Задача разработчика при создании подобной симуляции — это предугадать каждое ваше желание, вашу логику, ваше поведение в условной ситуации, и уже основываясь на этих предположениях, расставлять камень за камушком, каждый обрыв, с которого вы должны будете перепрыгнуть на какой-нибудь карниз, каждое поселение, которому требуется помощь и так далее. Жанр игры роли в этом не играет, потому что игра не может заключать цель за своими пределами, а лишь в себе. Значит, каким бы открытым не был бы ваш open world, всё равно он будет оставаться бесконечной простынёй кода, скриптов и аудиовизуальных материалов.
Основная проблема сложностей в играх - они меняют только цифры того, насколько быстро ты умираешь и убиваешь врагов. Редкая игра себе позволяет поменять ИИ противников, создавать новые ситуации, давать больше возможностей игроку (это важно, блин!) и противникам. Попробуйте начать игру в Скайрим на той же легендарной сложности. С высокой долей вероятности вас запинают в самом начале. В тех же Соулсах изменение цифр не слишком сильно скажется на опыте. Потому что игра завязана на механиках и они от цифр зависят слабо. У рядового моба стало не 50, а 100 хп? Ну окей, ударю лишний раз, ведь у меня есть возможность уклониться/как-то ещё поменять исход боя в свою пользу. Вообще, если в игре больше 2-х сложностей, то уже стоит насторожиться. Высока вероятность того, что там просто крутят цифры.
Бывают игры, в которых цифры могут заставить тебя пересмотреть вообще подход к решению определенной проблемы. TD как жанр тому пример. Сложность сужает поле выбора стратегии развития/застройки. Становится понятно, после N попыток, что это работает лучше, это хуже. И это все цифры, которые сложно посчитать игроку, но смутное представление о них складывается из-за множества синергий и зависимостей. Пока в голову только этот вариант пришел, но в общем я согласен, что сложность не нужна (и да, в Ведьмаке надо было максимальную сделать по-умолчанию, хотя и на ней не так сложно и можно многое пропустить)
Почему игры обязательно должны быть про челлендж? У меня, может, на работе челлендж, я дома хочу напрячься ровно настолько чтоб чуток адреналин подскочил, а не инфаркт получить. Мне, может, просто нравится атмосфера и история, я не хочу час трахаться с каким-то боссом, чтобы посмотреть минутную катсцену.
В Bioshock была правильная система (я не помню, был ли там выбор сложности): если ты играешь плохо, то игра подкидывает тебе больше аптечек и патронов. То есть челлендж есть, но он всегда тебе по силам.
Об этом как раз писали ранее, прыжок надежды, туда-сюда.
Статья на самом деле затронула чуть больше, чем сказано в заголовке, поэтому дискуссии свелись к 2 веткам:
1. Сложность убирает из игры погружение (и всегда имеется в виду уменьшение сложности).
2. Какие механики нужно использовать, чтоб не зависить от уровней сложности (тут более общая дискуссия, но не менее полезная)
что игра на минимальной сложности полностью нивелирует необходимость следить хоть за чем-то? А зачем, если практически любой сильный зверь легко будет забит с помощью меча и серии пируэтов вокруг него?
Всегда играл на лёгкой сложности и прекрасно ощущал мир и атмосферу и да мне например начхать на гемплей. Не понимаю всего этого. Хочет человек играть без напряга в гемплее выбирает лёгкую сложность, хочет хардкора выбирает высокую сложность в чём проблемма то?
В том, что на лёгкой сложности можно даже не узнать о существовании ряда игровых механик.
Если бы это всегда работало. Недавно наконец-то прошел tlou на харде, так ощущения совершенно разные. Прямо ощущается общая безысходность, в условиях которой тебе приходится чуть ли зубами грызться дабы выжить, попутно экономя скудные ресурсы. И это просто шикарно дополняет общую атмосферу. На легком же ходишь обвешанный патронами и с кучей припасов.