Rebuild of Miyazakion: You Can (Not) Be an Action

Страх и ненависть в таргет-локе.

Rebuild of Miyazakion: You Can (Not) Be an Action

Совершенно спонтанная идея написать нечто подобное. В комментариях к постам, касающимся Elden Ring, стал замечать обсуждения боевой системы серии Душ, а вернее, её стагнацию и несоответствие не только современным стандартам индустрии, но даже собственным внутриигровым аспектам, о чём явно говорит некоторый дисбаланс между возможностями противников и главного героя в Elden Ring.

Сначала я не особо задумывался на данную тему, за исключением некоторых вещей, меня всё устраивало в боевой системе (Elden Ring'a). Но после некоторых обсуждений разрозненные личные мелкие претензии к игре и более старые наблюдения (как здесь) стали складываться в общую картину.

Чтобы попытаться изменить боевую систему Душ к лучшему, нужно сначала разобраться, что же с ней не так. Я нашёл несколько фундаментальных проблем.

1. Ортодоксальность

Хотя боевая система серии и прошла длинный путь, но в ней всё ещё отчетливо видна старая как мир система Demon's Souls. Начиная от возможностей протагониста и заканчивая ощущениями от управления им - всё это осталось практически без изменений.

DeS была игрушкой скромной и спокойной. В своё время её боёвка была основана на другой старой игре, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Вид от третьего лица, Z-targeting с переориентацией действий протагониста в сторону конкретного врага (что сейчас называют таргет-локом или просто таргетом), блоки, перекаты и ответные удары мечом - в Душах можно хоть сейчас отыгрывать того самого Линка.

Время шло, но противники и боевая система развивались слишком непропорционально. Фромам хотелось делать всё более крутых, сложных и необычных противников, а вот как-то серьёзно менять боевую систему им не хотелось. Первым звоночком, на мой взгляд, стало дополнение Artorias of the Abyss к Dark Souls (2011). Если сравнить тамошних боссов со среднестатистическими в DS1 и DeS, то в глаза бросится сильно возросшая агрессивность и сложность первых.

Но это были цветочки по сравнению с тем, что Фромы готовили игрокам в Bloodborne (2015). ВВ был экспериментом, который заставил игроков отказаться от щитов и пассивной игры. С одной стороны, ВВ лишил нас одной из оборонительных функций, но заставил по максимуму напрягать реакцию и чувство ритма боя. Враги стали опаснее, быстрее и агрессивнее, но и главный герой тоже.

Однако на этом его сила расти перестала. Dark Souls 3 (2016) вернула щиты, а всё остальное оставила на месте. Однако боссы игры снова сделали шаг вперёд, и этот шаг был предельно опасным. Ещё вот-вот, и баланс игры бы треснул.

Sekiro (2019) была постановкой на тему "а что, если бы герой DS3 был не хлюпиком, а столь же опасным бойцом, как и боссы". В этой игре Фромы показали, что способны на более серьёзные манипуляции со своей системой. Однако, обрасти комплексностью и дополнительной сложностью не означает изобрести для себя что-то действительно новое. Некоторые подмечают, что Sekiro, при всех её нововведениях, всё ещё сильно напоминает Души своим подходом к сражениям.

В Elden Ring (2022) баланс был сломан окончательно, а Фромы показали своё полное равнодушие к стародавним проблемам серии. Боссы вышли на какой-то новый виток безумия (а также они просто плохи), тогда как герой хоть и оброс парой фишек из Sekiro, но как был "Линком" из DeS, так им и остался.

2. Репетативность

Несколько спекулятивная проблема. В любом экшене подобного рода всё в итоге сводится к тому, чтобы просто подойти к противнику и настукать ему по голове. Однако Души уж как-то слишком стагнируют и в этом плане. Хоть многие враги и отличаются, зачастую подход к ним слишком одинаковый. Если это какая-то лёгкая мишень, то игрок, как правило, просто инициирует бой и забивает её насмерть серией атак. Если враг не так прост, то тут уже можно повилять при помощи перекатов, щита и обхода за спину. Хорошей, но слишком нестабильной альтернативой является парирование.

