Игромеханики для ARPG, или сферический диаблоид в вакууме

Подборка интересностей для диаблоподобных action-rpg, а также пример их реализации в игре со сферическим уровнем (вместе с советами по использованию игрового движка Godot 3).

Игромеханики для ARPG, или сферический диаблоид в вакууме
3838

1. Механика концентрации для зелий, - достаточно годная тема. То что описано имхо можно ещё додумать, но в целом мне нравится.

2. Смешиваемые анимации способности чтобы искусственным образом поднять количество всяких способностей, из-за их комбинаций, - имхо подход ну очень на любителя. Это более-менее неплохо смотрелось в игре Magicka, но за рамки серии Magicka такое распространить не хотелось бы. Тем более что лучше чем в Magicka всё равно не получится (но даже там это на любителя). Так что подход сомнительный, в целом.

3. Якобы органический инвентарь, - тут я соглашусь, что как минимум проблема присутствует, и надо её как-то решать. Но предложенное решение мне не нравится от слова совсем. Куча каких-то пустых залоченных слотов, которые только занимают пространство, и нифига не интуитивно работают. Кривая механика.

4. Ресурсы вместо золота? Нууу, это вообще большая отдельная тема насчёт золота. Имхо я считаю что надо не избавляться от золота, а надо делать полноценную симуляцию с экономикой, чтобы золото не искусственно в мобах генерировалось и поглощалось в торговцев как в чёрную дыру, а чтобы золото было физическим обьектом мира, не только занимало инвентарь как в Stoneshard, но ещё и циркулировало по миру из рук в руки между NPC, а единственный способ где золото как бы «генерируется», - это чеканные фабрики (даже пусть очень простые средневековые). Но тут у меня конечно, такое, очень непопулярное мнение, потому что такие симуляции делать невероятно сложно.

5. Опыт не для персонажа, а для оружия и его предметов? Ну тут вроде идея достаточно годная с одной стороны, а с другой стороны если это система как в Dark Souls например, то как-то очень легко будет запороть прохождение, потому что ты все свои ресурсы потратил на оружие которому позже находишь более крутую замену, - но ресурсы уже истрачены. Так что либо приходится проходить сильно далеко вперёд, пока не будет избыток ресурсов чтобы прокачать второе оружие (а это может быть очень непросто), либо стартовать игру заново, заранее планируя расход ресурсов так, чтобы не вбрасывать все ресурсы в отстойное оружие, дотянуть до момента пока не найдёшь прикольное, и тогда уже тратить. Решится на такой рестарт игры довольно непросто, но и продолжать ходить с говном которое прокачал тоже не хочется. В итоге приходится находиться в этом диссонансе, либо дропать игру. Но точно такая же проблема может быть и с кривой прокачкой персонажа, - так что в этом смысле особо без разницы какой подход использовать. Имхо тут на самом деле вовсе проблема в другом. Просто слишком многие разработчики абузят игрока на прокачке. Как игрок, когда я понимаю что меня искусственно пытаются завлечь просто прокачкой, - сразу дропаю игру. Либо делайте это вторичным-третичным элементом игры, либо не добавляйте в игру прокачку вообще. Те кто ставит это во главе игры (wow, borderlands), - те сразу идут нахер. Diablo 1-2 в данном случае ходит по острому лезвию, но тот же POE пошёл дальше, он уже явно абузит игрока на прокачке (вы видели ветку способностей? это пиздец, ну его нахер).

6. Переселение душ, - офигенная идея. Хотя тоже не универсальная, как и комбинация способностей, поэтому такую идею лучше не пихать во всё что попало, во все игры. Нет. Она не подойдёт везде. Но какую-то одну хорошую игру построить на вот такой идее, - было бы прикольно. В отличие от комбинированных способностей Magicka, я тут конкурентов не вижу, так что идея будет ощущаться как свежий глоток, если сделано качественно.

1

2. Продолжателем идей мэджики является Ноита. Увы это такой тип игр которых без наличия про программситов не сделать ибо по своей сути требует или сложной продуманной системы комбинаций как в мэджике, и ручками долго долго все прописывать, или физической симуляции в движке игры, где каждое заклинание это скрипт который создает сущности в игре и дает взаимодействие с окружением. (В мэджике там максимум можно воду заморозить/разморозить)

4. Поэтому смотрим на живой мир космиечских рейнджеров и видим: инфляцию и куплю продажу товаров нпс в реал тайме. В результате чего прилетев на планету ты мог обнаружить что твой присмотренный движк на 20 и скорость в 800 уже кто то купил. Но попытка выбить из нпс оный лут не ведет к 100% выпадению оного, да и отношения будут испорчены.

5. Чел описывает хорошие идеи для рогаликов.(10минут- час) А не игр на десятки часов.


6. Есть уже игры с поколениями семей. Или рогалики , где часть перков прокаяивается вне забега, что и является таким вот переселением души.

1