Но всё это только цветочки. Ягодки начинаются, когда ты осознаешь, что камера в Душах не сочетается ни с типом управления, ни с типом блока. Управление там свободное, то есть протагонист двигается независимо от камеры. А блок имеет ограниченный угол действия. Это значит, что я не могу делать некоторые вещи. Например, пятиться от врага, защищая себя блоком (как в God of War). Или блокировать врага, возникшего с фланга или со спины, потому что камера расположена слишком близко к протагонисту (свои атаки враги начинают, как правило, за пределами камеры, и показываются только в момент атаки).
Есть мнение что на клавомыши играть в разы удобнее как раз из-за странной камеры.
Подтверждаю. Особенно удобно включать-выключать таргет.
отличный текст и хорошие аргументы, но что если я скажу
Комментарий недоступен
Старое парирование идёт под нож. ER уже перевёл стан от парирования в урон по стойке противника, что в случае некоторых из них приводило к необходимости нескольких парирований для того, чтобы провести рипост. По сути, это было частичное использование системы из Sekiro. А теперь мы используем её целиком. То есть для парирования нужно просто ставить блок в последний момент. Да, парировать станет проще, но для баланса мы сделаем следующие вещи: а) парирование тратит столько же стамины, сколько и блок; б) для рипоста нужно будет провести несколько парирований в зависимости от стойкости противника. Голыми руками парировать нельзя, а блоки приведут к плачевным результатам.
Вот, кстати, непонятно, как ты планируешь забалансить это под pvp без "финтов". Если "парирование" ( то бишь своевременный блок) просто "отбирает" у оппонента здоровый кусок стамины без микростана то его польза в pvp сводится практически к нулю — оппонент же не настолько дурак лупить в блок до полной потери стамины. Если же парирование все таки дает микростан, а у оппонента нет возможности на какие-то обманные движения (те же финты), то оно, наоборот, превращается в еще более лютейшую имбищу чем раньше (а парри-кинги, имхо, и так были главным раком соусовского pvp).
Так у игрока тоже должен быть станс-хп, как у врагов в ПвЕ, и с одного парирования он не должен открываться для рипоста. Если ты это имел ввиду. А так после парирования должен быть отскок оружия как если бы ты с одной руки влупил по грейтшилду.
Написано хорошо, но щас буду спорить)))
1) Про камеру в GoW вот прям решительно не согласен: как считал, так и считаю, что она там совершенно неуместна. Игра периодически пытается быть аренным слешером, когда ты приходишь на условную поляну и по ее периметру ВНИЗАПНА начинают спавниться враги и атаковать тебя со всех сторон, причем зачастую издаля дальнобойными снарядами. В таких условиях "правильно поставить" такую камеру попросту невозможно. Куда лучше, на мой взгляд, под пример подходит MGR в котором камера тоже "иммерсивная", но ее можно нормально вращать.
2) >Таргет-лок мы просто вырезаем к чёрту, а на его место ставим автоматическое прилипание к цели во время атаки — пожалуйста, нинада))) Учитывая известную криворукость фромов в данном вопросе, на выходе получим винегрет, когда цели для твоих атак будут выбираться исключительно волей Пресвятого Рандомия. Я уже предвижу ситуации, когда ты замахиваешься на одного врага, но уже в процессе прилипаешь к другому и вся комба летит к чертям) Pvp это точно превратит в полный цирк.
В том же Nioh таргет работает вполне прилично — Фромам надо просто вытащить руки из жопы.
3) Про рекавери и отмены — имхо, учитывая возросший темп боя хорошо бы все таки иметь возможность побыстрее переходить от атаки к блоку или к уклонению. В кач-ве примера могу привести недавний мод Attack Recovery Overhaul
https://www.youtube.com/watch?v=4ogfDlJiMrQ. Также для pvp весьма полезной была бы возможность финтов на некоторые атаки (в сочетании с измененным парированием, о котором в след. пункте)
4) Про блок и парирование — имхо, на мой взгляд лучше было бы сделать так.
При двуручном хвате и зажатой кнопке блока персонаж встает в защитную стойку, в которой может передвигаться только шагом (как при стойке square off). При этом сам блок не стопроцентный как и прежде.
Находясь в защитной стойке игрок может нажатием кнопки (например, треугольника) активировать своевременный блок — который теперь будет заменять парирование. При своевременном блоке персонаж получает уже стопроцентную защиту от физ. урона, минимальный урон по стамине а так же возможность "отбивать" некоторые (но не все) атаки противников, прерывая их комбо и заставляя на секунду терять равновесие, "вскрывая" тем самым для контратаки. Из соображений баланса спам кнопки своевременного блока может давать штраф к восполнению стамины, который аннулируется своевременным попаданием в блок удара противника.
Как и в ER получив удар в блок игрок может провести контратаку нажатием r2. При этом последовательность своевременных блоков усиливает контратаку, и, возможно, дает ей гиперармор в отдельных случаях. Рипост противник ловит не от самих парирований (что на мой взгляд выглядит откровенно тупо) а именно получая урон по балансу от контратак.
Что-то похожее уже реализовано в модификации Elden Ring Reforged (кстати, отличная модификация, всячески рекомендую, я без нее игру до конца и не дотерпел бы, наверное). Правда идею со стойкой пока еще реализовать не возможно.
https://youtu.be/l3XMhDQyEkk
При этом щиты остаются релевантными за счет того, что не имеют штрафа на мобильность. Им также действительно можно добавить больше активных способностей, типа толчка (но вот идею с быстрым двойным нажатием не поддерживаю, бо лагать будет только так. Можно просто назначить отдельную комбинацию типа треугольник+l2).
Чтобы контрить обновленное парирование в pvp можно ввести уже упоминавшуюся возможность финтов на отдельные атаки (реализовано, например, в фанатской модификации Champions Ashes ориентированной как раз на pvp).
5) Про дуалы — согласен.
6) Про боевые исскусства — идея правильная (кстати, в Sekiro она реализована посредством модификации Art of Battle). Альтернативно их просто можно экипировать в ячейки заклинаний — фактически, они уже являются их аналогом. Тем более, что в ER количество ячеек определяется не параметром, а количеством собранных спецпредметов, которые совершенно бесполезны для милишника. Систему ячеек полностью убирать, имхо, не стоит — слишком замороченно, достаточно просто сделать возможность квик-кастов — тем более, что в игре и так теперь есть возможность квик-кастов предметов с панели.
7) С дальнобойным оружием, на мой взгляд, сильно ничего менять не надо: достаточно просто сделать нормальную камеру из-за плеча и НОРМАЛЬНЫЙ, сцуко, прицел, а не это безобразие на пол-экрана. А, ну и еще, сделать так, чтобы при переключении на лук персонаж СРАЗУ, сцуко, брал его в обе руки.
8) Дистанцию и высоту прыжку добавлять тоже, имхо, не надо — иначе атаки в прыжке будут слишком медленными. А возможности менять его направление у нас и так нет (а вот у врагов есть, ха-ха-ха). Ему бы веса добавить, что ли, а то он совсем не чувствуется. По приколу можно было бы забацать талисман, который бы давал функцию двойного прыжка, как у Торрента)