Dark Fantasy стиль в своей игре — Цвет

DS III Scetch Unknown
DS III Scetch Unknown

Привет всем любителям мрачных игр!

Предлагаю разобрать особенности применения стиля дарк фентези. Статья довольна общая и скорее полезна начинающим гейм девелоперам, технических деталей тут нет.

Согласно википедии — дарк фэнтези это жанр фэнтези с элементами хоррора и готики и зло тут победило.

Теперь нам понятно что это довольно мрачный мир. Как передать эту атмосферу визуально, с помощью цвета, света и форм? Сегодня мы рассмотрим цвет на примере нашего уровня в UE4.

Мы формируем стиль нашего проекта и для статьи самое время: )

Crusader Darkest Dungeon
Crusader Darkest Dungeon

Вопросы которые мы рассмотрим:

  • Как отразить мрачность мира в картинке?

  • Какие приемы использовать чтобы передать нужные эмоции игроку?

  • За счет чего можно создать давящую и мрачную атмосферу?

  • Пример создания стиля для своего проекта

Самые яркие примеры:

  • Серия Diablo
  • Dragon Age:Origins & Awakening
  • Серия Dark Souls
  • Darkest Dungeon

Можно составить очень внушительный список, но в примеры включено то что нравится мне и, на мой взгляд, отражает суть стиля.

Основа

Начнем с самой сцены. К сожалению у меня нет грейбокса и более ранних версий картинки, поэтому будем делать разбор того что есть.

Cursed Castle Шерлок
Cursed Castle Шерлок

В первую очередь разберем элементы вызывающие вопросы.

  • Упавшая башня, разрушенная стена
  • Лава
  • Повсюду разруха
  • Высокие арки, холодный свет и точка интереса

Свет в арке это акцент который привлекает внимание. Высокие арки один из элементов готического стиля, возникает вопрос кто же такой огромный тут обитает, что за демон? Разрушенная стена, ее пробила башня и лава падает с потолка… Почему лава с потолка? Мы под землей? Почему упала башня? Это хорошие вопросы и окружение их вызывает. Общая разруха подтверждает теорию игрока и направляет фантазию в сторону Безусловно детали должны рассказывать эту историю и дополнять сюжет, но мы не говорим о нарративе на этом этапе.

Цвет

Вариант 1 — из коробки

As is UE4
As is UE4

Собрана сцена в UE4, добавлена лава и синий свет в тоннеле. Мы создали разрушенную локацию, сборка закончена. Но цвет… Выглядит как игра про Марио, все радужное и яркое. Конечно архитектура и общая разруха выдает мрачность происходящего, но цвета слишком насыщенные и радужные чтобы создать соответствующую, темную, атмосферу.

Вариант 2 — приглушили цвета

Post Process UE4
Post Process UE4

Добавили пост процесс, поработали с экспозицией, убрали общую насыщенность цвета, четко сфокусировались на оранжевых тонах. Появился раздражающий зеленый оттенок и перегруз желтого.

Вариант 3 — приглушили цвета и добавили акценты

Tuned UE4
Tuned UE4

Добавлен пурпурный и синий цвета, картина смотрится лучше и раздражающие желто зеленые тона ушли. Но цвета слишком насыщенные, нужно убрать жизнь.

Финальный вариант — сделали коррекцию, убрали сочность

Cursed citadel, finished SizeOf Games
Cursed citadel, finished SizeOf Games

За реф был выбран ролик Diablo 4, мне нравится вторая половина видео, общая серость, холодность и фокус на красном.

Понижена сочность картинки, есть нужный акцент, легкий блич картинки для читаемости и приятный черный. Выглядит не слишком давящим за счет лавы и света от нее, но выглядит опустошенным, мертвым и мрачным. Тут явно обитают опасные злобные твари, атмосфера и цвет усиливают эту фантазию и дополняют картинку. Возможно есть смысл немного высветлить картинку, но это покажут тесты.

Считаю цель достигнута, мы можем основываться на этом визуале и продолжать создавать мир. Безусловно мы вернемся и улучшим некоторые вещи в результате тестов, но это будут не радикальные правки.

Статья очень общая и показан конкретный пример. Если вы хотите больше информации и деконструкции визуала, больше деталей и объяснений, дайте знать, сделаю более подробный материал с деталями.

4646
24 комментария

Для синематика прикольно, но играть бы я с такой картинкой не стал, уж очень пере-пост-процешено, половина деталей потерялась, много блюра. Даже дарк соусл, достаточно серая игра, не настолько серая однотонная как тут.

16
Ответить

Да в Дарк Соулсах в некоторых местах чисто серые текстуры. Особенно в начале на кладбище и на стене

Ответить

Для синематика отличный 4 скрин. Для игры 2 не совсем подходит в том числе. Нужно немного высветлить и поработать с источниками света. Странно что никто не обратил внимание на лаву, свет в окружении напоминает больше закат чем свет от источников лавы.В дс очень много серости а скрин в комменте это яркий контраст, собственно вы и запомнили его. Основная идея - серое - серое - серое - контраст. Это разбивает флоу и не дает глазу замылиться + редкие акценты в виде фонарей либо падающих лучше света/огня разбавляют общую серость соулса

Ответить

Вариант 2 понравился больше всего. Дальше все хуже и хуже.

13
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Если вы пытались донести конструктивную критику то ее нет в этом комментарии. Правило конструктива - "критикуя предлагай". Такое ощущение что вы читали по диагонали, другие читатели не имеют претензий к тому что тут не разобран нарратив. Статья называется ЦВЕТ , возможно это является указателем и пояснением темы статьи?

Ответить

Тёмное фэнтези (по-русски именно так называют) - таблоидный ярлык, которым вертят туда-сюда. Рамок у этого термина нет, соответственно такого стиля не существует.
Тогда и твоё мнение получается таблоидный ярлык в котором не существует рамок и получается учитываться не должно, часы же придумали не чтобы время показывать а использовать для того чтобы на них ставить тарелки. Логика конечно железная у сверхразумов.

Ответить