Elden Ring / Золотые Души

Красиво блестят, а толку мало.

Elden Ring / Золотые Души

Поезд безумного хайпа прибыл в пункт своего назначения в феврале этого года. И не остановился, а ехал ещё какое-то время, сбивая всё на своём пути, включая другие крупные релизы вроде продолжения Horizon. После шума от Dark Souls 3 и Sekiro я не думал, что может быть что-то ещё более хайповое, но Elden Ring с лёгкостью побил все рекорды. Результатом стало 12 миллионов проданных копий за первые две недели. Вслед пошли высочайшие оценки от игроков и изданий. Игру превозносят в небеса, но заслуженно ли?

Великая руна

Разработка игры стартовала в 2017 году после релиза дополнения The Ringed City для DS3, таким образом ER стала самым длительным проектом для FromSoftware. На то есть две причины: масштабы игры и, конечно же, Covid-19, который затормозил вообще всю индустрию.

Если релиз Bloodborne ознаменовал полный переход серии на новое поколение консолей, ER стала переходом от одной игровой концепции к другой. Главной фишкой игры должен был стать большой открытый мир. То, с чем студии не приходилось сталкиваться ранее. Другой особенностью стало привлечение писателя-фантаста Джорджа Мартина для написания предыстории мира ER. Учитывая достижения двух предыдущих игр студии, всё сулило нам нечто грандиозное.

И что же, игра действительно вышла таковой. Однако, как я и ожидал, в противовес грандиозности будут свои «но». Вот только я и представить себе не мог их влияние на всю игру целиком.

Достоинства

Не буду сгущать краски… пока что. Изначальное впечатление от игры у меня было сугубо положительным. Поэтому начну с того, в чём игра, на мой взгляд, преуспела. А плюсов у неё действительно масса.

Оригинальность. В первую очередь хотелось бы выделить существенное преимущество игры на фоне DS3, которую я обвинял во вторичности (и за что меня почему-то критиковали). ER словно стала искуплением разработчиков. ER – это новая страница в условной серии. Новое IP, новая вселенная, новые персонажи и повальный запрет на использование графических ассетов из прошлых игр. Да, реюз как таковой имеет место, но это не касается оружия, брони, предметов, персонажей, иконок и других деталей.

Расцвело под окошком Древо Эрд для полубожки.<br />
Расцвело под окошком Древо Эрд для полубожки.

Очевидно, что игра всё ещё наполнена самокопированием и многочисленными отсылками, но уже не под завязку. В этот раз всё сделано более честно и прилично. Например, мы не копируем Сигмаера из DS1, а рисуем горшка Александра. По функциям эти персонажи схожи, но они всё же разные. Разработчики потрудились создать всё с нуля, игру в этом плане не назвать «ленивой». В своём тексте по DS3 я описывал прохождение первых двух локаций, которые просто состоят из заимствований из предыдущих игр. В случае с ER у меня не получится так сделать.

Ну а жаловаться на такие вещи, как костры, эстус, души и прочее – глупо, потому что всё это неотъемлемые механики игры. Очень странно для меня было слышать в некоторых обзорах обвинение игры во вторичности, когда эти слова нужно было адресовать в сторону DS3, но все почему-то молчали.

ER собирает в себе все удачные решения предыдущих игр и дорабатывает их, а также вспоминает не реализованные ранее. Далее речь пойдёт именно о них.

Штраф за смерть. Уголь (он же Человечность и т. д.) превратился в Руническую дугу и объединился с механикой сменяемых ковенантов. Теперь функция усиления главного героя вышла за рамки манипуляций со здоровьем и зависит от выбранной им Великой руны.

И здесь же я могу начать критику. Изменения хорошие, но недостаточные. Во-первых, эффекты разных Великих рун получились слишком однообразные, а некоторые из них вовсе являются аутсайдерами. Во-вторых, Руническая дуга без Великой руны не делает ничего, а первую руну игрок может найти только спустя десяток часов игры. В-третьих, Дуга не является фактором сетевой игры, что вообще тема для другого, более печального разговора.

Лечение. FS решили пойти самым надёжным путём и обошлись без экспериментов вроде виал из ВВ. Поэтому старая добрая Фляга с эстусом просто была переименована во Флягу с багровыми слезами (а пепельный эстус стал лазурными слезами соответственно). Улучшаем флягу так же, как и раньше, находя специальные предметы: Золотые семечки для увеличения количества зарядов фляги и Священные слёзы для увеличения объёмов исцеления.

Готовим ведьмачий эликсир.<br />
Готовим ведьмачий эликсир.

Однако на этом они не остановились и ввели третью флягу – Флягу с чудесным снадобьем. У неё имеется только один заряд, который по аналогии со слезами восстанавливается при отдыхе у Мест благодати (костры). Игрок может смешивать две особые слезы с разными эффектами, получая многофункциональный бафф. В отличие от различного рода расходников (о которых мы ещё поговорим), бафф от этой фляги держится относительно долго, а эффекты слёз куда более полезны.

Это очень хорошая находка, которая к тому же заменяет некоторые старые расходники. Например, при наличии определённых слёз можно сделать аналог Божественного благословения. Косточки возвращения пропали, потому что с новыми механиками передвижения по миру они просто не нужны. «Но как вернуть руны с арены босса?» – сначала возмущался я, пока не нашёл слезу, позволяющую не терять руны при смерти. Так даже проще.

Освещение пути. Из DS2 мы получили факелы, а из ВВ – маленький фонарь на пояс. И в отличие от DS3, эти вещи реально пригодятся, потому что ER полон действительно тёмных мест. Если у вас свободная рука, пользуйтесь факелом. Если нет – фонарём, он издает сильно меньше света, но освобождает обе руки, впрочем, всё как в ВВ.

И здесь у нас есть свои улучшения. Факелы бывают разных видов с разными полезными свойствами (и разным цветом огня в качестве бонуса). Например, есть факел, позволяющий увидеть невидимых противников.

Отмечу и некоторый косметический косяк: фонарь почему-то излучает свет сквозь протагониста, а не как в DeS и ВВ. Выглядит не очень.

Торговля. Из DS3 возвращается механика с прахом NPC. Если убитый дружественный NPC по совместительству являлся торговцем, то он оставляет ключевой предмет под названием Колокольная сфера. Если отдать её служанкам в местном Нексусе, то вы получите доступ к предметам, которые продавал этот NPC. Это особенно полезно для магов, потому что теперь, в открытом мире, может возникнуть путаница с тем, кому стоит отдавать свитки с заклинаниями и книги с чудесами, а кому нет. Отдавать можно кому угодно, а в случае, если персонаж погибнет в ходе своего квеста, вы всё равно получите доступ к его товарам.

Также можно находить колокольные сферы, открывающие доступ к покупке материалов для улучшения оружия и духов. Прообразом очевидно послужил прах из DS3, который позволял без ограничений покупать различный титанит. В общем, про фарм материалов (особенно в лейт-гейме) можно вообще забыть. Из минусов – колокольные сферы с рудой стоило выдавать игроку пораньше, потому что в игре есть проблемы с нехваткой ресурсов на определённых этапах игры.

Elden Ring / Золотые Души

По миру разбросаны бродячие торговцы, и у них можно купить реально любопытные и полезные вещи, и даже не по конским ценам. Если вы вдруг ещё не играли, мой совет: берегите твёрдые руны на те случаи, когда будете находить торговцев. Потому что с ними связана одна из проблем открытого мира, о которой позже.

Перерождение и смена внешности. DS3 имела странное искусственное ограничение в пять перерождений, не разделяя при этом смену внешности и перераспределение характеристик. ER смотрит в сторону DS2 и вводит особые ключевые предметы, которые требуются для перерождения. Сколько сможешь найти – столько раз получится сменить билд. Кроме того, сменить внешность можно отдельно, не тратя попытки. Функция, по какой-то причине не реализованная в ВВ, была реализована здесь. А именно – волшебное зеркало, позволяющее изменить не только внешность, но даже пол и имя персонажа. Что полностью снимает возможную головную боль при создании персонажа.

Мечевидные ключи – ещё один реверанс в сторону DS2 (и не последний). Это такие ключевые предметы (простите за тавтологию), с помощью которых нужно открывать проходы в запертые сегменты локаций или подземелья. Тут, конечно, нельзя не вспомнить Ключи Фарроса и Ароматные ветви былого из DS2, которые имели аналогичные функции. Поиск предметов в одних местах для того, чтобы открыть проход в других, как ничто другое напоминает о родстве серии с метроидованиями. Всегда приятно осознавать, что твоя склонность заглядывать под каждый камень будет вознаграждена.

Тип урона имеет большое значение, как и в DeS. Данный нюанс заставит воинов иметь при себе разнообразный арсенал и вкладывать в него материалы, а магов экспериментировать с разными заклинаниями и иметь при себе холодное оружие на всякий пожарный.

Смена состояний мира тянется тонкой линией через всю серию, начиная от Системы тенденций из DeS, и заканчивая нереализованной системой ритуалов из DS3. Теперь мир игры не застыл в одном состоянии, а меняется сам в реальном времени. Это касается времени суток и погоды. Игрок во время отдыха у Мест благодати может подождать до наступления нужного ему времени. Исследовать мир банально удобнее при свете дня, чем ночью. Хотя кому-то наоборот, прогулки под ночным небом покажутся более атмосферными.

Elden Ring / Золотые Души

Ночью можно встретить врагов, которых не встретить днём. Правда, это касается только трёх видов боссов. И здесь я уже вижу проблему: таких энкаунтеров много, а наткнуться на них можно чисто случайно (если без Гугла). А ведь они скрывают полезные предметы. Ну и хотелось бы больше изменений на локациях в зависимости от времени суток.

Также меня очень раздражало то, что нельзя выбрать, в какое время суток игра будет загружаться после смерти или телепортации. Вот у меня возникли проблемы с убийством проклятой птички, и каждый раз после смерти ещё приходилось садиться, крутить до ночи и только потом идти.

Поломка снаряжения в DS3 была рудиментарной механикой, и в ER она логичным образом была упразднена.

Панель быстрого доступа из ВВ получила дальнейшее развитие. Удержание кнопки Y открывает доступ к четырём слотам предметов, по одному на каждую кнопку D-pad’а. Туда можно забить самые часто используемые предметы. Например, у меня там был Торрент, фонарь, Фляга с чудесным снадобьем и какие-нибудь пилюли от отравления. Таким способом была решена проблема одного активного слота под предметы. Правда, за это пришлось заплатить более удобным способом взятия оружия во обе руки, но к этому быстро привыкаешь, и в итоге я решил, что оно того стоило.

Однако есть и другие проблемы. Слотов на самом деле не четыре, а шесть, просто два из них не поместились на геймпад и существуют только при вызове меню. Этими двумя слотами я не пользовался вообще, потому что доступ к ним очень витиеватый. То же самое касается и вызова окна жестов, потому что старая кнопка занята картой. Теперь в общее меню свалено всё: снаряжение и статус, настройки, быстрый доступ к предметам и жесты.

А ещё не была решена аналогичная проблема для заклинаний: у них по-прежнему остаётся один активный слот, что уже больше претензия к боевой системе.

Боевая система. Не скрою, боевую систему ER я считаю лучшей в серии. В её основу легла система из DS3, которая была дополнена различными находками из Sekiro. С чего бы начать?

Теперь все враги помимо пойза имеют скрытую шкалу «стойки». Если она будет исчерпана, враг войдёт в стан и откроется для рипоста. В принципе, такое было и раньше, но касалось далеко не всех противников (в основном боссов). Теперь это именно что правило, а не исключение. Разные атаки игрока наносят разный урон по стойке. Меньше всего – лёгкие атаки, а больше – полностью заряжённые тяжёлые и атаки в прыжке.

