Почему я бросила играть в Divinity Original Sin2 на 50% игры

Спойлер: проблема в геймдизайне

Окошко сравнения при выполнении квеста
8484

Комментарий недоступен

79

Комментарий недоступен

57

Вообще, смысл в адовом дрочеве есть. Иначе ты приходишь в следующую главу, наблюдаешь, как все на 2-3 левела старше тебя и самый дохленький квестовый мобец всю партию ваншотит за ход, и идешь плакать.

Я не считаю это шикарным образцом геймдизайна.

13

Это кстати довольно тяжело, и в таких случаях часто теряешь смысл играть в столь сложные и многогранные игры. Хотел бы и я научиться получать удовольствие просто от процесса, а не от достижения конкретного результата....

2

Хз, чо там в Дивинити 2, все никак не доберусь, но первый Origin Sin под конец тоже надоедал и хотелось его бросить:

1. Обилие контента и куча сражений - это хорошо, пока не превращается в рутину (в первой части так становилось как раз во второй половине игры). В итоге все эти шмотки и враги теряют ценность (поднял один лук, через битву уже другой лук, но круче и т.д.). Японцы вон вообще считают, что то, что не представляет ценность для покупателя должно быть исключено из продукта (Dark Souls, кто сказал Dark Souls?). Реально в первой Дивинити можно срезать 2/3 всего контента и уменьшить число битв эдак на 1/3 еще и после игры появится желание сыграть еще раз, и еще, и еще... Вот только игра будет не на 60 часов, а 20, а в этом признаться стремно. Собственно по аналогии, короткие Тирани и Тайдес оф Нуменора мне зашли куда больше, чем длинный и нудный PoE (хотя они действительно оказались слишком короткими, все же там уже контента заметно не хватает)

2. Левельные шмотки - это аццкое зло. Если честно, то вообще не понятно нафига это нужно - привязывать шмот к уровню напрямую, ведь если хотите шоб крутая шмотка досталась не сразу, так запрячьте её подальше и поглубже: вон в Фоллауте 2 силовую броню можно найти на базе Наварро сразу после выхода из деревни (т.е. после прохождения псевдообучающего квеста), но только если знаешь куда идти, но в начале игры ты естественно этого не знаешь и про эту базу узнаешь только где-то под конец игры :-) Так шо единственное оправдание прямой привязки шмота к уровню - слабый гейм-дизайн.
А самое главное - логика теряется. Я еще понимаю, когда возможность использовать предметы завязана на каких-то вполне конкретных статистиках игрока: волшебные палочки на интеллекте, луки с мечами на силе, а легкое оружие на ловкости, но это будет влиять на стиль прохождения прежде всего. А привязывать шмот к абстрактному левелу - дичь какая-то из RPG прошлого (впрочем от наследия трудно избавиться, и игроки могут не не оценить - тут не посопоришь).

3. Одно дел просто адовое дрочево и ачивки - пусть страдают, но вообще: пару побочных заданий пропустишь и тебя будет ваншотить самый хилый моб. Так шо да, некоторые игры таки подталкивают к адовому дрочеву, да гринду и Дивинити не исключение.

Так шо я хз.

1

покупаешь классическую рпгжалуешься на то, что это классическая рпг

78

Почему люди считают, что классическая рпг - это синоним неудобного интерфейса?

23

жалуюсь на геймдизайн

17

Люто плюсую, автор сама себе усложнила жизнь) А скука-то какая... еще и записывала этот ужас на видео. Только вот прошел игру на "Классике" - 120 часов. 99.9% квестов и битв (пропустил немного на острове).

У торговцев что-то покупал или продавал, только когда они мне попадались на пути. Самый лучший шмот - в личных квестах, еще штук 5 торговцев уникальное предложат. Смысла дрочить на уровень нет, никто не наказывает, пока разница между героем(не путать уровень шмота) и нападающими не будет 3 уровня, даже в финале. В финале, к слову, у меня были части шмота 1-10 уровня почти у всех персов, просто потому что давали какие-то навыки, которые полюбились, но качать персу было бессмысленно или лень)

Крафт вообще на классике не нужен.

Про магазин соглашусь, для сингла можно упростить, но когда в коопе одновременно покупаешь - самое то.

А вот за неправильную пати наказывают, да и самому персу можно дичь вкачать, которая ему абсолютно не нужна. Но это как раз классическая рпг - бери воина и качай силу, если остальное сложно))

Придумать проблему там, где её нет и героически обсуждать её. Classic.

22

Она и правда есть, слишком много рутины в этой чудесной игре

9

Если люди играют иначе, не значит что проблемы нет.