3. Неопределённость

Разработчики не понимают, или не хотят понимать, к чему они идут. К какой-то компетентной игре в жанре "экшен" или к обычной надстройке к уже не очень свежей и местами аляповатой системе из DeS. Я никогда не поднимал эту тему, но да, боевая система не особо удобная и даже кривоватая. В основном это касается камеры и управления.

Чтобы лучше объяснить ситуацию, попытаюсь привести корректные, как мне кажется, примеры.

Вот так выглядит игра, которая знает, чем она хочет быть:

Rebuild of Miyazakion: You Can (Not) Be an Action

Обратите внимание на постановку блока и тип камеры. Более подробно о том, чего пытались добиться разработчики, можно почитать здесь. Способ блокирования в этой игре соответствует её камере и выбранному типу управления. Блок работает только под углом примерно в 90 градусов, при этом угол камеры ориентирован тождественным образом. Камера вместе с блоком легко перенаправляются в нужную сторону при помощи одного только отклонения стика.

В God of War (2018) нет смысла делать блок на 360 градусов, чтобы защитить игрока с тыла, который он неспособен наблюдать, потому что это лишит всю задумку смысла. А задумка проста: создать иммерсивное сражение, в котором у главного героя нет глаз на спине, и приходится позиционировать себя так, чтобы не оказаться в невыгодном положении, а также отдавать себе отчёт о том, что те или иные действия (как вражеские, так и ваши) неизбежно к нему приведут, и нужно будет выкручиваться, для чего игра даёт все инструменты.

Вот пример: вы решили сфокусироваться на одном противнике, побежали к нему и начали бить. В это время другой враг ударил вас сбоку или со спины. Кто виноват? "Барлог камеру неправильно поставил" - скажут некоторые. Но на самом деле это вы неправильно поставили Кратоса. Грубо говоря, ты знал, что вокруг тебя враги, но ничего с этим не сделал.

Теперь другой пример: старые God of War, Devil May Cry и Ninja Gaiden. В них камера находится на приличном удалении от протагониста, свободный тип управления (то есть направление действий главного героя и камера разделены) и блок на 360 градусов. Несмотря на кардинально другой подход, в них тоже всё гармонично: у протагониста есть "глаза на спине" в виде игрока, наблюдающего за сражением со стороны, а блок на 360 градусов позволяет не дергать подопечного в нужную сторону для защиты, иначе это было бы тупо неудобно. Если игрок видел, что со спины кто-то нападает, но ничего не сделал, то кто виноват? Игра в свою очередь даёт удобные инструменты для обороны: достаточно нажать блок в нужный момент.

Я ничего не делал, чтобы защититься. Не крутил камеру, не разворачивал героя, я просто нажал одну кнопку.<br />
Я ничего не делал, чтобы защититься. Не крутил камеру, не разворачивал героя, я просто нажал одну кнопку.

А теперь давайте посмотрим на игру, которая не знает, чем она хочет быть:

Rebuild of Miyazakion: You Can (Not) Be an Action

Камера в Душах всегда была предметом недовольства игроков. Она недостаточно близко к главному герою, но и недостаточно далеко (особенно в те моменты, когда это необходимо). Она как бы охватывает какое-то пространство вокруг героя, но как бы недостаточно. То есть мы не можем приписать такую камеру ни к типу Resident Evil/God Hand/God of War, ни к типу Devil May Cry/Ninja Gaiden.

Кроме того, протагонист всегда расположен строго в центре камеры, что иногда может накладывать свой отпечаток. Например, в Elden RIng я постоянно получал палкой по башке от Маргита, когда он делал атаку, которую я тупо не вижу, потому что туша главного героя свои силуэтом аккуратно закрывает винд-ап этой атаки. Снова обращу внимание на камеру в God of War: она расположена "из-за плеча", и не в качестве дани моде, а по сугубо практическим причинам.