Elden Ring / Золотые Души

Кстати о них. Теперь мы можем свободно прыгать, как в Sekiro, и выполнять два типа атак в прыжке. Старая атака в падении была упразднена. В предыдущих играх атака в прыжке тоже была, но обладала не очень удобным способом ввода, не говоря уже о том, что у игрока не было большой мотивации ей пользоваться. Теперь есть. В целом, ранее я переживал о том, что прыжок может оказаться лишним в боевой системе «Душ», но он ощутимо её разнообразил и сделал шустрее.

Далее разработчики нашли способ сделать блокирование более достойной альтернативой перекатам. Помимо повышения эффективности самого блока, к нему прикрутили новую функцию: если нажать кнопку тяжёлой атаки сразу после отражения вражеского удара, получится мощная контратака, которая наносит много урона сама по себе и по стойке оппонента.

Судя по бета-тесту в прошлом году, я боялся, что все эти нововведения сделают игру сильно проще. Но баланс был изменён, и опасения не подтвердились. Правда, с одним нюансом, о котором я скажу в обсуждении баланса игры.

Боевая стойка возвращается из DS2. Теперь она активируется автоматически, если взять в каждую руку по оружию одного класса. В таком случае кнопка блока станет кнопкой атаки двумя руками. Кто-то скажет, что теперь стойка менее функциональная, потому что сильные атаки с двух рук исчезли. И будет прав, но лишь частично, ведь на замену им пришла атака в прыжке. Но да, я считаю, что боевая стойка реализована немного неверно.

Стоило оставить блок оружием (и сделать его сильнее, ведь оружия два), а атаки с двух рук перенести на RB/RT, вырезав атаки одной рукой (потому что какой смысл их оставлять, если уж встал в стойку).

При всём при этом идея заранее спаренного оружия из DS3 не была подвергнута забвению, что тоже хорошо. И вот в случае такого оружия двуручный хват работает именно так, как следовало бы работать боевой стойке. Решение было у разработчиков под носом, но они почему-то его не заметили.

Система боевых навыков из DS3 получила дальнейшее развитие в виде Пеплов войны. Как я и предполагал, разработчики сделали так, что вепонарты не привязаны к одному оружию, и их можно свободно менять. Сами по себе вепонарты стали разнообразнее и полезнее. Некоторые из них можно заряжать по аналогии с тяжёлыми атаками (это касается и некоторых заклинаний). Также Пеплы войны являются частью не только боевой системы, но и системы улучшения оружия. Однако об этом лучше поговорить в соответствующем параграфе.

Elden Ring / Золотые Души

Лёгкая атака из бесконечной череды однотипных ударов (не считая ВВ, где анимаций в серии было больше двух) превратилась в длинное комбо с финальным ударом повышенной силы, после которого следует и более длительное рекавери. В зависимости от класса серия атак может быть длиннее или короче. Например, у гигантских мечей всего три удара. В общем, нам не только дали массу альтернатив привычному спаму лёгкой атаки, но и ограничили его. Хотя лучше сказать не ограничили, а облагородили, кнопка R1 из обихода никуда не исчезла.

Последнее изменение довольно неоднозначно: пойз. Если говорить о PvE, то не суть важно, как он работает. Другое дело PvP. Стаггер-локи на два удара из DS3 пропали, и мы вернулись к системе из DS1, с небольшими дополнениями. Теперь после потери пойза игрок может сразу увернуться, поставить блок или парировать. То есть смертельные стаггер-локи исключены. К тому же была сохранена система гипер-армора из DS3. При использовании некоторых атак можно сохранить равновесие даже будучи в тряпках. И я не очень понимаю, зачем это. Как говорится, вы либо крестик снимите, либо штаны наденьте.

Это однозначно лучше, чем то, что было в DeS, DS1 и DS2. Но вот DS3? Я считаю, что там эта система была наиболее сбалансированной. Пойзовые монстры возвращаются, правда, теперь они не ставят бэкстэбы, а пользуются другими вещами. Скажем так: изменения в системе пойза объединились с многочисленными проблемами баланса, что очень негативно сказалось на PvP.

Elden Ring / Золотые Души

Выделю и парочку однозначных минусов. Первый: чувствительность прицеливания всё ещё является одним целым с чувствительностью камеры. Что мешало сделать разные настройки? Второй: кидать бомбы всё ещё лучше без таргет-лока. Герой регулярно мажет бросками в цели, которые находятся рядом, а до целей в отдалении тупо не может докинуть. Вот вам решение: сделайте так, чтобы при удержании кнопки броска появлялась баллистическая траектория. Что значит казуально? А прицел на луках не казуально?

Напоследок скажу, что при всех улучшениях и достоинствах боевой системы, она не догоняет эволюцию противников игры и стагнирует на фундаментальном уровне. Более подробно об этом и о том, что с этим можно сделать, здесь.

Арсенал. Дополняет боевую систему самый обширный, разнообразный и качественный арсенал в серии. Оружия много и оно хорошо выглядит. Появились новые классы вооружения, а именно: большие колющие мечи и цепы. Из DS2 вернулись парные клинки. Кастеты (у которых в DS3 было только два представителя) стали полноценным классом. Класс больших молотов был разделён на большие молоты и колоссальное оружие. Можно заметить образцы оружия, которые раньше в серии не появлялись: катар, нагината, тот же цеп, нечто напоминающее хопеш, в дополнение к арбалетам появилась ручная баллиста, и словно из ВВ сюда перекочевали ручная пушка и «пиццерезка».

Тут можно затронуть тему реюза. Да, какие-то анимации повторяются, но в конечном счёте это не стало для меня проблемой, потому что новых анимаций очень много: переработанные серии лёгких атак, атаки в прыжке, новые вепонарты, анимации новых и переделанных классов оружия, анимации боевой стойки и контратаки. То есть работа по обновлению и дополнению уже существующих мувсетов была проделана большая.

Если говорить о качестве самих анимаций, то я бы сказал, что FS очень неохотно растут в этом направлении. Но есть и хорошие подвижки. Помните идиотские бэкстэб и рипост косой? Так вот они наконец-то поправили это недоразумение, спустя всего лишь 11 лет.

Также мне не понравились одноручные RB класса топоров. Они стали короткие, неудобные и уродливые. Ведь в DS3 было лучше. Одноручные RB катан тоже вызвали у меня некоторый кринж.

Вы серьёзно?<br />
Вы серьёзно?

Самый лютый косяк, который тянется, по-моему, ещё с DeS – если взять в левую руку двуручное оружие, протагонист держит его, как любое одноручное. То есть просто торчком, словно оно ничего не весит. Ну почему даже в DS2 он клал его на плечо, как оружие в правой руке. Ну почему в настолько визуально вылизанной игре есть такое? То же самое касается блока оружием в левой руке. Также вспомню короткие рукояти, на которые не помещаются руки в двуручном хвате.

Модные души. Вслед за арсеналом можно обсудить и гардероб. И на мой вкус, в ER самый шикарный fashion souls серии. Брони много, она очень разнообразна, выглядит качественно и красиво в большинстве случаев. Существуют варианты одинаковых или похожих сетов. Разработчики снова реабилитируются, на этот раз за броню в DS3. Однако есть парочка проблем.

Elden Ring / Золотые Души

Первая – функция «шитья». В случае некоторой брони можно отпарывать плащи и головные уборы, если они кажутся вам лишними. Но есть два вопроса. Во-первых, почему некоторые головные уборы идут в комплекте со скальпом предыдущего владельца, который нельзя убрать? Например, я не хочу носить идиотскую рыжую гриву Радана. Во-вторых, почему за шитьё игра наказывает меня пониженными параметрами брони? Например, если вы уберёте плащ, то у брони упадут показатели защиты, сопротивления и пойза. В некоторых случаях это может быть логично (например, какая-нибудь накидка непроницаема для яда), но в целом это бред.

Вторая – тяжёлая броня. Почему самые мощные в плане пойза сеты выглядят настолько уродливо? Какая-то одержимость пузатой броней продолжается. Лично мне особенно обидно за аналог сета Смоуга. Я бы вообще вырезал сверхтяжёлую броню из этой игры, а классу тяжёлой (там, где доспехи Рыцарей горнила) повысил показатели пойза.

Нелинейность. Хотя открытый мир станет главным объектом моей критики, стоит отдать ему должное. Свобода действий является одной из определяющих черт игры. Игроку доступно очень многое, из самого начала можно в кратчайшие сроки добраться до локаций последней трети игры. Зачем – это уже другой вопрос. Последний раз что-то подобное у нас было только в DS1. Наличие альтернативных путей прохождения я считаю плюсом.

Торрент. Скакун появился в игре исключительно благодаря наличию открытого мира. Тем не менее, Торрент сделан хорошо. Даже не так. Торрент – это лучший скакун из тех, что я видел в играх. Разработчики не стали раздражать игрока реализмом (привет, RDR2), поэтому Торрент легко управляется, он очень манёвренный и быстрый. И конечно же, он способен на двойной прыжок, что очень помогает в преодолении различных препятствий ландшафта. Кроме того, Торрент это не скотина из тамагочи, которую надо кормить, поить и ласкать, иначе она обидится. Торренту на всё насрать, он вообще не живой, он дух ветра.

Elden Ring / Золотые Души

Сражения верхом некоторые почему-то ругают. Я же быстро смекнул, что верховой бой это не «подъехал, встал и лупишь», а «налетел и ударил, не останавливаясь, а затем развернулся и повторил то же самое до умерщвления противника». Возможно, мне просто повезло с выбором оружия. Я проделал некоторые тесты и пришёл к выводу, что лучшими классами оружия для верхового боя являются двуручные мечи, большие изогнутые мечи, прямые мечи и сабли. А вот со всем остальным действительно могут возникнуть проблемы, особенно это касается колющего оружия.

Теперь о том, чего мне не хватало. Во-первых, живучести. В лейт-гейме Торрент как-то слишком быстро отбрасывает копыта, а главный герой слишком быстро вываливается из седла. Во-вторых, неплохим дополнением были бы разные накидки или броня для Торрента, а то его снаряжение как-то не смотрится, когда на нём сидит рыцарь в красивых доспехах. Этим, кстати, можно было решить предыдущую проблему. Наконец, почему двойной прыжок не гасит инерцию от падения? Я понимаю, что FS хотели заставить нас искать воздушные столбы для спуска и подъёма, но это же неудобно и просто глупо.

Наверное, одно из моих самых приятных воспоминаний об ER (коих немного) – это убийство первого дракона верхом на Торренте.

Визуальный дизайн. ER в очередной раз делает то, чего не смогла DS3. Игра выглядит шикарно, даже несмотря на то, что графика как таковая не дотягивает до эталонов времени. Хотя я бы сказал, что не дотягивает лишь слегка. Если закрыть глаза на некоторые вещи, ER вполне выглядит как топовая игра прошлого поколения (напомню, что она всё-таки является кросс-геном). На самом деле, никакого прорыва для себя FS не сделали, а скорее догнали свой же ВВ 2015 года, набив руку ещё и на Sekiro.

Elden Ring / Золотые Души

Свет и тень хорошо работают друг с другом. Там, где должно быть темно, действительно темно. Достойные текстуры и детализация локаций. Красивые скайбоксы. Растительность, не считая деревьев и некоторых кустарников, выглядит хорошо. Освещение теперь динамическое и можно в реальном времени наблюдать, как цикл Солнца влияет на тень.