7

Т.е. чтобы найти нужное надо оббегать их всех при получении каждого уровня. Я же хочу найти лучшее? Так? Мало оббегать, надо посчитать чтобы денег хватило и если не хватает-определить что самое важное для покупки. щас бы хотеть сделать все на свете, а потом плакать о том как это сложно, серьезно?
https://howlongtobeat.com/game.php?id=39525
100% прохождение занимает гораздо меньше 183 часов, но, наверное, виноваты, конечно же, геймдизайнеры, которые упустили возможность того что люди будут менять набор шмоток в рпг каждый раз после очередного лвл-апа

13

Те если менять не через уровень, а через 2 неудобства бегать к каждому и запоминать что кому нужно, не будет?

2

В статье я не увидел никакой другой проблемы кроме той, которую я/ты/он/она создаем себе сами. Ведь на самом деле игра имеет (поправьте если ошибаюсь) несколько режимов сложности, крайние из которых предполагают либо "не парься и наслаждайся приключением", либо "бери в руки калькулятор, а на ноуте открывай эксель, иначе хрен тебе а не прохождение". Закончить игру не собрав идеальный билд можно, и никто не станет вас осуждать. Билдрочерство - осознанный выбор каждого. Я перестал быть шопоголиком в Дивинити очень просто - пока меня не убивают, не стоит об этом париться.

14

Интересно играть с противниками именно так как есть, а снижение уровня игры снизить и их статы

2

Вообще говоря, с этим левельным снаряжением еще замечательный косяк иммерсии наблюдается. Примерно как в последнем Ведьмаке, когда тебе выдают супергероический волшебный артефактный меч, которым даритель в молодости богов рубал как цыплят, а он в итоге на 5 урона слабее, чем ржавый нильфгаардский меч, который ты снял со случайного бандита по дороге.

А тут ты собрал, значит, такой в Форте Радости полный комплект доспехов легендарного злодея-императора, величайшего чародея всех времен, приплыл в Дрифтвуд -- и кому там нужен этот древний металлолом для девятого уровня, когда у любого продавца на базаре доспехи лучше?

Хотя, конечно, куда как реалистично -- с чего бы древнему доспеху быть лучше современного, люди-то с тех пор, поди, в металлургии основательно продвинулись :)

11

Вывод: левельные шмотки - это зло. И вообще я логику не понимаю - почему, что бы мне носить фетровую шляпу X мне предварительно необходимо прополоть грядки, отнести посылку, а также зачистить подземелье от злобных гоблинов и так N-раз, пока левел не подниму? Ну это как-то тупо выглядит.

Я еще понимаю непосредственную зависимость: когда не можешь нормально носить доспех, потому что хиляк, и не можешь читать книжки и разговаривать, потому что интеллект как у полуорка из NWN. Тут логика понятна, но это должно прежде всего влиять на СТИЛЬ прохождения, а не сложность.

Я также понимаю логику системы репутации (которую кстати при определенном желании можно даже на уровне завязать), когда никто с тобой разговаривать не будет пока всех не убедишь в своем геройстве. И это кстати круче чита под названием автолевелинг как в тех же последних TES'ax, да и вообще хороший способ регулирования кривой обучения - ведь пока репу не поднимешь, выполняя простые квесты, и завоевывая доверия, более сложных квестов не получишь (если вспомнить ту же Готику или Райзен, то на первых парах игроку придется толчки драить прежде чем его позовут к магам или паладинам каким-нибудь, у которых уже можно будет и новым навыкам обучиться).

Есть логика и в прокачке навыков через использование - чем больше машшешь мечом, тем лучше получается (как было в TES'ах).

А вот левельные шмотки и прокачку навыков прямым распределение поинтов за полученный уровень - не понимаю, это было актуально давно, когда компьютеры были молодые, а заниматься расчетами по сложным формулам в настолках было впадлу.

3

Но это проблема всех RPG кажется, подобные условности игрового мира, или где-то решена?

В игре много контента сразу, без DLC, доступного без каких-либо ограничений, широкие возможности для прокачки, огромное количество различных вещей, позволяющих собирать различные комбинации? — ужасный «геймдизайн»!

А ещё текст ужасно написан, аж больно стало, пока читал, но это уже мелочь...

8

текст ужасно написан, аж больно стало, пока читалвот и зачем писать такие надуманные придирки? Из-за конструктив в твоих комментариях теряется на их фоне. Проснись, выпей кофейку, не так больно читать будет...

5

А мне легко читается.
Ужасный геймдизайн в другом, увы до вас не дошло

6

238 часов, 2.5 прохождения, на третье устал немного и отложил, но дело не в геймдизайне, просто утомился :)

При первом прохождении старался так-же осмотреть все углы и сделать все квесты, но даже сейчас, спустя столько часов узнаю (из обзоров или летсплеев), что осталось еще много вариантов для решения той или иной задачи и это не проблема геймплея как пишет автор, а ошибки игрока пытающегося получить всё и сразу за раз. Множество вариантов - основа "реплейабилити", а не геймдизайна. В одно прохождение отыгрывал хорошего и помогал одним, в другое тырил всё что плохо лежит, врал и убивал.