Но всё это только цветочки. Ягодки начинаются, когда ты осознаешь, что камера в Душах не сочетается ни с типом управления, ни с типом блока. Управление там свободное, то есть протагонист двигается независимо от камеры. А блок имеет ограниченный угол действия. Это значит, что я не могу делать некоторые вещи. Например, пятиться от врага, защищая себя блоком (как в God of War). Или блокировать врага, возникшего с фланга или со спины, потому что камера расположена слишком близко к протагонисту (свои атаки враги начинают, как правило, за пределами камеры, и показываются только в момент атаки).

На помощь, в теории, должен прийти костыль под названием таргет-лок. Однако его реализация опять противоречит всему в этой игре. Фиксируясь на одной цели мы не только фиксируем действия протагониста, но и камеру. А это значит, что сражения с несколькими противниками могут стать либо "крайне неудобными и опасными", либо "тебе кранты".

Кто-то скажет, что никто не заставляет пользоваться таргет-локом. И в этом и кроется фундаментальная проблема: без таргет-лока игра превращается в кривое нечто, потому что, в отличие от всех вышеназванных слешеров, в Душах нет "липкой" системы. Это значит, что если не пользоваться таргет-локом, то протагонист превратится в слепого бойца, который будет лупить куда угодно, но не в мишень. А даже если вы филигранно точно его направите, то он всё равно будет "съезжать" с цели.

Есть вариант включать таргет-лок, когда он нужен, и отключать, когда не нужен. И мы всё равно наткнёмся на проблему: включается он однократным нажатием на правый стик, что совсем не удобно, и вот это постоянное дёргание туда-сюда таргета не похоже на задуманный грамотным разработчиком способ игры.

Но даже если мы будем этим пользоваться, оно избавит нас лишь от части проблем.

Сражаясь с некоторыми боссами в Elden Ring, я часто ловил себя на мысли, что я хочу просто встать, не беря врага "в слежку", и какие-то атаки блокировать, а от каких-то уворачиваться. И я даже пытался, но только быстрее загнал себя в могилу, потому что игра не приспособлена к такому подходу. Главному герою на каждый чих нужно показывать, куда именно блокировать и куда именно бить, а камере нужно показывать, куда именно смотреть. В итоге ты дерёшься не с боссом, а с управлением.

Таргет же далеко не всегда улучшает игру, но и создает проблемы. Например, когда боссы делают какие-то настолько резкие движения, что пропадают из виду и сбрасывают таргет-лок, оказываясь где-нибудь за вашей спиной. Я уж не говорю про сражения с крупными врагами или сражения в тесных пространствах.

Суммируя. Камера, управление и особенности оборонительных способностей протагониста это фундамент любого экшена. Беспорядок в этой области может привести к тому, что мы сейчас имеем в Душах. Поэтому именно с этих вещей я и начну "исправлять" боевую систему. Но сначала я попытаюсь превентивно выделить некоторые контраргументы.

1. Это не action, это action-RPG

Ну вообще, это соулс-лайк. А в частности, да. Всё сказанное выше - слова человека, который почти всегда играл "милишным билдом", а учитывать в Душах всё-таки нужно разные классы и стили игры. Однако. Во-первых, я не думаю, что кому-то станет хуже от того, что я собираюсь предложить. Во-вторых, на то оно и action-RPG, что боевка составляет в нём один из двух ключевых аспектов игры. Например, ролевая система не мешает Mass Effect 3 и Nioh быть и неплохими экшенами.

2. Это не Devil May Cry и God of War

Совершенно точно. Разработчики намеренно сдерживают возможности главного героя, чтобы соответствовать философии и нарративу своих игр. И я буду учитывать это. Главный герой в Душах, конечно, не полубог и не полудемон (хотя как посмотреть, в конце каждой из игр протагонист является чуть ли не самым сильным существом с точки зрения сюжета). То есть какие-нибудь эйр-джаглы и девил-триггеры будут смотреться неуместно. Но никто и не собирается делать из Душ полнейший "руби-ломай". Все вышеназванные игры были приведены в качестве примера частных случаев геймдизайна.