Помнится, раньше я всегда ругал Души за странную реализацию смены времени суток: зашёл в одну локацию – день, зашёл в другую – сразу ночь. Теперь подобного бреда нет, и во всех локациях смена времени суток происходит логичным образом. Но для разнообразия внешнего вида локаций разработчики сделали каждому биому свой скайбокс, что также можно похвалить. За исключением, разве что, Звёздной пустоши. Тамошнее красное небо выглядит круто, но всё же не вписывается в общую логику мира. По первому трейлеру я думал, что красным небо станет по ходу сюжета, ну, как Красная луна в ВВ или Тёмная метка в DS3.

Elden Ring / Золотые Души

Дополняет всё это смена погоды. Вспомните, как в DS2 можно было «включать и выключать» дождь посредством входа и выхода из зоны Замка Дранглейка. Теперь дождь не спрашивает никого и льёт везде, где должен.

Не обойдётся и без моей любимой темы – географии, с адекватностью которой раньше часто была беда. Помнится, в DS2 нам показывали карту мира в домике в Маджуле. В ER мы можем не только посмотреть на карту в меню, но и воочию увидеть все эти естественные ландшафты мира.

И это мы ещё не говорили про художественный стиль. О данном аспекте творчества FS давно слагают легенды. И ER не отстаёт от своих предшественников, а кое-где даже их превосходит. Как и в случае с механиками, можно заметить влияние всех предыдущих игр серии, к которому также подмешивается влияние «Властелина колец» Питера Джексона, на что есть вполне определённые причины.

Elden Ring / Золотые Души

ER выглядит отлично почти всегда. В мелких подземельях и классических локациях она поражает хорошо выставленным освещением и детализацией окружения, а на открытых пространствах выдает потрясающие пейзажи, благо что дальность прорисовки это позволяет. Я бы поспорил с самим собой, что красивее: ВВ или ER. Стилистически мне больше нравится первая, но у ER на его фоне есть большое преимущество – разнообразие. В общем, ER можно назвать самой красивой игрой FS.

И теперь о проблемах. За всё вышеперечисленное нам пришлось заплатить стабильностью. И вот на её счёт у меня есть два мнения.

С одной стороны, кто бы там что ни говорил про движок FS, но эта штука на моей обычной PS4 выдает 30 кадров на открытых пространствах и даже не думает просаживаться или статтерить при быстром передвижении на коне и во время прыжков на воздушных источниках. Это при том, что графика всех версий игры (не считая разрешения и частоты кадров) не различается. В моём случае игра большую часть времени работает в 1080р. Во время установки я ожидал столкнуться с чем-то вроде непатченного Cyberpunk 2077, но был несказанно удивлён.

С другой стороны, проблемы с оптимизацией очевидны. Далеко не во всех зонах игра работает хорошо, и мои глаза периодически вытекали от просадок и пониженного разрешения (игра сама переключается на что-то вроде 900р). Самой проблемной зоной была Лиурния, которая очень уж велика. При своей не передовой графике игра умудряется плохо работать на консолях текущего поколения, а уж что творится на ПК лучше вообще не говорить. В общем, FS ещё придётся провести некоторую работу.

Также я бы поругал редактор персонажа. Многие говорят, мол, посмотрите, как лучше стало. Да, текстуры стали лучше, но сама логика редактора как была, так и осталась ущербной, а кое-где даже стала хуже. Теперь за каждым шаблоном закреплены определённые черты, которые никак не исправить. Например, как ни крути ползунки, но при выборе шаблона «Воин» нос персонажа всегда будет таким, словно по нему вдарили лопатой. Разнообразие причёсок и физика волос всё ещё оставляют желать лучшего.

Elden Ring / Золотые Души

А ещё я бы добавил в редактор выбор нижнего белья и обуви. Ну камон, если я выбираю класс какого-нибудь рыцаря, почему он носит повязку из мешковины? К тому же персонажи без брони всё ещё слеплены абы как. Почему бы FS не посмотреть на тот же Nioh 2? Кто-то скажет, что игра подразумевает ношение брони, поэтому какая разница? А я скажу, что мы говорим об игре, в которой есть тринкет, увеличивающий урон обратно пропорционально весу снаряжения. И если есть такой вариант прохождения, то я не хочу бегать в стрёмных трусах и без тапочек.

Наконец, моя прям сильно личная претензия: почему Двуручный меч (который многие к несчастью называют «мечом Гатса») настолько уродливый?

Интерфейс сделан лучше, чем когда-либо в серии (за вычетом проблем с общим меню, о которых я говорил). С визуальной точки зрения интерфейс приятный. FS наконец-то догадались сделать меню прозрачным, как когда-то в DeS. Звуки интерфейса напоминают оные из DS1, что лично для меня тоже плюс.

Есть и неоднозначное изменение. В инвентаре всё вооружение теперь разбито на классы. С одной стороны, так удобнее понимать, что где. С другой, так менее удобно менять оружие, особенно когда уже насобирал кучу всего. Приходится чаще посещать сундук и складывать туда всё ненужное.

HUD стал лучше. Все элементы слегка уменьшили и сдвинули дальше в углы экрана, теперь они не занимают слишком много места. Иконки предметов лишились круглых подставок, которые меня всегда раздражали как лишний элемент. Вместе с пропажей прочности предметов пропало и соответствующее обозначение на нижней панели. Полоски здоровья, маны и стамины не вызывают нареканий. Толщина, длина, цвета и оформление – всё сделано, как надо. Обозначения различных пассивных эффектов также претерпели редизайн и теперь более понятны. Получение предметов, с которыми протагонист уже знаком, не нужно подтверждать – давно пора было это сделать.

Elden Ring / Золотые Души

Но я бы кое-что поправил. Во-первых, сделал бы панель с Великой руной более круглой. Во-вторых, переместил бы компас в правый верхний угол. Тот ничем не занят, а по центру компас слишком выделяется. И в-третьих, сделал бы что-нибудь с окошком вепонарта, слишком громоздкое.

Из действительных недостатков – почему нельзя открыть долбанную карту, когда где-то поблизости находятся враги? Чтобы я не улетел от них на быстром перемещении? Ну так просто заблокируйте эту возможность, точно так же, как это происходит в ещё не пройденных подземельях. Очень раздражает.

Вселенная игры. Вот уж не думал, что буду хвалить данный аспект. Многие задаются вопросом, а где же в игре влияние Джорджа Мартина? Видимо, они не в курсе, что Мартин не занимался непосредственно сюжетом игры, диалогами персонажей и описаниями предметом – всё это работа FS. А вот предыстория мира – другой разговор. И в ней хорошо видны и Мартин, и Миядзаки, и даже старый добрый Толкин.

Как я это понимаю. Раньше основным мотивом игр Миядзаки было противостояние неким высшим силам или их борьба между собой. Люди против демонов, Первое пламя против Бездны, люди против Великих и борьба самих Великих. А Мартин подмешал в эту канву всякие родословные и грызню за власть. Словно в Dark Souls вклинилась эта ваша «Песнь льда и пламени».

Elden Ring / Золотые Души

На мой взгляд, вселенная ER получилась более комплексной, интересной и понятной, чем в предыдущих играх. Насчёт понятности многие поспорят, но лично мне куда более понятно существование неких разумных высших сил, чем абстрактные «ну вот был туман, а потом раз, свет и тьма». Или в том же ВВ всё куда более печально.

Из недостатков отмечу разве что отсутствие красивого CGI-вступления. Вместо него нам подсунули дешевое слайд-шоу, будто мы снова в 2009 и играем в DeS. Могли хотя бы вставить тот нарративный CGI-трейлер.

Звук и саундтрек. У меня почти что нет претензий к звукам в игре. Разве что некоторые использованные ранее звуки взмахов оружия уже приелись.

ER продолжает дело Sekiro и использует фоновую музыку на локациях. Это отличное дополнение, которое автоматически даёт буст к атмосфере игры. Фоновая музыка получилась хорошая.

А вот музыка боссов… Я могу выделить лишь несколько треков, которые мне понравились. Все остальные сливаются в общую серую массу, прямо как это было с саундтреком DS2.

Это было круто.

Недостатки

И вот теперь нас ждёт долгий, серьёзный и грустный разговор. Хотя ранее я уже отметил некоторые минусы игры, всё это были мелочи, на которые можно закрыть глаза.

Открытый мир. Самая инновационная часть игры ожидаемо оказалась самой проблемной. Даже не знаю, с чего начать.

Главный просчёт FS – масштаб игры. Открытый мир получился слишком большим. Большим настолько, что у них возникли сложности с его наполнением. Кто-то говорит, что мир пустой. Это, конечно же, не так. В нём много контента. Другое дело, что весь этот контент – беспощадная копипаста. Кто-то жаловался, что в Sekiro мини-боссы повторяются. В ER повторяется вообще всё.

Elden Ring / Золотые Души

При этом контент как таковой можно назвать качественным. Это не локации и враги уровня DS2, нет. Но как нам оценить то, что этот качественный контент копируется множество раз, пусть и с минимальными изменениями? В плюс игре? В минус? В ноль? Мне кажется, что всё-таки в минус. Потому что постоянное столкновение с одним и тем же сильно надоедает и удручает.

Кроме того, контент копируется неаккуратно. Разработчики мало заботились о том, как один и тот же противник будет вести себя в разных условиях. В пример могу привести чёрную горгулью возле зверя-жреца. Не берусь утверждать, но что-то мне подсказывает, что босс изначально создавался под ровную арену. И драться с ним на наклонной местности, да ещё и возле лестницы храма, было очень неприятно. Движения и атаки босса не учитывают перепады высоты и другие препятствия, в итоге получается нечто кривое. И подобное происходит в этой игре постоянно.

Также смешно получается, когда игра демонстрирует какого-то босса, со своей ареной, с музыкой и полоской HP, в то время, как я уже убил одного, а то и двух таких «боссов», просто гуляя по миру. «Вершиной» креатива являются двойные и тройные боссы.

Приведу пару примеров.

1. Рыцарь горнила – один из немногих боссов этой игры, которые мне понравились. Я убил первого такого в узилище в Замогилье. Это был классный бой. Но потом был ещё один, и в этот раз рыцарь был простым врагом. А потом ещё раз, и ещё, и ещё… Потом появился такой же рыцарь, но с копьём, и он сразу был обычным врагом. И его также использовали множество раз. А потом надо драться сразу с двумя. Вся магия хорошего босса улетучивается.

Elden Ring / Золотые Души

Да, у каждого такого рыцаря есть своя особенность: кто-то бьёт хвостом, кто-то дышит огнём, и так далее. Но на этом отличия заканчиваются. А почему бы просто не собрать всё это в одного хорошего босса? Первая фаза – меч, вторая фаза – копьё, добавляем все их дополнительные способности, ставим всё это дело на отдельную арену и пишем уникальную музыку. Готово, я сделал вам хорошего босса. Ах, да, ведь так не получится рассовать его везде по ненормально большому открытому миру.

Здесь я также могу отметить, что боссы низводятся в статус рядовых врагов даже без снижения количества их здоровья. То есть полноценные боссы просто разгуливают по локациям, как обычные враги, но ты вынужден тратить на них сильно больше времени, чем на обычного врага. Из-за таких случаев возникает ощущение, будто играешь в какой-то мод-рандомайзер.

Примерно так же нелепо смотрятся случаи, когда обычных врагов ставят в качестве боссов, накручивая им много здоровья.

2. Драконы, за которых очень обидно. Порой я задавался вопросом: это Elden Ring или Skyrim?

Elden Ring / Золотые Души

Вспомните драконов из предыдущих игр. Каждый из них был целым событием. Зачастую вообще приходилось ждать дополнения, чтобы подраться с ними. А что у нас здесь? Драконы везде. И они практически идентичны. Этот дракон дышит огнём, другой – магией, третий – отравой. Потом появляется новый тип драконов, но сути это не меняет. В какой-то момент я просто начал проезжать мимо них. Драконы, красивые и могучие существа, полностью обесценены в этой игре. Играя в ER, я мог только вспоминать то, насколько крутыми были Каламит и Мидир. Да, в ER есть свои уникальные драконы. Но Фортисакс мало что из себя представляет, а Пласидусакс – сломанное и уродливое в плане механики нечто. Да и что должен думать игрок, когда видит их после пары десятков убитых драконов? «А, ещё один…» Хотя то же самое можно сказать вообще про большинство боссов.

