[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Алексей Сергеев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 5, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
550
Gamedev

«Ситуация напоминает первые годы рынка мобильных игр»: создатель Candy Crush Saga о будущем виртуальной реальности

Автор VentureBeat Дин Такахаши взял интервью у Томми Палма, одного из создателей Candy Crush Saga и основателя Resolution Games студии, занимающейся разработкой игр для мобильной VR.

Палм поделился мнением о трудностях создания игр для только зарождающегося рынка, планах студии, а также о вероятном будущем виртуальной реальности.

Поделиться

В избранное

В избранном

Resolution Games — студия, основанная одним из создателей Candy Crush Saga Томми Палмом, направила все свои силы на разработку VR-игр для мобильных платформ.

Ранее в 2016 году компания, работающая в Стокгольме, выпустила бесплатную игру Bait! для мобильного устройства виртуальной реальности Samsung Gear VR. Приложение скачали примерно миллион раз. 4 октября Палм объявил, что его студия работает над ещё одной мобильной VR-игрой под названием Wonderglade эксклюзивно для устройства Daydream View от Google. Проект даст возможность играть в различные мини-игры, например, Tip N Tilt Racing и Tiny Tee Golf.

Палм не имеет ничего против VR-шлемов для ПК, но считает, что небольшим компаниям лучше сфокусироваться на мобильном рынке. К тому же, он хорошо разбирается именно в этой сфере и хочет разработать очередной прорывной проект вроде Candy Crush Saga.

Я встретился с Дином Палмом, бывшим гуру King Digital Entertainment, на конференции Oculus Connect в Сан-Хосе, и взял интервью.

Основатели Resolution Games. Томми Палм стоит справа

GamesBeat: Итак, вы объявили о разработке проекта под Daydream?

Томми Палм: Да, анонсировали игру под названием Wonderglade. Она в стиле парка развлечений с кучей разных мини-игр. Мы стараемся держаться собственного маршрута, делать доступные и, самое главное, весёлые проекты. Wonderglade рассчитана на одного игрока, но мы очень заинтересованы в социальной VR. И поэтому специально сделали всё так, чтобы позже у нас была возможность добавить социальные функции.

GB: Как это работает?

Палм: Мы разрабатываем такую игру, которую очень легко показывать другим. Первое время в одной семье будет максимум по одному устройству виртуальной реальности. Но любой игрок захочет показать Wonderglade родным и друзьям, потому что она создана специально для этого.

Было бы очень круто, если бы мини-игры были многопользовательскими, но сейчас виртуальная реальность находится на ранних стадиях развития, а на разработку мультиплеера уйдёт слишком много ресурсов

Придётся откладывать релиз, но лично я предпочту поскорее выложить разработку на рынок, что позволит нам трудиться дальше.

Томми Палм - сооснователь Resolution Games и один из создателей игры Bait! для Samsung Gear VR

GB: Итак, это ваша вторая после Bait игра для VR?

Палм: Да, Bait была нашей первой игрой. Теперь в студии параллельно трудятся две команды. Одна из них сейчас работает над Wonderglade. Нам бы очень хотелось, чтобы проект поддерживал различные платформы, но прямо сейчас мы фокусируемся на Daydream.

Мы давно хотели, чтобы две разные команды работали над разными проектами. Разработка Wonderglade началась сразу же, как мы узнали про Daydream.Нам очень понравилось устройство, оно было чем-то похоже на Gear VR от Samsung, но в нём можно было использовать больше различных моделей телефонов. А контроллер приближает нас к более привычному для человека интерфейсу взаимодействия с трёхмерным миром.

GB: Когда VR только появилась, многие боялись, что разработчикам программ просто не хватит денег, чтобы работать, потом — что прибыли будет мало. Но, похоже, создатели устройств не боятся вкладывать собственные деньги в разработчиков.