"Ошибкой" Лариан можно с бооольшой натяжкой назвать - дать возможность игроку сохраняться где угодно и сколько угодно раз (даже посередине диалога), из-за этого у некоторых манчкинов сносит крышу и они по паре часов переигрывают некоторые моменты или диалоги лишая себя удовольствия.

Расскажу, сам грешил этим в Doom 2016. Из-за желания получить большинство ачивок за первое прохождение я проходил уровень как обычно, сразу перезапускал его и искал секреты и прочее. После я уже смотрел гайды и за третий забег добирал то, что не смог найти сам. По итогу к 20му часу я попав в Ад, забил на игру и не прошел до сих пор и винить в этом геймдизайн игры очень глупо, сам дурак.

6

На стиме есть определенная категория юзеров, которые не рекомендуют игры, в которые у них наиграно 100 и больше часов. Конечно, иногда бывает, что перестают играть из-за какого-то апдейта, но часто это просто свидетельствует о том, что игра хорошая, но надоела.

Вот тут тот же случай. Если определенный процесс (сбор шмота) приносил удовольствие, а потом перестал, то проблема не в геймдизайне. 183 часа в игре как раз свидетельствуют, что он отличный.

Я вот могу по пальцам перечислить однопользовательские игры, в которых провел больше 100 часов. А играю я почти 30 лет.

7

Nioh. Наиграно более 100 часов. Игру не порекомендовал. Основная претензия была в том, что игра не создаёт гармонии и бросается в крайности. Там много проблем на самом деле, но выкатывать простыню не буду. Условный DS можно порекомендовать попробовать почти всем. Nioh - очень на любителя. И чем больше играешь - тем большее осознание этого факта. Отрицательный обзор вовсе не свидетельствует о том, что игра плохая, и многие люди почему-то это игнорируют.

Комментарий недоступен

6

Я сейчас первую прохожу, и там те же проблемы. Интересные сторилайн и квесты которые местами куда лучше ведьмака, но следить за айтемами на 4х героях требует уйму времени. Я парень

5

Ну да, плохой дизайн это мои проблемы.

4

Лол.
Но думаю тут дело не в поле.

2

Просто мало кто способен осознать то, насколько интерфейс в игре бывает перегружен и неудобен. Вот и игровые студии часто не заморачиваются полировкой подобных мелочей - сделали "как везде", да и ладно, сойдёт.

7

Вот ты верно сформулировал. Как достучатся до людей не знаю.

3

По-моему, достаточно было добавить сравнение с надетой вещью не только у того, кто торгует, но и со всей командой, это уже бы сделало жизнь проще. Думаете, это уже сделает интерфейс перегруженным? Вот только не знаю как это повлияло бы на мультик, потому что ни разу его не пробовала.

Помню эту боль – из-за неудобства с покупкой/продажей и просмотра характеристик шмоток бросил какую-то игру. Какую именно не помню уже, а боль помню 😥

5

Столько букаф, а суть всего текста-Я бросила потому, что мне неудобно торговать.
Так еще и фанбоев нагнала свое мнение защищать, лул.

11

В следующий раз уложусь в одну строчку. Но вы не правы :-)

2

Почему нам должно быть не все равно, почему ты бросила divinity?:)

4

Потому что это мнение, вы тоже можете своим мнением на что то.

8

Это может помочь разработчикам текство-больших игр увидеть проблему и исправить ее.

5

Эпиграф: "Манчкины дерутся тем, что дает больше плюсов" (С)
Вы играете в ролевую игру. В РОЛЕВУЮ игру, а не в стратегию. В однопользовательскую ролевую игру, в которой не нужно соревноваться с другими игроками в крутизне. И при этом вы жалуетесь, что игра не дает вам автоматического сравнения предметов с текущим инвентарем!
Вы не играете роль - вы "пытаетесь найти лучшее". Вы играете в стратегию, а не в ролевую игру, и сами портите себе удовольствие. Гарантирую, игра проходится и не с самым лучшим снаряжением. Думаю, даже далеко не с лучшим. И после этого вы еще обвиняете геймдизайнеров :)

5

Игра очень тяжело и грустно проходится не с лучшим снаряжением. Достаточно пропустить пару второстепенных квестецов в одной главе, чтобы в другой столкнуться с тем, что рядовой противник в одиночку может зачистить всю твою партию и даже ухо не почесать.

Когда про это упоминаешь, обычно находятся защитники хардкора, которые начинают "да вы просто привыкли в своих Масс Дефектах идти и пресс Х ту вин, а тут игра серьезная, надо качаться и думать".