Локаций это тоже касается. Те же самые подземелья. Те же самые руины, форты, узилища и прочее. С одной стороны, это помогает игроку понять, на что он наткнулся и что он может за это получить. То есть, если я натыкаюсь на очередной Храм Марики, то сразу понятно, что здесь я найду новую Священную слезу. Если я вижу руины, значит, в них должен быть проход в подвал, где будет стоять ящик с каким-нибудь предметом.

С другой стороны, всё это – просто симптом чрезмерно большого открытого мира. Ты постоянно видишь одно и то же, и это подрывает интерес к игре. Особенно когда награда за прохождение очередного подземелья тебе не пригождается. Нашёл подземелье, прошёл, награда – дух, которого ты ни разу не призовёшь, потому что есть духи гораздо сильнее. Классно. И вот так почти всегда.

Elden Ring / Золотые Души

Часто жертвой копирования становится логика игровой вселенной. Когда в каждом королевстве я встречаю копипасту различных солдат и рыцарей, это нормально, это логично. Рода войск и даже вооружение везде одинаковые, разница только в накидках и флагах. Тем более у юнитов каждой из армий свои уникальные способности. А вот что за бред происходит на Вершинах великанов? Сами великаны? Ладно, они отсюда и пришли. Но что здесь делают вороны и собаки из Звёздной пустоши? Что здесь делают живые отрезанные руки? Что здесь делают бастарды? И так далее. Как я вообще должен это воспринимать? И это не единственная локация лейт-гейма, в котором нет ни одного уникального противника.

Аргумент про то, что FS и до этого всегда копировали недействителен. Да, это было, но никогда в таких масштабах. В DeS каждый мир был предельно уникальным. В DS1 копировались только демоны (Капра и Телец), полые бомжи и парочка солдат в крепости. В DS3 и ВВ всё было очень прилично, да и DS2 недалеко от них ушла (особенно оригинал). Хуже всего было в Sekiro, но там хотя бы есть оправдание копирования мини-боссов – проверка навыков игрока, а кроме того, они были именно что мини-боссами, которые встречались по ходу прохождения локаций, а не в качестве кульминации оных. В ER очевидно, что разработчики замахнулись на большой мир, но не смогли произвести достаточно уникального контента.

И не стоит делать вид, будто это не важно. Вот пример: вспомните ваш ужас от первого прохождения катакомб в DS1. Наверняка одной из причин неприязни были скелеты. Не переживайте. В ER скелеты просто повсюду. И они совсем не страшные. И встречаются почти всегда где-то на поверхности, а не в жутких катакомбах.

Вот это уже настоящее издевательство.<br />
Вот это уже настоящее издевательство.

Больше всего мне не нравится, как открытый мир бьёт по реиграбельности. Не знаю как вы, но я больше люблю те игры, которые проходятся быстро, но оставляют большой простор для реиграбельности. В которых ты легко и быстро запоминаешь, где что лежит для быстрого повторного прохождения. И такими играми были как раз все части серии «Душ». ER же слишком большой и длинный, и даже одно прохождение сильно выматывает. Мне надоело пылесосить огромные пространства, собирать материалы для крафта и воевать с копипастой. Когда я захочу пройти игру ещё раз, то делать всё это снова будет сильно лень, это не принесёт никакого удовольствия, это жуткая рутина. Придётся пользоваться фанатскими интерактивными картами и викией, чтобы сразу смотреть, где что лежит. Но такое прохождение уже попахивает каким-то суррогатом.

«Ну если тебе не нравится контент, просто не обращай на него внимания», скажут некоторые. Правда? А на кой чёрт мне тогда нужна вся эта игра, которая могла быть сильно лучше без подобного подхода к созданию и наполнению игрового мира? К тому же, не обращать внимания на него нельзя. Игра идёт на все ухищрения, чтобы заставить игрока зачищать карту. Мне приходилось заглядывать под каждый камень и за каждый кустик, потому что я знал, что если этого не делать, я могу что-то упустить. Что-нибудь ценное для меня. И во мне всегда теплилась надежда, что в очередном подземелье я встречу босса, которого раньше не видел. Но нет, не встречу. Где-то после половины игры уникальный контент заканчивается. Собственно, игра была бы лучше, если бы она была короче на эту самую половину.

Когда начинаешь новую игру, то понимаешь, что не получится проходить её выборочно. Хочешь своевременно прокачивать оружие? Ну тогда не смей пропускать ничего, особенно шахты. Хочешь прокачать духа? Тогда изволь проходить все гробницы, иначе не напасёшься ландышей. Кроме того, в подземельях часто содержатся другие полезные вещи. Оружие, талисманы и редкие предметы для крафта. Никогда не знаешь, когда тебе пригодится пузырь, когда буст урона, а когда ещё что-нибудь. То есть всех демонов прибежища мы тоже убиваем. То же самое касается поиска скарабеев с пеплами войны и рудой. В общем, ты либо зачищаешь всё, либо недополучаешь всего.

Elden Ring / Золотые Души

Возьмём, например, торговцев. Вспомните DS1. Нашёл Домнала в канализации? Он переезжает в Храм Огня. То же самое со многими другими персонажами. Эту систему улучшила DS3. Нашёл пепел, принёс бабке – ассортимент расширился. А что в ER? Торговцы разбросаны по всему миру и абсолютно статичны. Поди, запомни, что там у кого продаётся, и добирайся до них, если вдруг что понадобится. Полагаю, игра хочет, чтобы я убивал торговцев ради колокольных сфер.

Последняя проблема касается крафта. Вернее, материалов. По какой-то причине разработчики считают, что материалы для по большей мере бесполезного крафта являются хорошей наградой за любопытность, внимательность и желание исследовать. Находишь какой-нибудь закуток на локации, а там – редкий цветок, который ты никогда не пустишь в дело. О крафте я ещё поговорю более плотно.

В целом ощущения от открытого мира у меня в большей степени негативные. Когда игра предлагает исследовать «классические» локации, всё более-менее хорошо. Но когда я выхожу на просторы, игра начинает напоминать вторую работу. Вот тут ещё кусок карты не зачищен, вот тут ещё подземелья остались… о, рябина! Кто-то говорит, что это «правильный» открытый мир, что Миядзаки пришёл и всем показал, как надо делать. Очнитесь, это же типичный Ubisoft, но менее казуальный и с более необычным ландшафтом, этого не отнять. Вместо вышек – поиск фрагментов карты, только «вопросики» на ней не появляются. Всё одинаковое. Если ты видел одни руины – ты видел их все. Если ты прошёл одно подземелье – ты прошёл их все. Я могу отметить только парочку гробниц, в которых были пространственные головоломки.

Все "боссы" и боссы Elden Ring.<br />
Все "боссы" и боссы Elden Ring.

Говоря иначе, 100% времени в предыдущих играх это исследование уникальных локаций и сражения с уникальными врагами. В ER на такое наберётся 15-20%, всё остальное – это война с копипастой и сбор рябины. Может быть, кому-то это в кайф. Но на мой взгляд, это значительный шаг назад.

FS погнались за расширением аудитории, используя популярные в индустрии вещи, в частности, масштабный открытый мир. И вот результат. Не исключаю также, что это было искреннее желание геймдизайнеров, вот захотелось им в этот раз сделать именно такую игру. Учитывая всеобщее принятие игры, я боюсь, что они просто могут не усвоить урок.

При этом я не против самой идеи открытого мира. Но реализация разочаровывает. Было бы намного лучше, если бы мир ER был меньше, а контент внутри него более уникальным. Как пример – первая или вторая «Готика».

Дизайн уровней. На открытых пространствах очень много мест, в которых могло что-то быть, но там нет ничего. Какие-то закутки, дорожки в никуда и всё в таком духе. Да, в игре и так много всего, и ещё больше не нужно. Но проблема не в этом, а обманчивом дизайне. Тебе кажется, что игра ведёт тебя куда-то, но там ничего нет.

Минас Тирит похорошел при Золотом порядке. Или это Королевская гавань? Или Болетария? Я запутался...<br />
Минас Тирит похорошел при Золотом порядке. Или это Королевская гавань? Или Болетария? Я запутался...

То же самое касается классических локаций. В прошлых играх если ты мог куда-то забраться, то это не просто так. В ER из-за наличия прыжка можно забраться в очень большое количество мест, в которых нет ничего. И тем не менее, ты тратишь время на облизывание каждого миллиметра локации, что очень муторно. Но иногда игра всё же кладёт туда что-нибудь, из-за чего ты лишний раз заставляешь себя тратить время на доскональное исследование.

Бытует мнение, мол, открытый мир в ER сделан плохо, а вот отдельные крупные локации, вот они кайф. Я совсем не согласен. Классические локации в ER уступают оным в предыдущих играх. Они слишком большие, растянутые и запутанные. Они успевают надоесть раньше, чем заканчиваются. К тому времени, когда я полностью оббежал Лейнделл, у меня уже болел и отваливался палец, который непрестанно давил на левый стик. Беготни стало очень много. И беготни зачастую бесцельной, потому что локации превратили в какие-то лабиринты, и я долгое время пытался понять, что, где и куда. Где я ещё не был, и в каком углу я не нашёл какой-нибудь предмет.

Бывает и такое.<br />
Бывает и такое.

А ведь под Лейнделлом есть канализация… Господи, эти трубы просто кошмар. Я ещё ни разу в жизни не чувствовал себя топографическим кретином, спасибо FS за новые ощущения. Кстати, это был первый раз за всю серию, когда я пользовался радужными камнями по их прямому назначению.

Мне показалось, что классические локации рассчитаны на несколько «заходов». К примеру, сегодня я прошёл половину локации, а завтра – ещё одну. Только так, наверное, можно не «задушиться».

Кстати о прыжках. Платформинг уровня DS1 возвращается… с новыми силами. Ямы, пропасти, узкие балки и всё в таком духе. Но в этот раз, поскольку у нас есть нормальный прыжок, он становится полновесной частью дизайна уровней. Поэтому давай-ка ты попрыгаешь по крышам. Вернее, спрыгнешь, чтобы подобрать какой-то предмет, но назад вернёшься либо телепортом, либо огромным кругом через всю локацию. Я испытывал невероятную душевную боль, когда исследовал Замок штормовой завесы, Академию и Лейнделл. А уж когда я оказался на ветвях Святого древа Микеллы… Чтоб вы сами провалились.

Elden Ring / Золотые Души

В какой-то момент разработчики просто перестали делать нормальные соединения между локациями. Разве не в этом одно из преимуществ открытого мира? Можно сделать максимально естественные и логичные переходы между локациями. Но нет. Ситуация напоминает оную из DS2, только вместо лифтов в небо у нас здесь телепорты (тоже скопированные по всей игре). Выглядит порой это очень странно. Вот ты нашёл Фию под землёй, а там просто по приколу стоит телепорт в Лейнделл. Почему? Потому что так надо. Или вот хочешь попасть на Святое древо Микеллы, думаешь, что придёшь туда на своих двоих? Нет, давай-ка снова в телепорт. А уж когда приходит время оказаться в Фарум Азуле, игра трещит по швам.

Часто встречается та же беда, что и в DS3 – абсурдно длинные лестницы. Как я говорил в прошлый раз, хороший левел-дизайн заканчивается там, где начинаются длинные лестницы.

What a thrill.<br />
What a thrill.