Сегодня Фейсбук объявила, что уже инвестировала в создание контента для виртуальной реальности 250 миллионов долларов и собирается вложить ещё столько же. Сразу начинаешь волноваться меньше. Нужна всего лишь достаточно впечатляющая идея, и хоть какие-то инвестиции почти обеспечены.

Палм: Марк Цукерберг сам сказал это: на данный момент виртуальной реальности нужны именно программы. Намного сложнее делать софт для VR, чем просто для мобильных телефонов. Нужно вложить очень много времени и сил.

А мы решили немного изменить состав команды. Resolution Games — это уже пятый мой стартап. Раньше в моих студиях программистов было больше, чем людей, работающих над графикой или звуком, сейчас специалистов почти поровну. На данный момент на двух проектах работают 20 сотрудников.

GB: Я не уверен, что могу судить, но с Bait у вас всё получилось. Довольно высокий процент владельцев Gear скачал ваш проект.

Палм: Да, вы правы. Людей действительно заинтересовала Bait, многие её скачали. Мы сами не знаем точного числа установок. Летом Oculus объявила, что всего было продано около миллиона экземпляров Rift и Gear. А вскоре после этого игру скачало 700 тысяч человек. То есть, больше половины владельцев.

GB: И приносит ли free-to-play игра какую-то прибыль?

Палм: Реализовали простенькую free-to-play модель, но ничего серьёзного. Со стратегической точки зрения мы, как компания, сейчас стараемся учиться, пытаемся понять индустрию и новые платформы. На данный момент нет смысла выжимать максимальную прибыль из проектов.

Wonderglade — это сборник мини-игр в VR

GamesBeat: И какие уроки вы извлекли из своего первого VR-проекта?

Палм: Почти сразу мы поняли, что работать с виртуальной реальностью очень тяжело: нам приходилось прямо во время разработки нанимать новых сотрудников. И новичкам было ещё хуже, ведь их сразу бросали в прямое пекло — работать над очень трудным проектом. Совершенно неблагодарное занятие. И поэтому мы решили, что Wondeglade будет набором мини-игр. У команды появляется возможность учиться, пробовать разные варианты и прототипы, чтобы понять, что может сработать, а что — нет.

Во вторник мы анонсировали две первые игры. Одна — мини-гольф, где игрок использует в качестве клюшки контроллер. Это даёт очень необычные ощущения, потому что ты можешь смотреть по сторонам, изучать ситуацию и любоваться красочным миром. А вторая игра — Tip and Tilt Racing, где нужно участвовать в гонках на ферме.

GB: Вы собираетесь и в будущем продолжать разрабатывать простые казуальные игры? Или всё-таки вам кажется, что когда-нибудь рынок будет готов к чему-то серьёзному.

Палм: Мобильная VR — сложная платформа. Обычно человек запускает мобильную игру на небольшое время, чтобы поделать что-нибудь простое. Но во время тестирования Bait мы заметили, что игроки проводят в виртуальной реальности больше времени, чем с простыми мобильными играми. Устройство, надетое на голову, будто наполняет их энергией.

Daydream — очень умная штука: никаких проводов и никакого подключения. Ты просто вставляешь внутрь телефон — и всё.

Хотя проблем всё ещё много. Вчера Джон Кармак сказал, что долгое время загрузки — очень большая проблема VR-игр. Вам приходится просто сидеть на месте в пустоте и смотреть на крутящееся колесо или что-то вроде того. Но мы можем использовать знания, полученные на мобильном рынке, при работе с виртуальной реальностью, но эти две платформы всё равно сильно друг от друга отличаются.

GB: Но вы думаете, что разрабатывать казуальные игры ваша специализация? Или всё-таки нет.

Палм: Совсем не обязательно. Мы сейчас находимся на той стадии, где все просто экспериментируют и пытаются понять, что вообще надо делать. Мне лично нравится идея приключенческих игр с настоящим сюжетом и интересным миром в виртуальной реальности. Я бы вообще очень хотел поиграть во что-то вроде Diablo с друзьями. Вот к какому идеалу я бы стремился. Но пока ещё ничего не ясно, а мы продолжаем в быстром темпе тестировать различные идеи. И выкладываем на рынок наши проекты, чтобы понять, что ему вообще нужно.