И нет, я не к тому, что игра плохая. Просто она ДЕЙСТВИТЕЛЬНО заставляет тебя манчкинить. Без минимаксерства, без ядерной оптимизации билдов, но или манчкинить или искать "легальные дырки" в боевой и ролевой системах, которые позволят быстро пройти бой -- вроде всяких там "раскачай рогуя так, чтобы на первом ходу сваншотить Даллис на корабле".

И это правда, кхм, иммерсию нарушает. Для меня -- не сильно, я к такому привык со времен (как ни странно) ремейка King's Bounty, который был построен по точно такому же принципу (ищем дохленьких мобов по дохленькому квесту, выносим, прокачиваемся на ту крапулечку, которая даёт возможность вынести чуть менее дохленьких мобов...), но у меня есть как минимум двое друзей, которые после такого плюнули и забили.

1

То есть не нужно делать интерфейс удобным, только потому что это рпг? Если игра предлагает играть за несколько героев и возможность торговли, почему люди должны себе в этом отказывать? Это же рпг, может я хочу отыгрывать роль богачей с самыми крутыми шмотками.

2

the divison сравнение пушек такое же - нельзя чтобы без обвесом показало пушку. приходится все снимать.
fallout 1 компаньон не одевает тот шмот, что ты ему даешь и он клал на пушки, что ты ему занес.
horizon zero dawn - я переделал кучу всяких побочек с крафтом и чтобы левелАп получить. в итоге за те часы, за которые я даже и половины не прошел, люди проходили всю игру.
heroes of might and magic - передача войск и др стратегия без мода - это сущий ад.
То что у игры могут быть недоделки, так все может быть. А если тебя ломает всех одевать 4х, так играй во что-нибудь другое. 183 твоих наигранных часа показывают, что игра хорошая, вот только ты, возможно, занимался не совсем тем.

3

За 183 часа успеваешь попробовать в игре все что хотел/а.
Поэтому искусственно надуманные сложности и препоны тормозят прохождение. Когда игрок играет в новую игру- все интересно исследовать, даже рутина интересна. Но уже столько наиграв, нужно иметь очень сильный стимул продолжить, к сожалению шмот убивает желание идти дальше.
Из перечисленных тобой игр, помню только что в horizon zero dawn мало крафта.

1

С одной стороны, согласен с комментарием, с другой - не вижу смысла оправдывать косяки разработчиков, которые оставляют столько неудобства в игре...

Было бы лучше и легче, если бы у каждого перс был только один набор шмота, и его характеристики автоматически увеличивались бы вместе с уровнем?
Или что бы комплектов шмота было несколько, ради скинов, но они никак влияли бы на характеристики?

Вопрос из разряда, курица или яйцо, я считаю. Кому-то в кайф заморачиваться на мелочах. Кому-то лень напрягать спинномозговую мышцу даже заради оценки пары циферок. Вторых индустрия и так ублажает гораздо больше и чаще, так что эту игру можно уже ценить хотя бы за то, что она не следует диванным трендам.

3

До какого-то уровня все в кайф и менять шмотки тоже. Ну пусть на 10 остановились бы, или предоставили выбор игроку. Типа как покупка волшебного шмота который растет вместе с пользователем или специальная руна делающая авто-левелап. Ведь, может, хочется одевать одного персонажа, а не все 4.

2

Кому-то лень напрягать спинномозговую мышцуКогда эту мышцу надо напрягать на 4х героев при каждом лвлапе или смене доступного шмота, дело уже не в лени
Сравнение кучи статов может быть интересно первые сто раз, но на сопервый..

2

Сейчас нахожусь примерно на том же этапе игры что и автор статьи. И как мне кажется, проблема с инвентарём и предметами здесь комплексная и зависит от многих геймплэйных решений, которые Larian приняли (ещё со времён первой части).

1) в игре слишком много ВСЕГО (с одной стороны - это хорошо для "плюшкиных", которые могут наварить тысячи голды на собирании всех вещей, с другой - данная система должна подталкивать игрока к частой смене всей экипировки. Иначе ради чего всё это нужно? Порой доходит до абсурда, я часто ловлю себя на том, что время от времени вынужден проводить за сортировкой инвентаря около 15-20 минут (при том, что всегда стараюсь держать всё в порядке, использую вещмешки и при сборе предметов сразу же перетаскиваю его к нужному персонажу)

2) сама система противников с чётким разделением так или иначе предполагает линейное прохождение локаций друг за другом. В игре, в которой на высоком уровне сложности враги на 1-2 уровня выше раскладывают твою группу за пару ходов, хочешь не хочешь, но приходится прибегать если не к манчкинизму, то довольно строгому контролю за текущей экипировкой. И это действительно надоедает.

3) пусть это и рпг, но это игра, в которой невероятный уклон в игровые механики и многочисленные бои, даже по сравнению с другими хардкорными собратьями по жанру. А значит, микроконтроль для вашей пати - почти такой же немаловажный аспект, как, например, отыгрыш в диалогах.

Я прекрасно понимаю, что для crpg - это обычная вроде бы вещь. В той же Pillars of Eternity я тоже достаточно много времени проводил в инвентаре, но Дивинити 2 - это ещё более яркий пример. И все аргументы в духе "ну это же ролевая игра, отыгрывай роль, а не занимайся симулятором переодеваний" - не очень здесь работают, потому что Д2 - это прежде всего игра чертовски заточенная под внутриигровые механики с огромным уклоном в боевую систему.

Итак, находясь на середине прохождения мне всё ещё интересно играть, но порой именно такие моменты с тем же менеджментом чудовищного количества предметов серьёзно портят эмоции от игры и мне с каждым разом всё меньше хочется заходить в неё.

5

Пока не могу понять как это работает. Иногда заходишь и видишь качественную статью. А иногда заходишь и видишь какой-то форумный пост стеной текста. Дтф, как быть? Как отделять мух от котлет?

3

Нельзя одним окном подобрать для всех персонажей вещиМожно. В окне торговли можно переключать персонажей, пока ни одна вещь со стороны игрока не предложена торговцу. Я все время так делал, по очереди сравнивая экипировку персонажей выбирал у торговца подходящее, потом выкидывал что не влезало в имеющуюся сумму - и покупал. Просто и быстро.

2

Я об этом написала. Нельзя подобрать и купить. Надо подобрать для всех запомнить, положить в "корзинку" одного и купить если денег хватит. Это при том что у соседа может быть лучше шмот, надо заранее проверить тоже. :-(

Если дать шмот с автоповышением статов при лвл-апе, то какой вообще смысл делать эти лвл-апы? не проще ли будет оставить голый сюжет без системы прогрессии персонажей? и не будет проблем с одеванием, только бесконечная череда веселых диалогов и отсутствие челленджа при прохождении. Ну и если не заморачиваться в поиске шмота, то каждая крутая шмотка будет вызывать дикий восторг при случайном получении, хороший опыт как по мне.

2

На некотором уровне можно дать игроку выбор. Те меня бы устроила та одежда что у меня есть, пусть бы она автоповышалась. Был бы челенж и все на месте.

1

"Но сделали игру СЛИШКОМ длинной! Слишком длинной, если вы играете используя все возможности игры. "

Дальше читать не стал. Нет такого понятия, как слишком длинная игра. Эта игра, как хороший дорогой односолодовый виски, который надо растягивать осенними-зимними вечерами и воспринимать, как произведение искусства. Если же Вам нужно развлечение на вечер, то для Вас есть куча казуалок даже на Ваших смартах.

3

Если же Вам нужно развлечение на вечер, то для Вас есть куча казуалок даже на Ваших смартах.

Нос на место опустите, пожалуйста. Знаете, как омерзительно выглядит, когда его вот так вот задирают с таким аристократическим видом?

5

Я как то после 10 часов перестал играть, почти те же причины. Плюс огромное количество багов, и моя спецефичная "любовь" к изометрии, но те 10 часам я рад и не желею своих денег.

2

Стала бы игра хуже если бы продавец был 1Да.
С точки зрения мира это было бы глупо, что один торговец торгует всем подряд, собственно, можно было бы все рынки в городах выкидывать к чертям. К тому же, в кучу всё равно нельзя было бы спихнуть весь шмот, точно так же бы потребовались разные категории, что от разных торговцев отличается не сильно.

потому что сравнение вещей идет для того персонажа, за которого сейчас играешьА что нужно, чтобы весь экран был заполнен окнами сравнения за каждого персонажа? Это выглядеть будет не очень в целом. Тем более, никакой проблемы с тем, чтобы в одном окне по очереди выбрать всех персонажей и купить нужный лут для каждого, а потом включить персонажа со скиллом торговца и продать свой лут, нет.
А с упрощениями в виде "нажал кнопку и всё сразу само наделось, улучшилось, переставилось и прочее" можно вообще придти к тому, а зачем играть вообще.
Ну и тут стоит учесть факт, что закупаться вещами нет смысла в принципе — весь нужный лут находится в квестах и эксплоринге и надевается в процессе игры. Торговцы это скорее запасной план, когда кто-то уж совсем underlevel и его надо подтянуть (я с этим вот столкнулся ближе к финалу).

И есть еще момент неудобный со шмотками- когда заканчиваешь квест даются вещи на выбор, они для разных классов, ты можешь выбрать только 1 и ты можешь сравнить с имеющимися вещами только у одного, главного на этот момент персонажаА вот это очень неудобный момент, поспорить даже не могу. Тут у тебя нет никакой возможности сравнить шмот.

2

хз.. как можно было 183 мать их часа наиграть тут.
прошел как и первую за 120 часов.
все карты вылизаны, все квесты сделаны. что не сделано то убито =)
чувство выполенного долга присутствует.
* думаю поставить мод и еще раз перепройти. но наверно в следующем году уже.