Назначение башен с великими рунами я тоже не понял. Знаете, это как во вторых «Пиратах Карибского моря», где «не ключ, а рисунок ключа». Вот здесь так же: когда убиваешь ключевого босса, тебе дают не великую руну, а рисунок великой руны. А потом нужно ещё сгонять на башню и достать саму руну. При чём в этих башнях за единственным исключением больше ничего нет, но там зачем-то поставили места благодати. То есть просто локации ни для чего. Что бы изменилось, если боссы сразу роняли свои великие руны?

А что с Нокроном? Вот мы пришли туда, зажгли жаровни и подрались с лосем. Потом пришли на верхнюю часть локации, и нам снова предлагают зажечь жаровни и подраться с тем же самым лосем. Простите, я немного не улавливаю прикола.

В добавок разработчики держат игрока за дебила. Каким-то образом главный герой умеет просто рукой разжигать огонь. Вот в DS3 мы тушили свечки. В DS2 всё нужно было зажигать факелом. А в ER вот просто, вжух! При этом факел у меня есть. Или можно огненную бомбу скрафтить. Ну что же вы так?

В плане расположения ключевых точек ER жутко непостоянен. С каждой игрой FS сокращали дорогу от костра до босса, и ER следует этой тенденции… время от времени. Где-то возле босса стоит костёр, где-то стоит клин Марики, а где-то ни того, ни другого. И бегать приходится прилично. Вы знаете, я ведь так и не убил Пласидусакса, потому что я болт клал каждый раз проделывать весь этот путь. Очередной шаг назад.

При всём при этом мест благодати порой навалено столько, что ты не понимаешь зачем. Особенно на открытых пространствах. Вот как пример:

Elden Ring / Золотые Души

Отдельное место в аду приготовлено для тех, кто придумал гробницы с колесницами. Ведь это так весело! Это именно то, чем я хочу заниматься в «Душах»! Бегать от какой-то херни, прятаться в углах и ждать, ждать, ждать. А потом всё по новой в случае смерти. Особенно это касается места, где надо спрыгнуть на колесницу без статуи всадника. Физика игры просто не предназначена для подобных трюков, и я дважды успешно приземлялся на эту фигню, а потом тупо падал с неё во время поездки. Результат очевиден. Спасибо, Миядзаки, это было незабываемое приключение.

Искусственность. Разработчикам то и дело приходится подбивать костылями плохо реализованные идеи.

Возьмём, к примеру, кузнецов. Раньше в серии хаб-локация шла одной из первых. В ней игрок находил в том числе и возможность улучшать оружие. А вот ER как-то очень сумбурно вводит эту возможность. Хаб-локация открывается не сразу, а лишь спустя какое-то время. Пока кузнец из Крепости утраченной благодати недоступен, нам предлагают пользоваться наковальней в руинах часовни. И раз уж мы можем ей пользоваться, логично предположить, что главный герой сам умеет улучшать оружие. Может, в будущем мы найдём другие такие наковальни, в других зонах, чтобы не возвращаться сюда? Или может, мы найдём инструменты, которые позволят нам самостоятельно улучшать оружие у мест благодати, ведь мы теперь и уровень тоже прокачиваем сами, без возвращения в хаб? То есть, мы возвращаемся к системе из DS1?

Elden Ring / Золотые Души

Нет, эта наковальня – просто костыль и не означает ничего. И инструментов никаких тоже не будет. И мы всё так же, по старинке, будем каждый раз телепортироваться в хаб, чтобы улучшить оружие. Это выглядит очень странно. Позже я нашёл персонажа, который, как мне кажется, является обрубком чего-то нереализованного в игре. Это кузнец Игги. Зачем он нужен? Именно как кузнец? Ведь у нас в хабе уже есть… как его звали? Да какая разница. Тут мне снова вспомнилась DS1, где в разных уголках игры были разные кузнецы, каждый со своей специализацией. И здесь, по всей видимости, могло быть что-то похожее. А потом они решил, что чёрт с ним. Давайте просто поставим в хабе аналог Андрэ.

Далее – духи. Их можно призывать только там, где разрешил лично Миядзаки. Простите, а с какого хрена? Какой глубинный лор стоит за этим ограничением? Да нет никаких причин, просто вот здесь нельзя, а вот здесь можно. Духи были введены, чтобы игроки могли справиться со особо сложными местами. «Особо сложными» они тоже сделаны намеренно. Сами придумали проблему, сами подпёрли её костылём, совсем забыв про то, что сложность это довольно субъективное понятие.

Elden Ring / Золотые Души

Там, где сложно одним, будет легко другим. Я часто сталкивался с местами, на которых думал «Вот бы хорошо здесь призвать духа». И наоборот, были места, где мне предлагали его призвать, но я справлялся без этого.

Чего стоило не вводить такие ограничения? Ведь игрок и так ограничен одним призывом духа за жизнь. Пусть сам решает, где ему это понадобится. Пока что я только вскользь касаюсь темы духов.

Идём дальше. Клинья Марики. Иногда после смерти можно возрождаться у клиньев Марики. Стоит читать так: мы сами не знаем, зачем придумали эти клинья, ведь могли просто поставить место благодати. И ведь это так. Клинья марики – просто обрезанная версия мест благодати, и в этом их основная проблема. В чём вообще их смысл? Я не могу придумать ни одной причины, по которой вместо клина не мог бы стоять костёр. У клина нельзя сменить пепел войны, нельзя прокачаться, нельзя сменить время суток и так далее.

Иногда я прихожу к боссу, и у прохода к нему стоит клин. Так, это конечно хорошо, что он здесь есть, но что мне делать с кучей душ, которая у меня с собой? Я ведь всё равно сейчас пойду их тратить, а потом обратно. А если у меня пепел будет не подходящий для босса? В общем, одни проблемы. Или в этом и прикол? Испортить настроение игроку? Вы добились своего.

Elden Ring / Золотые Души

Торрент. Ровно та же ситуация, что и с призывом духов. Где-то можно, где-то нельзя. Здесь уже логика понятна: в классических локациях слишком тесно, а возможности конного боя могут тривиализировать бои. Но это мало что меняет. Тот же самый вопрос: почему Торрент отказывается быть призванным где-то за пределами конкретных областей? Ведь дело в том, что даже на классических локациях попадаются места с обширными просторами, на которых неплохо было бы пользоваться скакуном. Но нельзя. Примеры: центральная дорога в Лейнделле, одна из зон Нокрона, где патрулируют наездники на муравьях. Я просто устал там бегать, прямо как в некоторых локациях DS1. Бегу по этому огромному Лейнделлу и вспоминаю Анор Лондо. Некоторые также подмечают, что было бы неплохо иметь возможность призвать Торрента на Звере Элдена. При этом мы можем делать это в бою с Раданом. Почему там нельзя, а тут можно?

А в чём смысл вводить ограничения на талисманы? «Тёмные души» просто так что ли пришли к четырём слотам? И они по-прежнему с нами, но сперва их придётся открыть. И последний мешочек для талисманов лежит в последней трети игры. Я бы понял это, если бы талисманы были как кольца в DS1, то есть в единичном экземпляре и мощные. Но они разделены на версии с градацией по силе. Какой смысл носить один или два талисмана на +0?

Наконец, прокачка уровня, которая напрямую взята из DeS-DS1, но пришита белыми нитками к лору ER. Способностью повышать уровень обладает Мелина. Подразумевается, что это её особая сила, и без неё прокачиваться мы не сможем. Но когда по сюжету Мелине приходится умереть, то она по щучьему велению передаёт нам эту силу. Вот так просто, даже без «вжух». Потому что ну негоже оставлять игрока без прокачки.

Elden Ring / Золотые Души

Я точно не знаю, что происходит, если отдаться в объятия Трёх пальцев. По идее, Мелина от нас отказывается, но мы всё равно волшебным образом сохраняем за собой право прокачки, я угадал?

В общем, FS зубами вцепились в образ Девы в чёрном и никак не могут от него отойти. Если я ничего не путаю, то согласно лору, места благодати – это осколки кольца Элден, следовательно, они могут связывать погасшего с его силой. Ровно как это было с кострами во вселенной Dark Souls. То есть без Мелины можно было обойтись. Я уж не говорю о том, что из-за неё сюжет в конце игры сильно проседает.

Баланс является второй по величине бедой после открытого мира.

В первую очередь это касается разных сумасшедших вепонартов и заклинаний. Морозный топот и Кровавый удар понерфили, но свято место пусто не бывает, и в игре достаточно пеплов войны, которые могут тривиализировать прохождение. Заклинаний это тоже касается, та же Комета Азура уже стала мемом. Статус-эффекты мигом стали раковой опухолью не только в PvE, но и в PvP. И куда их столько? Даже старый баг, когда эффекты накладываются через айфреймы переката, не исправили.

Далее пойдут тяжелые атаки из прыжка. Это хорошо, что в игре они есть, но они слишком сильные, особенно если пользоваться боевой стойкой. Два больших дрына в боевой стойке с какими-нибудь баффами или статус эффектами просто уничтожают боссов, чего говорить о рядовых врагах. Прыжок, удар, прыжок, удар – в таком станлоке умирает большая часть наиболее опасных противников. Как будто этого было мало, в игре есть целых два предмета, которые усиливают атаки в прыжке. Эффекты складываются.

И ведь это дело чёрт поправишь. Уберём боевую стойку или атаки в прыжке – навредим боевой системе. Понерфим силу данной атаки – она станет бесполезной, но это по крайней мере что-то.

Клык ищейки можно по праву назвать наследником Меча чёрного рыцаря из DS1.<br />
Клык ищейки можно по праву назвать наследником Меча чёрного рыцаря из DS1.

И вы знаете, враги в этой игре действительно требуют такого подхода, но беда в том, что если ты не пользуешься какими-либо абьюзами, то вынужден страдать. Куда больше, чем в предыдущих играх. Баланс, видимо, был заточен под наиболее эффективные тактики. У врагов слишком много здоровья и урона (особенно в последней трети игры), а их способности порой ставят под сомнение понятие честности. Как пример: у меня было 60 живучести, защита в районе 35%, активированная руна Морготта и талисман на здоровье. Годфри во второй фазе одной атакой сносил мне половину всей этой полоски здоровья, которая чуть ли не другой стороны экрана касается.

А теперь обсудим духов. Как и в случае с открытым миром, я не против идеи как таковой. Не скрою, было довольно интересно призывать духов и смотреть, на что способен каждый из них. Стравливать два ИИ – это забава, имеющая право на жизнь. Этим, кстати, давно занимаются хакеры, стравливая разных врагов и боссов в предыдущих играх серии. Но раздражают ограничения на призыв и тот факт, что весь баланс игры был сделан с учётом этих самых духов. Всё это обернулось катастрофой. А пока подумаем, как стоило сделать данную механику.

Призыв должен быть не костылём для прохождения «сложных мест», которым владеет каждый игрок. Призыв должен быть своего рода отдельной школой магии. То есть волшебники изучают всякие лазеры, клирики изучают чудеса, а призыватели пусть находят духов, чья сила зависит не от прокачки каждого из них по-отдельности, а от степени прокачки катализатора и характеристики персонажа. Пусть это условно будет колдовство. Ограничений на призыв быть не должно, но каждый призыв должен потреблять очень много маны. И чтобы всё это можно было совмещать со всякими массовыми баффами и исцелениями. То есть вместо костыля, из-за которого баланс был превращен в посмешище, я предлагаю целый отдельный стиль игры.

Интересно, они долго думали над аналогом Зеленоцвета?<br />
Интересно, они долго думали над аналогом Зеленоцвета?