GB: А что вы думаете по поводу того устройства от Oculus, которое работает отдельно, и обо всех этих разговорах о будущем?

Палм: Звучит очень интересно. Лично я верю, что мы должны стремиться к портативности. К несчастью, виртуальная реальность для ПК подразумевает под собой целый ворох кабелей, зарядных устройств и всего прочего. У меня дома есть HTC Vive. Показывал его друзьям и играл сам, но сейчас почти не пользуюсь, хотя я вообще довольно увлечённый геймер.

Wonderglade

GB: А что насчёт PS VR? Нравится ли тебе это устройство?

Палм: Недавно я его протестировал. Лично мне показалось, что PS VR — самый удобный шлем виртуальной реальности из всех ныне существующих. По крайней мере, на моё лицо он надевается очень легко. И к тому же весит сравнительно мало, что радует.

Для Sony это очень удобная платформа, ведь PlayStation — довольно популярная приставка. И разработчикам тоже очень хорошо, потому что им не надо думать над разницей в аппаратном обеспечении у разных пользователей.

GB: А смогли бы вы, например, запустить Bait на PS VR?

Палм: Теоретически это не так сложно. Но маленькая студия, вроде нашей, не может отвлечься даже на небольшой сторонний проект. Потому что сейчас мы хотим стать лучшим разработчиком игр для мобильной виртуальной реальности. А потом посмотрим, будет ли нам интересно работать с PlayStation.

GB: То есть пока вы больше склоняетесь к Daydream и GearVR?

Палм: Знаете, очень нелегко сделать интересный виртуальный мир с ограничением на 50 тысяч полигонов. Это примерно в 200 раз меньше, чем на консолях и ПК. Но с Bait, думаю, мы смогли доказать, что на любой платформе можно сделать что-то, что будет ощущаться как настоящая игра.

Маленькая производительность — это препятствие на нашем пути, но его можно преодолеть. И это стоит того, потому что мобильная VR — более доступная технология, ведь у многих людей и так есть телефоны.

Они могут просто взять и попробовать виртуальную реальность хоть прямо сейчас, даже с телефонами нынешнего поколения.

Отрадно видеть, что Google и другие крупные компании вкладывают деньги в эту разработку. Прямо сейчас нам нужен контент, который сможет привязать игроков к платформе. Социальный фактор очень важен, мы должна дать игрокам возможность играть с друзьями. Вот в чём может быть сила VR. Вам даже не обязательно находится в одной комнате, но у вас всё равно возникнет ощущение, что друг, с которым вы сейчас во что-то играете, находится прямо рядом с вами, даже если он живёт в другом городе.

GB: А мы всё ещё ждём хита вроде Candy Crush или Pokemon Go.

Палм: Мне это кое о чём напоминает. Я начал работать с мобильными играми с ранних дней. Прошло немало времени, прежде чем рынок нашёл собственный путь. Игр выходило много, но мало какая игра западала в сердце пользователя так, как это сделали Clash of Clans или Pokemon Go.

Мы долгие годы говорили о том, что игры в альтернативной реальности могут достигнуть успеха, но только с появлением Pokemon Go кто-то смог это доказать. Очень жаль, что про неё уже начали забывать, но мне кажется, что игре просто не хватило глубины. А мне так нравилось смотреть, как молодые люди и люди моего возраста ходят по парку и взаимодействуют друг с другом, а не просто пассивно стоят на одном месте и тыкают пальцами в телефон.

GB: Может именно социальная VR сможет породить такой хит?

Палм: Безусловно. Но игрокам всё равно придётся сидеть на месте. Они не смогут ходить. На первое время нам будет нужно что-то вроде дополненной реальности вместе с VR. Что-то такое уже можно будет использовать на улице.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться