О начале разработки своей первой игры и о том, как все внезапно изменилось

Все объекты превью были взяты с уже нарисованных уровней
Все объекты превью были взяты с уже нарисованных уровней

Первые шаги

Идея создания Forgotten Humanity появилась совершенно внезапно 16 марта 2021 года, когда я в беседе по скайпу предложил коллеге разработать свою игру. Опыта разработки игр ни у кого не было. Как рисовать и программировать никто не имел ни малейшего понятия, в наличии имелись лишь импульс творческого порыва и давняя мечта сделать что-то оригинальное, непохожее на другие игры. Все это попахивало авантюрой. Но вера в собственные силы сделала свое дело.

** D1 - автор статьи (основной художник, геймдизайн, музыка , сюжет, голос ГГ и др.)
** D2 - коллега (код, доп. рисовка, геймдизайн, саунддизайн)

Так изначально выглядел первый уровень (нарисован в марте 2021,  D2)
Так изначально выглядел первый уровень (нарисован в марте 2021,  D2)

Изначально планировался двухмерный платформер с видом сбоку. Стали искать подходящий движок для игры. Первоначально выбор пал на Construct из-за простоты освоения. Но он оказался платным, а денег не было совсем. Тогда остановились на Unity. Он сложнее в освоении, но бесплатный и предоставляет очень широкие возможности для программирования. Я написал сюжет, а мой коллега начал рисовать локации и программировать.

Вид второго уровня (нарисован в марте 2021, D2)
Вид второго уровня (нарисован в марте 2021, D2)

Действие игры хотели поместить во времена СССР (30-е и 60-е годы). Но от этой затеи вскоре отказались, так как воспроизвести атмосферу Советского Союза при отсутствии нужного скила по рисовке оказалось невозможным.

Вид второго уровня, часть 2 (нарисован в марте 2021, D2)
Вид второго уровня, часть 2 (нарисован в марте 2021, D2)

По началу сложные объекты были срисованы с картинок.

Изначально ставка делалась именно на сюжетную линию, поэтому визуальная часть отошла на второй план. Все время уходило на борьбу с программированием и попыткой нарисовать что-то более-менее внятное.

Чтобы ускорить процесс я принял решение тоже рисовать уровни, ведь вдвоем быстрее.

Первый нарисованный мною уровень (март 2021, D1)
Первый нарисованный мною уровень (март 2021, D1)
Второй нарисованный мною уровень (март 2021, D1)
Второй нарисованный мною уровень (март 2021, D1)

Первая попытка нарисовать дерево привела меня в ужас. Мышкой было рисовать крайне неудобно и долго, линии получались кривые, да и все это отнимало огромное количество энергии. Особенно тяжело давались объекты советской эпохи, как их рисовать я не имел ни малейшего понятия.

Пример советской рисовки (апрель 2021, D1)
Пример советской рисовки (апрель 2021, D1)

В один прекрасный момент я понял, что рисовать необходимо именно так, как подсказывает интуиция. Внутренние ощущения и явились, тем мечом, что молниеносно разрубил шаблоны, которые нам годами вбивались в голову. Реализм рисовки уступил место бескомпромиссному полету фантазии. Советское время сменилось сказочной атмосферой. А я тем самым освободил себя от тех ментальных оков, что мешали мне рисовать и лед тронулся.

Пример рисовки в новом стиле (апрель 2021, D1)
Пример рисовки в новом стиле (апрель 2021, D1)

Мой коллега не стал дальше рисовать и полностью сосредоточился на программировании. Одной из центральных идей визуального стиля являлся почти полный отказ от копипаста. Например, каждое дерево и каждый листочек на нем отрисованы вручную. Труд титанический, но глядя на конечный результат понимаешь, что время и усилия были потрачены не зря.

Визуальный ряд заиграл новыми красками и на психоэмоциональном уровне воспринимался совершенно иначе нежели массовое использование одних и тех же объектов.

Пример нового стиля рисовки (июнь 2021, D1)
Пример нового стиля рисовки (июнь 2021, D1)

В игре на данный момент немало неожиданных ситуаций . В наше тяжелое время позитивные эмоции на вес золота и игра их предоставляет в значительной степени.

Пример неожиданной ситуации
Пример неожиданной ситуации

Жанр игры можно определить как сюжетно направленный приключенческий квест с элементами экшена.

Сюжет игры растянется на несколько лет и будет развиваться на фоне различных погодных условий и времен года.

Игровые локации весьма разнообразны: город, сельская местность, на воде, под землей, заброшенные объекты, горная местность, леса и болота.

В данный момент идет активная разработка игры, контент готов примерно на 30%.

Пример эволюции рисовки

Март 2021, D2
Март 2021, D2
Апрель 2021, D1
Апрель 2021, D1
Июль 2022, D1 (в Unity)
Июль 2022, D1 (в Unity)
Август 2022, D1 (в Unity)
Август 2022, D1 (в Unity)
Полный проход уровня со сравнением
116116
27 комментариев

сложно что-то разобрать в твоих рисунках. нужно что-то, что цепляло глаз. например более светлые персонажи, а фон более менее однотонный.

а так прогресс виден, невооружённым взглядом

27

"Сначала художник рисует просто и плохо. Потом сложно и плохо. Потом сложно и хорошо. И только потом просто и хорошо".

Художник Илья Ефимович Репин

14

На скринах согласен, но всё равно выглядит интересно и примагничивает взгляд. А в динамике вполне нормально, когда ролик запустил, сразу нашёл куда смотреть :)

upd: но вообще я согласен, что стоит поискать приём, который бы разделил персонажей и фон - хоть обводку какую-нибудь, хоть, как вы пишете, тонами

4

Самобытный стиль, быстро выросли как художник. Есть (мне так кажется) некоторые проблемы с читаемостью, могу разве что посоветовать посмотреть (если еще не смотрели) Yellow Submarine, как там отделялись ключевые объекты от фона, набором цветов, детализацией, характером рисунка.

7

Или как было в Gobliins 2

2

Выглядит классно, но как и пишут в других комментах, нужно бы как-то подсветить гг, иначе он сливается с фоном. Вам сил и хорошей разработки!

6

Под предыдущим вашем постом уже писал, что напоминает советские мультики. Например вот такие:
https://www.youtube.com/watch?v=vRx9R-xFh1o
https://www.youtube.com/watch?v=SGI9JDgPyoU
https://www.youtube.com/watch?v=SADHiKBVfE0
и многие другие.

Необычными рисунками вы внимание привлекли, а игровой процесс у вас толковый будет?

3