Куча бесполезных расходников. К концу игры у меня был целый мешок всякой сушёной печени и прочей ерунды. Почему до FS так и не дойдёт, что всё это просто мусор? Он даёт слишком мало, а действует слишком недолго. И тратится безвозвратно с перспективой умереть в бою и не извлечь из него никакой пользы. И ведь в игре уже есть решение – новая фляжка. Моё предложение: делаем во фляге три слота под слёзы и придумываем больше слёз с разными эффектами. И больше не забиваем инвентарь всяким мусором.

Кстати, в Sekiro уже было что-то подобное. Там были отдельные фляги для сопротивления и антидота, которые восстанавливались при отдыхе у идолов.

Наконец, общий баланс игры. Если помните, в статьях по прошлым играм я затрагивал проблему сложности опционального контента. Если прийти в опциональную локацию слишком рано, она будет слишком сложной, а если слишком поздно, то слишком лёгкой. Но раньше такие случаи были единичными.

В ER из-за открытого мира такое случается постоянно. Игрок со старта может свободно посетить очень большое количество мест, а количество контента обеспечивает множество очков опыта для прокачки. Итоговая картина такая: часто случается так, что ты либо слишком слаб для какой-то локации, либо уже слишком силён. Получается, что сложность игры постоянно скачет самым неадекватным образом. Особенно это касается последней трети игры, когда игрок уже достиг всех софт-капов, а вот враги продолжают расти по урону и здоровью.

И дело тут не в комфорте прохождения. Лично для меня это нормально, когда я куда-то пришёл слишком рано. Я это быстро пойму и просто развернусь в другом направлении. Но что будет, когда я вернусь? Не будет ли мне слишком просто? К тому же, сложность – это понятие субъективное. Кто-то может прийти куда-то раньше времени и либо не увидит проблемы, либо (что ещё хуже) будет считать, что так и надо. Можно задаться вопросом: это мне сюда рано, или просто я конченый?

Elden Ring / Золотые Души

Поэтому есть только одна вещь, которая поможет сохранить нелинейность игры и навредить балансу – частичный автолевелинг. То есть сила противников должна подгоняться под уровень главного героя, но в определённых рамках. У некоторых врагов верхняя рамка должна быть особенно низкой. Например, крысы в канализации переживают пару ударов гигантским мечом, это нормально?

Проблемы баланса затрагивают также и ролевую систему. Первое странное решение: отказ от Физической мощи. Теперь её функцию по старинке (DeS, DS1) выполняет Выносливость. К чему это в теории могло привести? К тому, что любой билд, ориентированный на ближний бой, одновременно будет тяжеловесом, то есть может позволить себе носить тяжёлую броню и иметь много пойза.

Чтобы этого не произошло, разработчики придумали очередной костыль. Базовый показатель стамины стал значительно больше, чем в предыдущих играх. При первом знакомстве с ER вы наверняка могли заметить, что зелёная полоска как-то странно обгоняет две другие. Теперь, если не стремиться к непробиваемому блоку щитом, базовой выносливости хватит любому классу до конца игры. В новых реалиях перекаты и атаки потребляют очень мало. А ведь можно ещё надеть талисманы или активировать руны.

Персонаж первого уровня блокирует средним щитом залп гигантского лучника в лейт-гейме. Да, двумя руками, но сколько стамины осталось!<br />
Персонаж первого уровня блокирует средним щитом залп гигантского лучника в лейт-гейме. Да, двумя руками, но сколько стамины осталось!

Разумеется, это не помогло, потому что майнд-сет игроков остался прежним: стамину качать надо. В результате разве что классы кастеров не щеголяют в той или иной увесистой броне. Да и две тяжёлых пушки в боевой стойке стало носить как никогда легко. Даже с точки зрения RPG это довольно странно: почему не тренированный физически маг может так резво махать двуручным мечом?

Кстати, на фоне всего этого Маринованная шея черепахи выглядит как какой-то прикол. FS, серьёзно, вопрос регенерации стамины отпал ещё в DS3. А лично я и в предыдущих играх никогда не пользовался зелёной травкой.

Количество ячеек заклинаний теперь зависит не от Учёности (она же Интеллект, спасибо жопоголовым локализаторам), а от сбора так называемых Камней памяти. На деле – искусственная привязка прогрессии к открытому миру, поэтому если вы играете бойцом, можете просто забить на все эти башни с жопоголовыми головоломками а-ля «найди три невидимых собаки». Благодаря этим камням ячеек может быть сильно больше, чем шесть, вот только активный слот всё ещё остается один. Если даже раньше листать заклинания было неудобно, то что нам предлагают делать теперь? Без кардинальных изменений в боевой системе это тупо не работает.

Софт-капы сильно подняли. С одной стороны, это логично. Раньше было странно, что в большинстве случаев не было смысла качать что-то выше 40 или 50 при максимуме в 99. Да и игра стала больше, а соответственно, стал длиннее путь прокачки. С другой стороны, подняли их как-то очень странно. Я заметил неочевидный конфликт между прогрессией самой игры, прогрессией персонажа игрока и баланса в PvP.

Elden Ring / Золотые Души

Игра стала длиннее, равно как и прогрессия врагов. Но рост их урона как-то не соответствует росту количества здоровья игрока. Внезапно, 60 Живучести может быть мало под конец игры, а ведь это крайний софт-кап. Из-за длительности игры также был увеличен путь прокачки оружия. Теперь максимум это не +10 и даже не +15, а целых +25. И какой в этом смысл? Во-первых, просто неудобно добывать такую кучу камней и жмякать кнопку прокачки у кузнеца. Во-вторых, зачем увеличивать урон игрока сразу по двум фронтам? Ведь софт-капы выросли, а теперь вырос ещё и уровень оружия.

Как итог: в PvE урона бывает всё равно недостаточно (враги-губки здесь не редкость), а вот PvP превратилось в игру «кто кого быстрее ваншотнет».

При этом в игре куча опыта, и неформальный «перекач» здесь происходит сам собой. За полное прохождение можно набрать 130-140 уровней. В сообществе игроков до сих пор спорят, какой уровень должен быть метовым: 125 или 150. В предыдущих играх после прохождения до мета-уровня ещё приходилось докачиваться. В ER его можно легко перешагнуть, даже не завершив игру.

В общем, всё в этой игре говорит о том, что она слишком длинная. Настолько, что это начинает вредить балансу.

Изменения в пойзе мы уже рассмотрели, поэтому пару слов о защите. Естественный показатель защиты персонажа перестал расти с каждым надетым элементом брони. Что логично, в DS3 всё было как-то странно и непонятно зачем. Теперь если игрок по каким-то причинам не хочет носить один из элементов брони, игра не будет наказывать его снижением естественной крепости черепушки, а лишь снижением поглощения урона.

Теперь более подробно затронем улучшение оружия. Из позитивного я уже ранее отмечал пеплы войны. Они сочетают в себе вепонарты из DS3 (для боевой системы) и кровяные самоцветы из ВВ (для системы улучшения оружия). Мы можем свободно вставлять и вынимать пеплы из оружия, меня его характеристики. На этом плюсы заканчиваются.

Elden Ring / Золотые Души

1. Очень странные скейлы и требования. Большинство образцов имеют скейлы от Силы и Ловкости что-то типа D D, и с прокачкой они меняются очень неохотно. В результате профильная закалка еле-еле обгоняет обычную. Многие образцы, по которым легко сказать, что ими должны орудовать чистые воины, почему-то требуют Веру, Мудрость или Колдовство. Немного, но требуют. И вроде бы логично: игра длиннее, опыта больше, мета-уровень поднялся. Разве мне жалко вложить потратить очки? Да, жалко. Ведь выросли и софт-капы, а кроме того, зачем мне вкладывать очки в ненужные мне характеристики, если у оружия всё равно найдётся аналог с требованиями поудобнее?

2. Дисбаланс между обычным оружием и уникальным. Прямо как в DS1. Уникальное оружие намного проще и быстрее прокачивать: у него всего 10 ступеней против 25, и каждая новая ступень требует всего один (!) кусок руды, а не от двух до шести. При максимальной заточке они равны по урону, но вот в процессе уникальное оружие опережает обычное, да ещё и имеет очень мощные вепонарты.

3. Куда пропала грубая закалка? Она позволяла чистым кастерам иметь при себе оружие, которое наносит не хороший, но удовлетворительный урон, а от закалки под профильную характеристику её отличала возможность наносить зачарования. В начале игры грубая закалка была хорошим вариантом, пока Сила и Ловкость ещё не набрали обороты в скейлинге. Раньше среди оружия всегда прятались образцы, на которые очень выгодно было вешать грубость. Ну и личная претензия от SL1-раннера: я что, какая-то шутка для вас?

4. По какой логике при огненной закалке урон скейлится от Силы, а при молниевой – от Ловкости? С одной стороны, это хорошо, потому что в DS3 огненная и глубинная закалки были полезны только в начале игры, либо на SL1. С другой стороны, как мне быть, если я силовик и хочу урон молнией? При этом у огненной закалки есть аналог под Веру, а у молниевой нет. Да, есть священная закалка. Но святой урон – не молниевый. Святость, кстати, заменила тьму из DS2-3, и по многочисленным отзывам игроков, святой урон сильно уступает всему остальному. При этом по лору в игре есть типа сила руны смерти, почему она не могла сойти за тёмный урон? На деле всё, что касается руны смерти, тоже наносит святой урон. Наконец, в игре нет варианта закалки одновременно под Веру и Интеллект.

5. Чувствуется недостаток материалов для улучшения (но уникального оружия это не касается). Колокольные сферы достаются слишком поздно. Как я уже говорил, арсенал в этой игре поражает разнообразием, и хочется пробовать разное оружие, но это желание спотыкается о нехватку камней. Вспомогательное оружие всегда будет отставать от вашего основного «любимчика».

В общем, изменения в этой сфере производились какой-то очень левой пяткой. Я бы не сказал, что меня это прям сильно беспокоит или разочаровывает, но могло быть как-то постройнее.

Квесты стали ещё одной жертвой открытого мира. То есть, с этим делом у FS всегда была беда, особенно в DS3. Но теперь из-за обширности и нелинейности игры этот недостаток был умножен в несколько раз. Правильно выполнить какой-то квест можно либо случайно, либо по гайду. В квестовых цепочках появились опциональные звенья, которые сбивают с толку. Персонажи не говорят по существу, а затем появляются в тех местах, в которых тебе уже делать нечего.

Я так и не понял, что я сделал.<br />
Я так и не понял, что я сделал.

Опишу мою ситуацию. Я решил пройти квест Ранни, та сказала мне найти Блайдда, а Блайдд сказал встретить его в подземной локации… которую я уже прошёл. К тому же он даже не сказал, где именно его искать. То есть, если бы я сначала взял квест, а потом пошёл проходить подземный город, то я бы просто нашёл его в процессе. Но теперь после долгих блужданий мне пришлось идти в Гугл.

Что мешало сделать квесты более вменяемыми? Что мешало сделать простенькую квестовую книжку в дополнение к карте? Что мешало ставить отметки на этой карте? И ведь ставят, но лишь в некоторых случаях. Или это будет слишком казуально? Бред.

А ещё некоторые предметы закрыты за квестовыми персонажами. Например, в игре есть четыре кольца для увеличения каждого не-физического типа урона. Но только одно из них можно потерять навсегда, потому что его выдает Селлувис, смерть которого происходит очень быстро по квесту Ранни. Играешь за мага? Ну и пошёл ты, игрок.

Крафт. Я понимаю, зачем его добавили. Во-первых, наличие в игре крафта как бы лишний раз оправдывает большой открытый мир, в котором нужно собирать материалы. Во-вторых, даже в прошлых играх бывали такие моменты, когда «Вот бы мне сейчас огненную бомбу, но у меня нету». Теперь это не проблема, можно в любом месте почти в любое время (вне боя) открыть меню и парой кликов заполнить себе карманы бомбами, метательными ножами или таблетками от яда. Также это является наградой для игрока за исследование: предметы создаются по рецептам, а рецепты надо сперва найти. Но кое-что здесь не так.

