтому главный герой Dead Rising 2 получает комбо-карты и небольшие прибавки к характеристикам после каждого повышения уровня, вместо того, чтобы получать действительно значимые апгрейды, скажем, каждые пять уровней. И именно поэтому мы испытываем положительные эмоции, когда достигаем нужного уровня, чтобы использовать какую-то вещь. Каждые поножи и каждая перчатка воспринимаются как отдельное «приобретение».
Источник
2. Рассчитайте нужное количество уровней
Многим разработчикам кажется, что чем больше уровней прокачки — тем лучше. Для каких-то игр это может быть верно — например, для комплексных RPG, в которых каждое очко способностей привносит что-то новое в геймплей. Но, например, в играх вроде The Division, прокачка перестаёт влиять на геймплей после того, как игрок сформировал свой билд.
В такой ситуации сотни уровней для прокачки перестают казаться заманчивыми: глядя на полоску опыта, игрок думает не о новых геймплейных возможностей, а лишь о предстоящем гринде. Из-за этого очень легко потерять мотивацию играть дальше.
Джош Байсер, автор книг о геймдизайне:
Если я уже освоил все геймплейные системы, а мне при этом предстоит прокачаться ещё на 20 или больше уровней, я обычно бросаю игру, не увидев всего контента.
Источник
3. В игре должны быть препятствия, которые невозможно преодолеть без прокачки
Большинство RPG — это истории о том, как главный герой развивается, становится сильнее и могущественнее.
Если игроку просто будет закрыт доступ к тем врагам, которых он пока не может победить, или к тем препятствиям, которые он не может преодолеть, он не сможет почувствовать, что его персонаж «вырос». А если игрок сможет в любой момент попробовать сразиться с могущественным врагом и убедиться в том, что он ему пока не по зубам, то каждое повышение уровня будет восприниматься как очередная ступенька на пути к цели — и приносить удовлетоворение.
Если вы будете использовать систему уровней, чтобы ограждать игрока от контента, то многогранная идея о росте и развитии персонажа заменится примитивным вопросом, на который можно ответить простое «да или «нет»: «позволяет ли мне игра в данный момент совершить это действие?»
Источник
4. Возможность повысить уровень за деньги убивает чувство удовлетворения
Если разработчики предлагают заплатить за повышение уровня, — например, в MMORPG, — этим они как бы сообщают игроку, что процесс прокачки — лишь препятствие на пути к действительно стоящему контенту.
Именно поэтому решение Blizzard платить за повышение уровня в World of Warcraft в своё время вызвало столько критики. Из-за этого, а также из-за того, что доступ ко многим активностям в игре открывался лишь по достижении максимального уровня, «основная» игра до эндгейма стала восприниматься как своеобразная повинность.
Повышение в уровне может приносить огромное удовольствие, особенно если на тебя при этом не давит мысль «я должен быть максимального уровня, чтобы меня пустили в рейд». Можно купить уже собранную игрушку, а можно собрать модель самому — и это может быть очень интересно.
Источник
5. Смена цифр не создаёт ощущения развития
Допустим, на первом уровне игрок наносит 5 единиц урона, а на десятом — 20 единиц. Вроде бы прогресс на лицо. Но, скорее всего, к десятому уровню пропорционально увеличится и здоровье врагов. С точки зрения ощущений игрока — никакой разницы.
Поэтому зацикливаться на цифрах не стоит: по ходу прокачки лучше увеличивать число способностей. С эмоциональной точки зрения разница между персонажем, владеющим одним приёмом, и персонажем, владеющим десятью, будет гораздо более заметной.
Нет особой разницы — наносить 5 единиц урона врагу с 50 единицами здоровья, или наносить 20 единиц урона врагу с 200 единицами. Ощущения примерно одни и те же.
Источник
6. Игрока нужно будет чем-то радовать, когда ему больше не нужен будет опыт
В подавляющем большинстве игр получение нового уровня — это так называемая «среднесрочная механика». В отличие от краткосрочных, которые задерживаются в сознании игрока максимум на минуту, о среднесрочных он задумывается на протяжении игровой сессии. Это, например, полное прохождение одного подземелья или выполнение квеста.
Рано или поздно игрок достигнет момента, на котором среднесрочные механики перестанут быть актуальными. В случае с уровнями — достигнет максимального или разблокирует все способности. С этого момента ощущение прогресса потеряется: новый опыт перестанет приносить игроку удовлетворение.
Эту проблему можно решить, привязав краткосрочную механику (получение опыта) к нескольким среднесрочным. Например, опыт может приносить в том числе и в игровую валюту, на которую можно купить предметы — как в Demon's Souls.
Когда я играю в Diablo III, мне тяжело найти мотивацию проходить её на уровне «Инферно», потому что исчезают все механики, связанные с прогрессией. Как только ты достигаешь максимального уровня, исчезает потребность в опыте (короткосрочная механика), потому что ты разблокировал все возможные апгрейды (среднесрочная механика).
Источник
7. Будьте предельно осторожны, снижая характеристики
Психологам известно, что потеря вызывает у нас гораздо более сильные эмоции, чем приобретение. Потеряв 100 очков опыта вы расстроитесь значительно сильнее, чем обрадуетесь, получив те же 100 очков.
Вот так выглядит график эмоций, которые вызывают приобретение и потеря:
Тут важны пропорции. Скорее всего, игроку не покажется привлекательным апгрейд, который повышает атаку на 2, но снижает защиту на 1. Даже если с математической точки зрения это будет выгодно, с эмоциональной — игроку будет казаться, что 1 пункт защиты, который у него уже есть, ценнее, чем 2 пункта атаки, которые он может получить. Поэтому бонусы, которые игрок получает, всегда должны быть гораздо более значительными, чем штрафы.
Если вы хотите, чтобы игроки с уверенностью шли на риск, награды должны быть примерно в три раза более значительными, чем возможные потери.
Источник
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Рассказываю, зачем мне понадобилось создавать отдельный женский игровой сервер, почему мы не зовём парней, чем мы там занимаемся и как уживаемся без токсичности.
Удивительно, как порой звуковое сопровождение вяжется у нас с картинкой на экране. От этого зачастую зависит глубинное восприятие кино, мультфильма или сериала. От озвучки порой может зависеть, понравится вам фильм или нет. Не буду голословным, вот вам пример. В начале нулевых на голубые экраны выходила трилогия «Властелин колец» от Питера Джексона…
До этого только один корабль приблизился к полюсам больше других — советский «Восток-6» в 1963 году.
Ультимативная история самой знаменитой серии гоночных игр на планете. 30 игр. 30 обзоров. Один блогер. Одна дорога, длиной в 30 лет. И самая масштабная статья в истории блога Дениса Большакова.
Меня всегда бесило, что на начальных уровнях, и даже на средних, шмот в котором бегает мой перс абсолютно рандомный. В том плане, что нет смысла собирать сеты на лоу лвл, ведь уже через час-другой он будет не актуален с повышением уровня. Поэтому, зачастую мой герой выглядит, как хрен пойми кто, одетый во что попало.
В ассасин одиси концепция норм была, где с повышением уровня, можно и шмот апгрейднуть и вид менять присваивая характеристики, но это было реализовано конктрено плохо, так как упиралось в гринд ресурсов для апа.
В тех же соулсах весь шмот остается вполне актуальным до конца игры, тк скейлится по статам. Да и вообще там нет вот этого всего мусора с "радостью за получение уровня", потому что есть просто обычная адекватная радость от того, что твой персонаж стал чуточку сильнее и эффективнее.
Был у меня опыт в Торче, когда ты поднял легендарку с уникальным скином, фармил еще 40 минут до нее уровень, а еще через час ее уже надо выкидывать потому что рандомная синяя х-ня дает больше ДПС. %)
имхо с этим круто справлялась Готика, когда ты до усрачки радуешься даже какой-нибудь одежде рудокопа или там поясу какому-то
Не знаю ради рофла Одиссея на превью или всерьез, но когда я там апался я думал только об одном: блять опять все ресурсы сливать на улучшение легендарного сета до актуального уровня.
Я по половинке своего сета улучшал. Типа сейчас эту половину апну, на сл уровне ещё другую часть и так далее