2

Тоже не могу понять) У меня вместе с альфой наиграно 120 часов. Может, конечно, уровень сложности был выше среднего? Тогда было бы понятно. P.S. Проходил в режиме "Классика".

Рекомендую всем к ознакомлению вот эту статью: https://dtf.ru/6511-paradoks-komplecionista-pochemu-ne-nuzhno-prohodit-kazhduyu-igru-vdol-i-poperek. У самого в избранном лежит, перечитываю время от времени.

2

И да, я сильно удивляюсь называемым цифрам, затраченным на прохождение. Я всю игру практически со всеми сайдами (не исключаю, что какие-то пропустил, но вряд ли) прошёл часов за 70-80 с перепрохождением сложных моментов и не читая только книги. При этом так же частенько зависал в инвентаре, скиллах и прочем микроменеджменте героев.
183 часа на середине игры? Как?

2

Комментарий недоступен

Каким образом до острова Адвоката можно проходить 180 часов? Я на максимальной сложности с полным обшариванием каждого миллиметра игры, перепрохождением многих квестов альтернативными путями (чтоб посмотреть как будет), ковырянием с крафтом, вдумчивой прокачкой/одеванием всего отряда, поиском всех возможных тайничков и т.д., прошёл игру за 131 час. Как за это же время можно умудриться даже половины игры не закрыть??

2

Вам ответить "как" или это риторический вопрос?

Тут ВАЖНО ПОНИМАТЬ(tm), что вся эта лапша из побочных квестов рассчитана на то, что игра будет проходиться вчетвером, поэтому тут везде и у всего есть как минимум по четыре обхода. Вроде как чтобы вы с напарниками могли независимо разбежаться по карте и играться в своё удовольствие, а потом в сюжетных чекпойнтах встретиться.

Но проблема в том, что эта же лапша рассчитана на то, что вчетвером она будет *выполнена*, и экспа/деньги за неё будет *получены* всей партией, поэтому каждая последующая глава отбалансена из расчёта, что предыдущую игроки зачистили.

Поэтому когда ты играешь один, ты, по факту, по сто раз одно и то же делаешь, потому что недолевеленным и недозатаренным к концу какой-нибудь главы оказаться -- это можно сразу игру сносить. И в итоге ты, как дурак, ищешь все возможные выходы из Форта Радости, чтобы собрать награду за все возможные пути перед тем, как любым из них воспользоваться, и как дурак оббегаешь всех возможных волшебников на Риперс Косте и сдаешь им все квесты (ну ладно, некоторых, которые тебе совсем уж не нравятся, в финале квеста посылая), хотя достаточно только двух. С определенного момента ты уже не делаешь побочки потому что интересно, а тупо фармишь, потому что надо донабрать левелов, как в ММО.

И я вот правда даже не представляю, как ЭТО фундаментальное противоречие геймдизайна разрешить.

1

Интересно есть люди которые это вчетвером проходят, и не просто так, а вдумчиво? Потому что уже вдвоем тяжело играть из-за того что каждый что-то свое хочет. А тут вчетвером.

2

А с чего вы взяли, что это рассчитано на независимое разбегание по карте-то? Я не знаю, может кто-то так и делает в итоге, но это же... бессмысленно?
1. Сюжетную составляющую сайдов, что, собственно, вся прелесть игры, будет узнавать только один и в лучшем случае пересказывать остальным.
2. Бои всё равно очень сложно или практически невозможно в одного или двух, то есть придётся звать всех своих напарников при стычках (а пока не найдутся все камни телепорта, то это, мягко говоря, лишнее время)
И честно в сингле ни разу не возникало ощущения, что надо "донабрать левелов", только пару раз было "а вернусь-ка я попозже после другой ветки квестов". Я, правда, играл на Среднем уровне сложности, но тем не менее.

Divinity: OS (Classic) - 262 ч.
Divinity: OS (EE) - 96 ч.
Divinity: OS 2 - 271 ч.

Вторая часть значительно взрослее, больше, разнообразнее первой. Но в плане эволюции удобства использования, не очень далеко ушла от первой части и это минус. А плюс, в разнообразии возможностей и выбора, что ты будешь или хочешь делать, а что не хочешь. Игра позволяет выигрывать без перфектной экипировки максимального уровня и вот тут уже твой выбор - хочешь бегай, ищи, изыскивай средства и собирай. Нет желания, пропускай и двигайся дальше, игра за выбор не накажет.
Я играя, собирал всё и столкнулся с проблемой переизбытка книг, предметов, ключей и т.д. Использовал сумки для категорий предметов, сундук на корабле для долговременного хранения того, что мне не нужно, но обладать чем мне хотелось. Инвентарь у двоих персонажей был всегда перегружен, но там своя система присутствовала. И вот за счет огромного количества объема разных итемов, было слегка неудобно. Но за этот мой собственный выбор, меня игра не наказывала, да, создавала сложности в удобстве, но идеальных во всем продуктов не бывает же. Не старайтесь переступать через три ступеньки, если вам это неудобно.

1

пропускай и двигайся дальше, игра за выбор не накажет. Накажет. Как минимум тем, что заставит тебя лезть гуглить какой-нибудь эксплоит игромеханики чтобы убить босса, который теперь старше тебя на три левела и в нормальном бою непобедим в принципе.

Я смутно подозреваю, что для этого зеркало в трюм и добавили -- чтобы когда ты вот так вот застрянешь, то мог бы быстренько зареспекаться в того, кем НАДО быть, чтобы выучить три нужных скилла и за два хода нужный бой разрулить.

1

Я также взял большой перерыв в игре после первой сотни часов дойдя до Безымянного Острова. Но скорее по причинам сюжета.

[Легкие спойлеры возможны] Мне очень сильно не хватает того маяка, к которому я должен стремиться. Ведь я просто хочу быть достойным ящером (своим, не ориджин персонаж), а вокруг творится черт знает что: пустота приближается, местные власти устроили геноцид колдунов, божества, в которые ты верил, которые были для тебя примером для подражания, оказываются слабыми и подлыми интриганами.

Я (как персонаж игры, с которым себя ассоциирую) просто устал от неопределенности своего будущего и будущего своих компаньонов (у которых местами еще хуже), а взять все в свои руки мне не хватает смелости

1

Я убился об D:OS1 в течении двух с чем-то часов, когда дошел в первый город. Бесило все: интерфейс персонажей, пошаговый бой без четких зон шага и дальности/области атаки, ролевая система, которая как бы есть, но как бы и нету, вынужденные диалоги(всего 3 на тот момент, но все же). Отдельно стоит моя самая нелюбимая вещь в РПГ - вынуждение что бы прохождение обязательно было в партии. Хотел погрузится в историю игры, но вот пробраться через все самые не любимые механики или их реализации я не смог. Так что серия просто проплывает мимо меня.

1

Хотел погрузится в историю игрыНу так там история завязана на 2ух ГГ. И если не хочется нанимать еще людей, то берется перк "волк-одиночка", который делает вас сильнее без попутчиков.
И еще, про погружение - да ни за что на свете, вы бы, оказавшись в дарк фентези мире, не захотели путешествовать в одиночку. Ну разве что вы были бы бессмертным и всемогущим) Так что партийность в ролевых играх - это весьма ролевое решение.

1

Понимаю твою боль брат. Могу лишь дать совет на все будущее.

Остынь. Выдохни. Расслабься.

И скажи себе, ПОХУЙ на идеальное прохождение.
Познай историю, не пытайся быть лучшим, ты и так лучший. ПОХУЙ на идеальное.

1

такое чувство как будто автор играл в очень мало рпг и гринделок , на самом то деле механика , что у дивинити что и ммох всяких по сути одинаковая , просто это проблема ролейщиков , пытаются что-то там отыгрывать , придумывают себе роли , хотя можно просто прокачать в максимум удачу + вся бижа на удачу , и проблема лута и крутых вещей отпадет сама собой , а персов брать рыцарей с некромантией , в дос2 , она дает лайвстил от урона +пьявка + кровавый дождь от той же некромантии , там идет по 100+% захила , только на перках , получается такой ваншотный не убиваемый зерг с двуручниками , который практически нереально убить , который умеет моментально сближаться с противниками тараном и так же быстро с ними расправятся за пару ходов , не получая вообще никакого урона=)

1

На самом деле после острова Адвоката сюжет полетит со скоростью паровоза, так что рано бросили. Ещё серий 10, и можно было бы наслаждаться финальными титрами :)
(наиграл 215 часов)

1

Прошел первый акт, в середине второго. 37 часов, ни у одного торговца не был и не вижу смысл. Сатана, объясни, что со мной не так?

1

Не нравится одевать каждого - берешь талант Одинокий Волк и играешь один. Либо в коопе с еще одним таким же. Игра даже в 4 человека вообще не сложная, даже на тактике, и одевая персонажей раз в 5-10 уровней - проблем не составляла. А еще есть такая интересная вещь как обмен + убеждение в ветке Мирных Умений, они дают огромные скидки. Удача, что дает хороший шанс найти в любой коробке зачарованную мощную вещь. Еще есть воровство, где на хорошей прокачке можно украсть много годного + деньги, а у тебя 4 персонажа, один торгует, другой ворует, не вижу проблемы. + Помнить где какой торговец стоит тоже не проблема, и к ним всегда телепорты напрямую стоят. Странный пост, больше похоже не на отзыв манчкина, а на нытье что мне лень разбираться в механике. Да и вообще удивлен 200 часам, я исследуя ВСЕ АБСОЛЮТНО, прошел игру часов за 60.