Рано или поздно вас хватит дефицит материалов, и придётся идти собирать.<br />
Рано или поздно вас хватит дефицит материалов, и придётся идти собирать.

Во-первых, материалы. Та же логика, что и с открытыми миром. Ты никогда не знаешь, что может тебе пригодиться и в каких количествах. Поэтому если не хочешь проблем в будущем, лучше пылесосить всё, что плохо лежит, прямо как в играх от Bethesda или в The Witcher 3. Иначе потом будет что-то такое: «Нужны огненные бомбы? А ты грибы собирал? Нет? Ну и пошёл ты…»

Некоторые материалы довольно редкие, а некоторые добываются с определённым геморроем. Например, (как будто на зло игрокам) ингредиентом для таблеток от яда является голова стрекозы. Враг, по которому очень сложно попасть, да ещё и дроп не 100%. Лень каждый раз париться? Ну что же, никакого тебе противоядия. Поэтому рекомендую всем держать в инвентаре оружие с пеплом войны «Гравитас» (он же решает проблему с быстрыми невидимыми скарабеями).

Во-вторых, это бесполезность большей части того хлама, который предлагает крафт. Лично я делал только несколько видов бомб и таблетки от яда и красной гнили. Всё. Какие-то обмазки? В игре их и так валяется предостаточно (да и те уже морально устарели). Метательные ножи? Лучшие ножи нельзя скрафтить, только купить. Я пользовался отравленными костяными ножами, но их мне всегда предоставляла сама игра, я не помню, чтобы хоть раз их крафтил. Всякая шелуха по типу печени для резистов – мусор. Отдалённо полезные предметы игра почему-то из крафта перемещает к торговцам. Например, торговцу варёными креветками. Что там ещё остаётся, стрелы? Стрелки, скажите пожалуйста, покупные стрелы лучше (или не хуже), чем из крафта, я угадал?

Как мне кажется, было бы гораздо лучше, если нам по старинке нужно было покупать всё у торговцев. И кстати, торговцев-то в этой игре навалом. Они встречаются постоянно. Можно было бы сделать некий общий набор самых ходовых товаров, которые есть у каждого из них.

Карта. О том, что она не хочется открываться, если рядом находятся враги, я уже говорил. Что ещё? Во-первых, метки. Почему возможности меток настолько слабые и неудобные? Если убирать метки, то только все разом. Иконок мало, и они мало о чём говорят. Нельзя добавлять собственные надписи. А ведь представьте, если бы можно было. И самое главное: отличной идеей мне видится сделать карту общей для всех персонажей, созданных в игре. Сначала ты помечаешь на карте какие-то вещи, а потом, на других прохождениях, сразу знаешь, где что. Это частично сгладило бы проблему открытого мира, и избавило бы нас от необходимости постоянно заглядывать на wiki.

А ещё эта зараза иногда не прогружается с первого раза.<br />
А ещё эта зараза иногда не прогружается с первого раза.

В том числе это касается проблемы редких материалов. Дело в том, что материалы, которые изначально кажутся редкими, не такие уж и редкие. Просто вы ещё не нашли места, в которых они спавнятся бесконечно. И помечать такие места было бы очень кстати.

Дизайн врагов является вторым по важности недостатком игры после открытого мира. Баланс можно поправить патчами, а вот игровой мир и врагов уже не переделаешь, и они останутся такими, какие есть.

Начну с эдакой «нулевой» проблемы. Потому что я бы не сказал, что это прям какая-то большая беда, но не отметить её нельзя. Многие враги в ER полностью или частично скопированы из DS3. Да, повторное использование ассетов – это нормальное дело в индустрии, но, пожалуй, не в таких количествах.

С одной стороны, это даже плюс. Потому что с некоторыми врагами не придётся знакомиться, набивая шишки в процессе. А игроки, у которых ER – первая игра в серии, вообще не заметят подвоха.

С другой стороны, новизна – не пустой звук. Хочется чего-то нового, хочется верить, что разработчики более ответственно подходят к созданию игры. И в целом так и есть, ведь новых врагов предостаточно. И всему виной снова открытый мир, из-за которого у FS просто не было сил наполнить игру полностью новым контентом. Также лишний раз напомню, что студия продолжает разрабатывать по две игры одновременно.

Хорошей находкой можно назвать стычки между NPC.<br />
Хорошей находкой можно назвать стычки между NPC.

Но вот что действительно бесит – изменения старых врагов. ER берёт их и ломает, делая гораздо сложнее и противнее. Как пример – зелёные каменные черти в гробницах. Большинство без труда узнает в них рабов из DS3. Вот только у тех не было такого количества здоровья, и они не накладывали кровотечение каждым ударом. Парочка рабов уже могла доставить неприятности, а теперь они гораздо более живучи и наносят больше урона.

Другой вопиющий пример – скелеты с алебардами, которые являются копией больших полых с алебардами из DS3. Вот только у полых не было бесконечного пойза и такого сумасшедшего количества здоровья. Тем не менее, они были опасными врагами, с которыми если знаешь, как справиться, то справишься без труда. И теперь мои знания не работают. Я вижу абсолютно того же самого врага, но теперь мне приходится ковырять его пять минут. А ведь они не умирают сразу, и их иногда ставят парами.

Отсюда можно начать критику уже новых врагов. У меня есть три претензии: мувсет, количество здоровья и гиперброня. Не думал, что когда-либо скажу нечто подобное, но враги слишком сложные, особенно если не пользоваться самыми эффективными тактиками а-ля я взял два гигантских меча на фрост. Вообще, всё, что будет дальше, я говорю с позиции игрока, который просто играл с тем, что ему нравится, в билде на ближний бой.

Мувсет. У врагов то атаки с задержкой, то наоборот, атаки настолько резкие, что их сложно уловить. Иногда вообще без винд-апа. Пример: таран рунных медведей, который просто возникает из ниоткуда, независимо от дистанции до игрока. Сами рунные медведи это тот ещё рак. Атаками с задержкой очень грешат разные рыцари: ты вроде бы увернулся вовремя, но нет, атака летит неестественно медленно и застигает тебя на выходе из переката.

Самые конченные твари в игре.<br />
Самые конченные твари в игре.

Не могу не упомянуть лобстеров. За весь свой опыт игры в DS3 я стал мастером убийства гигантских крабов. А вот лобстеры мне почему-то никак не даются. Особенно раздражает их читерская меткость и дальность плевков. Они умудряются попадать, когда ты уже вроде бы оторвался и на полной скорости несешься на Торренте по косой траектории.

Газовые атаки. Теперь всякие распыления не только накапливают отравление, но и сами по себе наносят урон. А может всё-таки стоит что-то одно выбрать? Вот я дрался с драконом в Звёздной пустоши, он напердел вокруг себя диаметром в тридевять земель, и я сдох. Не от красной гнили, а просто от прямого урона. Та же беда с двумя горгульями, где мало того, что чёрт разберёшь, по какой траектории распыляется яд, так ещё и облако само по себе убивает.

Количество здоровья у некоторых врагов просто ненормальное. Снова возвращаемся к балансу. Видимо, всё изначально подстраивалось под статус-эффекты, но даже с ними некоторые враги уже напоминают боссов. Например, омены (толстые ребята, покрытые рогами). Каждый из них это даже не губка, это бочка с HP. Да и мувсет у них тянет на около-боссовский. При этом игра имеет наглость ставить таких врагов парами.

Вас не смущает, что лейт-геймовый рунный медведь убивает Малению один на один?

После подобного я начинаю верить, что игра действительно балансилась под кооперативное прохождение (о чём также намекают размеры локаций и количество врагов на них, «миллион бомжей» – это не только про SotFS). Впервые в серии, проходя игру в одиночку, я чувствовал, что играю как-то не так.

Наконец, врагам добавили гиперброню. Зачем? Те же омены из-за этого превращаются в какую-то лотерею. Сейчас он выполнит атаку побыстрее и получит ГБ раньше, или помедленнее и позже? В DS3 у крупных врагов не было ГБ, потому что у них оставалась система пойза по типу DS1. Они и так непоколебимы большую часть времени, зачем им ещё что-то сверху?

Перейдём к боссам. Сразу скажу, что с точки зрения презентации основные боссы ER получились невероятно крутыми, с этим сложно поспорить. Особенно в этом плане можно выделить генерала Радана. Я же буду критиковать механическую сторону вопроса. Дело в том, что никогда прежде FS не делали настолько нечестных боссов. Я постарался выделить все приёмы, к которым прибегли разработчики для достижения такого результата. Многое из этого применимо и к рядовым врагам.

1. Атаки с задержкой. Самое очевидное и самое часто упоминаемое. Странно, что на этом приёме претензии людей обычно заканчиваются. Босс может долго замахиваться, а затем ударить с такой скоростью, что среагировать сложно. Иногда доходит до абсурда, думаю, все вспомнят Маргита, который секунды четыре держит палку над головой.

К самим по себе задержкам можно привыкнуть банальным заучиванием. Настоящий кошмар начинается, когда боссы в одной серии атак начинают чередовать атаки с медленным и нормальным замахом.

2. Комбо-атаки. Так бывает, что после получения одного удара неминуемо ловишь и следующий. Достигается это либо за счёт скорости атаки (в таком случае босс «ролл-кетчит» игрока, у которого на выходе из переката от первого удара просто нет вариантов не получить второй), либо за счёт долгого стаггера (кто не в курсе, у игрока бывает короткий и длинный стаггер). Ранее боссы обычно позволяли реабилитироваться после одного пропущенного удара.

Elden Ring / Золотые Души

3. Очень длинные серии атак, которые иногда могут обрываться, а иногда нет. От чего это зависит – чёрт его знает. Где-то видел предположение, что всему виной чтение инпутов: после некоторых атак у боссов появляются мнимые «окна», и если игрок в этот момент начинает бить сам, босс продолжает атаку.

4. Чрезмерная агрессивность. Вопрос «А когда я бить буду?» мне хотелось задавать каждом второму боссу. Высокая частота атак, короткие рекавери и минимальные окна для контратаки. Этот пункт можно считать ключевым в построении новой концепции боссов, которая подразумевает наличие хотя бы одного напарника у игрока, будь то фантом или дух из пепла.

5. Иногда боссы просто лишают вас права на контратаку, резко разрывая дистанцию после или в процессе самой атаки. Самый яркий пример – одна из атак «рыжего Сифа», когда вместе со своей атакой он тут же улетает в другой конец условной арены и начинает новый паттерн. Также есть вариант, при котором боссы в конце серии выполняют какую-то атаку (как правило, АОЕ), которая заставляет игрока отступить, что снова лишает возможности ответить.

6. Трекинг. Классика. Следующая ситуация: Годфри вбивает свой топор в землю, и что ты ожидаешь? Ну, как человек с какой-то логикой, все дела. Ты думаешь, что «Ну, он же теперь не сдвинется с места». А вот у Миядзаки другое мнение на это счёт, потому что следующий удар, который вбивает топор ещё сильнее в землю, происходит с доводкой в игрока. То есть вбитый в камень топор в нём просто поворачивается, и тебя всё это дело задевает АОЕ-эффектом. Вот как ещё сильнее можно разочаровать?