3. Элементы survival horror

В этом жанре применяются намеренные ограничения возможностей главного героя и даже удобства управления ради создания ощущения его слабости и уязвимости. В каком-то смысле Души тоже наследуют философию Resident Evil. Да, это значит, что разработчики специально делают камеру, управление и протагониста конченными, чтобы игра была сложнее, а враги - опаснее. Но стоит ли им продолжать это делать? На самом деле, это уже серьёзный аргумент, который я не могу однозначно парировать.

Однако, данная философия сейчас переживает кризис. Мы уже можем прыгать, парировать магию, запускать Darude - Firestorm и делать всякие анимешные вепон-арты.

4. Мультиплеер

Самый мощный контраргумент. Уже сейчас PvP (в ER) представляет из себя хаотичное сломанное нечто. Я боюсь, во что оно может превратиться, если продвинуть экшен-составляющую игры.

Переработка

Собственно, начнём собирать несбыточную мечту. Для удобства буду использовать кнопки контроллера Xbox.

Камера и управление. Как мне кажется, в этих аспектах Души всё же ближе к DMC, чем к Resident Evil 4/GoW2018. Поэтому я считаю, что камеру нужно немного отдалить и заставить её отдаляться ещё сильнее в зависимости от размера ближайших противников. То есть Радана я должен видеть хотя бы в полный рост, стоя у него в ногах. Также я бы ввёл три режима положения героя: в правой половине экрана, в левой и в середине (регулируется в настройках, либо кнопкой LS, если не придётся делать приседание и стелс).

Управление, соответственно, должно быть свободным, а блок защищать со всех сторон. Да, это будет смотреться странно, но на такие жертвы придётся пойти.

Таргет-лок мы просто вырезаем к чёрту, а на его место ставим автоматическое прилипание к цели во время атаки (похожее уже есть в играх серии, если включить автоматический таргет при атаке). То есть протагонист будет сам бить куда надо и не съезжать в стороны, если только игрок мануально не укажет ему другое направление.

Кнопка RS переключает режимы камеры (поближе-подальше), для разных ситуаций.

Рекавери и отмены. В этом плане никаких изменений не требуется.

Атаки. RB - лёгкая атака. По примеру ER оставим ограниченную серию атак с финишером, у которого повышенное рекавери. RT - сильная, или лучше сказать, альтернативная атака. Я никогда не понимал, почему, например, одними катанами мы можем делать колющие удары, а другими нет. Или вот, палаш. У него есть острие? Есть. А колоть им можно? А нельзя. Почему? Потому.

Короче, в DeS всё оружие в одном классе обладало единым мувсетом, и это было логично. Я считаю, что нужно вернуть данную систему. И если одним оружием можно делать разные движения, это должно быть отражено в мувсете. Например, лёгкая атака - рубящие удары мечом, а сильная - колющие. При этом оба типа атаки должны быть заряжаемыми (например, в Sekiro можно было заряжать RB и никаких проблем с инпутом это не вызывало).

По сути, у нас теперь нет слабой и сильной атаки, у нас есть атаки разных типов. Кто-то может сказать, что это убьёт уникальность разного оружия. Но не это не совсем так. Всё ещё будут иметь значения такие показатели, как вес, длина, скейлы и, конечно же, внешний вид.

Двуручный хват (удержание Y + RB/LB) больше не увеличивает силу в полтора раза, а наоборот, уменьшает требование оружия к силе в полтора раза. Взамен двуручный хват увеличивает урон на ~20% и значительно увеличивает показатели защиты и стабильности блока, чтобы блок оружием в двух руках был почти столь же действенным, как и щиты. 100% резист и высокую стабильность делать не стоит, чтобы не лишать смысла сами щиты.

Блок (LB) работает следующим образом: а) если в левой руке лежит щит; б) если в левой руке лежит оружие того же типа, что и в правой (блок боевой стойки); в) если в левой руке лежит оружие, отличное от того, что в правой; г) если в обеих руках лежит оружие; д) если в левой руке нет оружия, но в правой оно есть, в таком случае для блока герой будет автоматически брать оружие в обе руки. Без оружия всё работает так же, но с голыми руками.

Зачем всё это нужно? Чтобы сделать блок постоянной стабильной способностью игрока, не зависящей ни от чего. То есть протагонист не дурак, и если у него нет щита, то при нажатии на LB он не будет лупить кулаком, он будет блокировать тем, что есть в правой руке.

Старое парирование идёт под нож. ER уже перевёл стан от парирования в урон по стойке противника, что в случае некоторых из них приводило к необходимости нескольких парирований для того, чтобы провести рипост. По сути, это было частичное использование системы из Sekiro. А теперь мы используем её целиком. То есть для парирования нужно просто ставить блок в последний момент. Да, парировать станет проще, но для баланса мы сделаем следующие вещи: а) парирование тратит столько же стамины, сколько и блок; б) для рипоста нужно будет провести несколько парирований в зависимости от стойкости противника. Голыми руками парировать нельзя, а блоки приведут к плачевным результатам.

Ах да, большим щитам функция парирования недоступна, а у малых больше окно для парирования, чем у средних. Это нужно для баланса, и чтобы большие щиты просто не убили все остальные, так как стамины для парирования они бы тратили меньше. Да и парирование большим щитом выглядит тупо и странно.

Также есть идея сделать удар щитом при быстром двойном нажатии на блок.

UPD: альтернативный вариант без блока в последний момент (которое сложно адаптировать под PvP). Держа блок, нужно нажать Y, чтобы провести парирование. Такое парирование не наносит урон стойке противника, но полностью защищает от урона. При удачном парировании оружие врага отскочит, и можно будет последующим нажатием Y провести контратаку (как в ER), которая уже наносит урон по стойке. У больших щитов вместо парирования происходит удар щитом. (ближайший референс - God of War: Ascension)

Боевая стойка активируется автоматически, если в обеих руках находится оружие одного типа. В таком случае LB продолжает работать как блок, а RB/RT выполняют атаки разных типов. То есть теперь не получится бить только одним оружием, держа два сразу, но и смысла в этом нет.

Активные способности, они же боевые навыки, они же вепон-арты. Я точно не знаю, кто первым в индустрии придумал активацию отдельных атак при нажатой кнопке блока, но это было во всех God of War, а потом это использовали и Фромы в Sekiro. Правда, там они почему-то не догадались сделать второй слот для атаки. А вот мы возьмем и сделаем. Хех, учитывая систему пеплов войны, вепон-арты всё больше становятся похожи на рунические атаки из нового God of War. То есть да, в каждом оружии должны быть два слота под способности.

Увы, но с такой системой придётся пожертвовать возможностью бить рапирами и копьями из-за щита (кто-то этим пользовался вообще?).

Функция кнопки LT зависит от того, что вы поместили в специальный слот в инвентаре: лук, арбалет или магический катализатор.

Если выбраны лук или арбалет, то при нажатии камера перейдёт в режим из-за плеча, на экране появится прицел, и можно будет вести прицельный огонь (левый стик - ходить, правый - целиться).

Если выбран магический катализатор, то над ближайшим противником появится маркер, и все запущенные заклинания полетят в его сторону (кроме, само собой, баффов и лечащих заклинаний). Смена цели производится при помощи правого стика. Как и с луком, с катализатором в руках можно перемещаться шагом.

Чтобы кастовать магию, игроку в отдельном меню нужно будет создать карту заклинаний. В зависимости от количества ячеек заклинаний эта карта может быть больше или меньше. У каждой ячейки своя кнопка, а какая именно - решает сам игрок.