7. Преступное количество АОЕ. С этим связана и смежная проблема – ER вместе с прыжком заимствует у Sekiro и атаки, которые нужно перепрыгивать. Но не заимствует индикацию подобных атак. В результате что можно перепрыгивать, а что нет, приходится гадать. Самое злое заключается в том, что подобные атаки появляются крайне редко, а затем игра вываливает на игрока сразу двух сюжетных боссов, которые очень активно их применяют. То есть тебя сначала ничему не учат, а потом «сталкивают в бассейн». Да, я говорю про Годфри и Радагона. У последнего одна из таких атак вообще не работает, как положено, и задевает даже тогда, когда ты вовремя подпрыгнул.

В позитивном ключе хочется отметить Астеля, но слишком грешит АОЕ.<br />
В позитивном ключе хочется отметить Астеля, но слишком грешит АОЕ.

8. Атаки, во время которых боссы неестественным образом скользят по земле, преодолевая большую дистанцию, чем можно подумать изначально. В дополнение к этому можно добавить размеры самих боссов или их оружия. Порой бывает чисто физически сложно выйти из зоны поражения. Как пример: вилка Мога, которая не помещается в экран и обладает обманчивой дальностью атаки.

9. Теперь чтобы нанести боссу рипост, нужно выполнить три парирования, а не одно. При этом здоровья у боссов стало больше, а вот рипост больше урона наносить не стал.

10. Далее боссы идут уже на откровенное читерство. Новая фишка – чтение инпутов игрока, о чём я уже упоминал выше. Стоит тебе только нажать на кнопку «эстуса», как тут же последует атака от босса, призванная помешать исцелению. И отступление не всегда помогает, потому очень часто эта атака либо резко сокращает дистанцию (привет, рыцари горнила), либо сама по себе является дальнобойной (привет, кожаные ублюдки). Проблема ещё и в том, что подобные атаки боссы выполняют независимо от своего общего поведения. То есть если обычно у босса после нападения наступает период спокойствия, то теперь, если вы решите похлебать, босс после одной атаки может резко снова перейти в наступление. Я не помню ни одной игры до этого, где бы мне приходилось реально далеко убегать от босса, чтобы подлечиться.

Мало было этого, так теперь питьё происходит медленнее, чем в DS3, и это при повышенной агрессивности боссов.

11. Теперь поговорим уже о чисто технических проблемах. Первая – конечно же, камера. Проблема не столько в её поведении, сколько в её дистанции до места действия. В игре очень много крупных боссов, которые не помещаются в экран при близком контакте, что очень плохо сказывается на восприятии их действий. При этом мы знаем, что FS умеют делать автоматическое отдаление камеры в зависимости от размеров противника. Но камера либо отдаляется недостаточно, либо не отдаляется вообще. То есть они осведомлены о проблеме, они прекрасно всё знают и умеют, но намеренно делают именно так. Чтобы было сложнее. Вот такой вот хардкор. Кушайте, не обляпайтесь.

Хуже всего, когда боссы начинают прыгать или летать. Посмотрите на потолок и начните хаотично вращать головой. Ваши впечатления на 100% совпадут с моими от камеры на Маликете. А это я ещё забыл рассказать о птичках.

12. Наконец, управление. Во-первых, инпут-бафферинг. Игра слишком надолго запоминает действия игрока, то есть они складываются в очередь, которую потом нельзя отменить. Я думаю, всем это знакомо. В DS3 и ВВ была похожая проблема, но там это не было настолько заметно, как в ER. Во-вторых, задержка на перекате. У меня часто так бывало, что я на все сто был уверен, что я вовремя нажал кнопку переката, но ничего не происходило, и я получал урон. Сначала я думал, что игра иногда игнорирует инпуты, но на деле враг просто успевал ударить меня раньше, чем в игру пройдёт инупт на перекат. Я ни разу не сталкивался с подобным в предыдущих играх серии.

Опять же, я считаю, что всё это сделано разработчиками намеренно. Ведь мы делаем сложную игру, вы не забыли?

В общем, драться со многими боссами неинтересно и не весело. Теперь несколько частных примеров.

Радан. Постановка этого сражения, наверное, бьёт все рекорды. Антураж, музыка, общий дизайн – всё это реально очень круто. Но всё это разбивается о то, насколько плохо сделан босс механически. Он настолько большой, что не помещается в экран. Приходится либо стоять перед ним, что делать проблематично из-за его агрессивности и постоянных неестественных передвижений на коне, либо кувыркаться у него в ногах и рассчитывать на то, что очередная его атака тебя не заденет.

Задумка, по которой до него сначала начала добраться, уклоняясь от стрел, сначала кажется хорошей. Но когда ты делаешь это снова и снова – надоедает. При этом уклоняться от обычных выстрелов проще пешим, чем на коне, но пешим дольше до него добираться. На подступах он начинает использовать сворованный у Олдрика приём, и тогда игрок точно пожалеет, что не воспользовался конём. Поэтому для сражения в одиночку мне приходилось по большой дуге справа оббегать его на Торренте, тогда все его стрелы улетают в землю.

Когда я с ним сблизился, то выяснил, что нормальной битвы не получится. Если я уворачиваюсь от его атак на порядочной дистанции (так, чтобы видеть, что он делает), или блокирую их, то потом просто не успеваю до него добраться и ударить. Может быть, длинным оружием получится сделать один удар, не более. В его мувсете я нашёл всего одну лазейку, когда он гравитацией притягивает тебя к себе, а потом у него в процессе винд-апа появляется очень большое окно. Но во второй фазе всё становится куда печальнее.

А беда в том, что «нормальной» битва с Раданом и не задумывалась. Потому что весь его дизайн вращается вокруг призыва оравы NPC. Разработчиком подразумевалось, что ты сначала призовешь всех этих придурков, а потом вы вместе будете издеваться над тупым ИИ босса. К слову об искусственности. Почему-то для этого боя духи из пепла не разрешаются. Я всё понимаю, фестиваль, все дела. Но что, если я не хочу призывать этих придурков (потому что они дохнут, как мухи), а хочу призвать своего личного? Ведь он куда компетентнее, и его не придётся призывать ещё раз.

Elden Ring / Золотые Души

Маления. Опять же, красивый босс, тут ничего не скажешь. Разве что её преображение во второй фазе это что-то, чего я бы не хотел видеть. К тому же Маления – это один из немногих боссов, которые скорее задуманы для битвы один на один. Но увы. Паузы перед атаками, чрезмерно быстрые атаки, прерывание комбинаций и т.д. И ладно, можно было бы ко всему этому привыкнуть, даже к невесть откуда взявшимся комбухам половинкой меча тебе в лицо. Но есть несколько «но».

Первое – вампирик с каждого удара. Это воспринимается как что-то совсем чужеродное в серии. Я бы понял, если бы она лечилась от своего захвата, это смотрелось более адекватно. Или если бы у неё была одна полоска HP на обе фазы. Кстати, это бы многое исправило, потому что абсурдно сложный, но скоротечный бой лучше, чем абсурдно сложный, но затянутый. А ещё какого, простите, чёрта, она отхиливается, если бьёт по щиту? Это же просто бред.

Второе – конечно же, вотерфоул. Ещё не было в серии такой атаки босса, которая бы требовала к себе настолько особого отношения. Всё всегда было интуитивно понятно и естественно. Но не в этом случае. Потому что даже если покурить гайды о том, как же уворачиваться от этой шизофрении дизайнера боссов, это не гарантирует того, что ты увернёшься. Слишком много факторов, ключевым из которых является дистанция от неё до тебя во время начала атаки. Особенно мне доставляет вот этот лезвийный взрыв уже после того, как атака закончилась, и Маления даже не двигается. Аниме как оно есть. В Sekiro была похожая атака, да и, собственно, вся Маления выглядит, как вырезанный из Sekiro босс. И в Sekiro мы бы просто парировали всё это дело.

Третье – Маления просто чихает на правила игры. За подробностями в видео ниже.

Также мне непонятно, почему у Малении настолько мощная стойка. Я могу понять, когда нам приходится три раза парировать Морготта, потому что он здоровый, тяжёлый и равновесие держит будь здоров. Но Маления? У неё даже пойза нет. По всем канонам она выглядит, как босс «для парирования». Но риск не вознаграждается. Целых три парирования – один рипост. Это больше похоже на усложнение игры.

Двое из божественной кожи. Только ленивый, наверное, не пнул это убожество. И я пну ещё раз, потому что они этого заслуживают. Во-первых, это просто копипаста боссов, которых мы уже убили кучу раз. В финальной сюжетной локации! И ладно бы они были опциональными где-нибудь в сторонке, но нет. Во-вторых, эти двое ужасно работают вместе. Это не Орнштейн и Смоуг, даже близко. Наконец, логика победы над этими боссами пробивает дно. Когда я увидел, что оставшийся в живых босс воскрешает своего напарника, я подумал: «Окей, намёк понял». Я постарался и убил обоих сразу. Как вы думаете, что произошло? Новый жирный просто заспавнился, а потом воскресил худого. Это всё, что нужно знать.

Есть ли боссы, которые мне понравились? Как я уже говорил, рыцари горнила вполне хороши, невзирая на чтение инпута. Годрик, хотя у него есть парочка сомнительных атак. Реналла – неплохая комбинация идей Ложного идола и Гвиндолина. И, конечно же, Рикард как значительно улучшенная версия Йорма. Более-менее были горгульи, когда они по одиночке, но я бы уменьшил их в размерах и уменьшил паузы на атаках. Есть и другие, но это всяческие мелкие боссы из данжей, так что всех не припомню.

Ставь лайк, если тоже жрёшь всякий мусор.<br />
Ставь лайк, если тоже жрёшь всякий мусор.

И, внезапно, мне нравится Зверь Элдена. Или лучше сказать, я не считаю его настолько плохим, как все говорят. Он очень красивый, его локация и саундтрек напоминают мне Озеро Золы из DS1, а сам по себе он является отсылкой к Духу леса из «Принцессы Мононоке». Ещё мне нравятся звуки битого стекла, когда его бьёшь. Да, преследующие огоньки – это нехорошо, но это чуть ли не единственная его гадская атака, в игре есть атаки похуже. У меня почему-то не возникает проблем с его перемещениями, я просто вдавливаю спринт сразу, как только он ныряет, догоняю, уворачиваюсь от атак мечом и спамлю R1 на всю стамину. А затем он точно так же ныряет, и всё повторяется. Куда больше меня бесит Радагон, а их зачем-то соединили в один босс-файт. Лучше бы дали им HP побольше, но разделили на два отдельных боя.

Что ещё стоит отметить: почти полное исчезновение «необычных» боссов по типу тех, что были в Demon’s Souls. Из сотни с лишним таковыми можно назвать только Реналлу и Рикарда, и я их уже похвалил. Видимо, благодаря фидбеку от тех людей, у которых «дерево» из DS3 это плохой босс, каждый босс в ER пытается быть каким-нибудь Гаэлем.

Итог

Elden Ring в большей степени стала для меня разочарованием. Нет, в игре очень многое сделано неотразимо, но те промахи, которые допустили разработчики, были допущены в двух очень важных аспектах – дизайне уровней и дизайне противников. Баланс можно исправить патчами, а вот игровой мир и противников уже не переделаешь. Мне совсем не хочется возвращаться в эту игру, хотя во всех предыдущих случаях я сразу же брался проходить NG+.

189189
178 комментариев

Комментарий недоступен

25
Ответить

Как у всех фанатиков не горит когда их шедевр не называют шедевром.

35
Ответить

Комментарий недоступен

22
Ответить

А я и не говорю, что игра говно.

10
Ответить

Кто произносит "автолевелинг", должен помыть рот с мылом.

20
Ответить

Я писал о частичном автолевелинге. Его придумали не просто так, а как раз для того, чтобы решить проблему с балансом в открытых мирах. И это единственный способ поправить то, что есть в ER.

6
Ответить

Либо автолевелинг, либо более-менее читаемое разделение зон по уровням.

1
Ответить