Как это должно работать: при удержании кнопки LT герой достаёт катализатор, после чего нажатие соответствующей кнопки приведёт к запуску заклинания. Для привязки заклинаний доступны следующие кнопки: RB, RT, A, B, X, Y.

Для снайперов в настройках можно поставить альтернативный режим колдовства, тогда LT с катализатором будет включать режим стрельбы, как в случае лука.

Спринт и перекат (В). Со спринтом я бы сделал так, чтобы можно было не держать кнопку всё время, а только для того, чтобы начать разбег. Ну и атаки с разбега двух типов (см. пункт "Атаки"), естественно. Перекаты придётся как-то менять, так как без таргет-лока не получится сделать разные анимации в зависимости от направления переката относительно цели.

Прыжок (А). В ER он какой-то... странный. Я бы добавил две вещи: больше дистанция и высота (чтобы можно было точно перепрыгивать некоторые атаки) и очень ограниченная возможность менять направление во время прыжка.

Итак, из всех кнопок у нас остались только стрелочки. В слоте заклинаний надобность отпала, поэтому вверх и вниз теперь листает список расходуемых предметов, а влево и вправо меняет оружие в левой и правой руках. Ну и механику сумки из ER я бы тоже оставил.

Вот, собственно, и всё.

5353 показа
948948 открытий
30 комментариев

Есть мнение что на клавомыши играть в разы удобнее как раз из-за странной камеры.

Ответить

Подтверждаю. Особенно удобно включать-выключать таргет.

Ответить

отличный текст и хорошие аргументы, но что если я скажу

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Старое парирование идёт под нож. ER уже перевёл стан от парирования в урон по стойке противника, что в случае некоторых из них приводило к необходимости нескольких парирований для того, чтобы провести рипост. По сути, это было частичное использование системы из Sekiro. А теперь мы используем её целиком. То есть для парирования нужно просто ставить блок в последний момент. Да, парировать станет проще, но для баланса мы сделаем следующие вещи: а) парирование тратит столько же стамины, сколько и блок; б) для рипоста нужно будет провести несколько парирований в зависимости от стойкости противника. Голыми руками парировать нельзя, а блоки приведут к плачевным результатам.

Вот, кстати, непонятно, как ты планируешь забалансить это под pvp без "финтов". Если "парирование" ( то бишь своевременный блок) просто "отбирает" у оппонента здоровый кусок стамины без микростана то его польза в pvp сводится практически к нулю — оппонент же не настолько дурак лупить в блок до полной потери стамины. Если же парирование все таки дает микростан, а у оппонента нет возможности на какие-то обманные движения (те же финты), то оно, наоборот, превращается в еще более лютейшую имбищу чем раньше (а парри-кинги, имхо, и так были главным раком соусовского pvp).

Ответить

Так у игрока тоже должен быть станс-хп, как у врагов в ПвЕ, и с одного парирования он не должен открываться для рипоста. Если ты это имел ввиду. А так после парирования должен быть отскок оружия как если бы ты с одной руки влупил по грейтшилду.

Ответить

Написано хорошо, но щас буду спорить)))
1) Про камеру в GoW вот прям решительно не согласен: как считал, так и считаю, что она там совершенно неуместна. Игра периодически пытается быть аренным слешером, когда ты приходишь на условную поляну и по ее периметру ВНИЗАПНА начинают спавниться враги и атаковать тебя со всех сторон, причем зачастую издаля дальнобойными снарядами. В таких условиях "правильно поставить" такую камеру попросту невозможно. Куда лучше, на мой взгляд, под пример подходит MGR в котором камера тоже "иммерсивная", но ее можно нормально вращать.

2) >Таргет-лок мы просто вырезаем к чёрту, а на его место ставим автоматическое прилипание к цели во время атаки — пожалуйста, нинада))) Учитывая известную криворукость фромов в данном вопросе, на выходе получим винегрет, когда цели для твоих атак будут выбираться исключительно волей Пресвятого Рандомия. Я уже предвижу ситуации, когда ты замахиваешься на одного врага, но уже в процессе прилипаешь к другому и вся комба летит к чертям) Pvp это точно превратит в полный цирк.

В том же Nioh таргет работает вполне прилично — Фромам надо просто вытащить руки из жопы.

3) Про рекавери и отмены — имхо, учитывая возросший темп боя хорошо бы все таки иметь возможность побыстрее переходить от атаки к блоку или к уклонению. В кач-ве примера могу привести недавний мод Attack Recovery Overhaul
https://www.youtube.com/watch?v=4ogfDlJiMrQ. Также для pvp весьма полезной была бы возможность финтов на некоторые атаки (в сочетании с измененным парированием, о котором в след. пункте)
4) Про блок и парирование — имхо, на мой взгляд лучше было бы сделать так.

При двуручном хвате и зажатой кнопке блока персонаж встает в защитную стойку, в которой может передвигаться только шагом (как при стойке square off). При этом сам блок не стопроцентный как и прежде.

Находясь в защитной стойке игрок может нажатием кнопки (например, треугольника) активировать своевременный блок — который теперь будет заменять парирование. При своевременном блоке персонаж получает уже стопроцентную защиту от физ. урона, минимальный урон по стамине а так же возможность "отбивать" некоторые (но не все) атаки противников, прерывая их комбо и заставляя на секунду терять равновесие, "вскрывая" тем самым для контратаки. Из соображений баланса спам кнопки своевременного блока может давать штраф к восполнению стамины, который аннулируется своевременным попаданием в блок удара противника.

Как и в ER получив удар в блок игрок может провести контратаку нажатием r2. При этом последовательность своевременных блоков усиливает контратаку, и, возможно, дает ей гиперармор в отдельных случаях. Рипост противник ловит не от самих парирований (что на мой взгляд выглядит откровенно тупо) а именно получая урон по балансу от контратак.

Что-то похожее уже реализовано в модификации Elden Ring Reforged (кстати, отличная модификация, всячески рекомендую, я без нее игру до конца и не дотерпел бы, наверное). Правда идею со стойкой пока еще реализовать не возможно.
https://youtu.be/l3XMhDQyEkk

При этом щиты остаются релевантными за счет того, что не имеют штрафа на мобильность. Им также действительно можно добавить больше активных способностей, типа толчка (но вот идею с быстрым двойным нажатием не поддерживаю, бо лагать будет только так. Можно просто назначить отдельную комбинацию типа треугольник+l2).

Чтобы контрить обновленное парирование в pvp можно ввести уже упоминавшуюся возможность финтов на отдельные атаки (реализовано, например, в фанатской модификации Champions Ashes ориентированной как раз на pvp).

5) Про дуалы — согласен.

6) Про боевые исскусства — идея правильная (кстати, в Sekiro она реализована посредством модификации Art of Battle). Альтернативно их просто можно экипировать в ячейки заклинаний — фактически, они уже являются их аналогом. Тем более, что в ER количество ячеек определяется не параметром, а количеством собранных спецпредметов, которые совершенно бесполезны для милишника. Систему ячеек полностью убирать, имхо, не стоит — слишком замороченно, достаточно просто сделать возможность квик-кастов — тем более, что в игре и так теперь есть возможность квик-кастов предметов с панели.

7) С дальнобойным оружием, на мой взгляд, сильно ничего менять не надо: достаточно просто сделать нормальную камеру из-за плеча и НОРМАЛЬНЫЙ, сцуко, прицел, а не это безобразие на пол-экрана. А, ну и еще, сделать так, чтобы при переключении на лук персонаж СРАЗУ, сцуко, брал его в обе руки.

8) Дистанцию и высоту прыжку добавлять тоже, имхо, не надо — иначе атаки в прыжке будут слишком медленными. А возможности менять его направление у нас и так нет (а вот у врагов есть, ха-ха-ха). Ему бы веса добавить, что ли, а то он совсем не чувствуется. По приколу можно было бы забацать талисман, который бы давал функцию двойного прыжка, как у Торрента)

Ответить