1

Я к сожалению бросил после 20 часов как и первую, тк просто нет мотивации запускать её ещё раз. Нет яркого сюжетного стержня, а без него плюсы становятся минусами. Как подумаешь что сейчас перечитывать оставленные сайды, залипать в тягучую боёвку по 20-30 минут, и всё желание пропадает.

1

Та-же проблема. Еще отметил, что нет личной вовлеченности в происходящее. Т.е. наблюдаешь за происходящим со стороны, не особо сопереживая героям.

+1, очень переоцененная игра, в первую часть 30, во вторую 40 всего хватило терпения сыграть, до ELEX ей очень далеко.

1

Вы в таких случаях сразу примеры пишите отличных игр. Может для вас танки и веселая ферма лучшие игры.

Прочитав комментарии поняла что не хватает 1 абзаца:

Почему я считаю что игра слишком долгая - потому что когда я уже занялась в ней всем чем можно, прошла только половина игры. А дальше меня ждет только перешмотьевка и и повторение одного и того же. Поэтому приблизительно с этого времени необходимо разработчикам дать желающим возможность избавиться от нудной рутины и посвятить себя больше квестам и боям.
Или закончится на этой половине, не успев утомить игрока.

1

Эту проблему к слову "геймдизайн" можно отнести опосредовано. Большинство проблем из-за недоделанности интерфейса. Возможно многие "удобства" менеджмента предметами были задуманы, но не были реализованы (не успели).

И тут встает вопрос: Хотят ли производители игр что бы их игры проходили на 100% или что бы просто купили.
Большинство купивших редко когда дойдут до 50% игры. Забросят раньше. Соответственно, зачем студии делать лишние телодвижения?

Не знаю, как там вторая, но в первой части только первая половина игры была годная, хотя она всё равно долгая и настолько хороша, что всё простительно.

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

Та же история, все время либо на паранойе от мыслей о том, что пропустил вон того кузнеца, либо героически преодолеваю препятствия в виде крафта, для которого еще нужно собрать составляющие, которых конечно же ни у кого нет.
P.S. Многоточие должно быть одним знаком, а не из трех точек… :D

Тут еще бывают вещи с заклинаниями встроенными и их было бы очень жаль пропустить у торговцев :-/
Многоточия- да ...) Наверно ))

После первой части нет никакого желания играть во вторую. Из 80 часов прохождения аналогично часов 10-20 ушло на инвентарь, торговлю и переодевания персонажей.

Просто это не ваш жанр. Все RPG такого плана это акцент на менеджмент вещей и стат по уровню развития персонажа. В том же Дарк Соулсе эти "наскучившие вам элементы" идут как дополнение и не обращают на себя внимание. Т.е. Дивинити ограничивает ваше прохождение фармом и не дает ничего в замен. Вы не можете отвлечься и решить задачу альтернативным способом. И это надоедает. В Дарк Соулсе, например, вы можете не фармить и не качать персонажа, проходя чисто на собственном скилле владения персонажем, когда вам это надоедает у вас всегда есть альтернатива в виде прокачки стат и оружия, призыв напарника и прочее. Дивинити, грубо говоря, однобокая и поняв основную механику, становится не интересной в плане геймплея.

Я то думал тут про странную систему защиты Physical and Magical Armor... А тут rant про QOL фигню.

Мне кажется это сугубо индивидуальная проблема. Когда я играю в РПГ я одеваю своих персонажей по мере поступления Лута. Я не бегаю при каждом левел Апе к торговцу и вообще стараюсь не покупать броню и оружие, а выбиваю их из боссов или нахожу в сундуках

Админы, может всё-таки как-то фильтровать публикуемый контент? Ну пожалуйста.

отрываешь вкладку популярное и видишь там отфильтрованный контент, вроде все работает.

А мне игра очень понравилась. Прошёл уже несколько раз (что бы посмотреть историю разных персонажей). Лучшее что выходило после Ведьмака по моим ощущениям. (не сравниваю игры, только ощущения от игры)

Сейчас преодолеваю 4 уровень сложности (самый сложный)...

Да игра крутая, никто не спорит )

Понимаю автора. Бывало сталкивался с проблемой инвентаря.
Сильнее меня может разозлить какой-нибудь сложный момент. Я просто бросаю игру. Потому что мне не хочется 3-10 переигрывать момент. Игра средняя, и не стоит того.
А еще играю по схеме: что нашел и выполнил - то и будет. Максимальная зачистка игры - это позволено только юным неофитам с их бесконечным свободным временем.

Как перестать фармить :
1) доходим до непроходимого босса, начинаем собирать шмот на битву с ним.
2) пока убиваем боссов за 2-3 попытки - фармить не нужно. не смогли победить на 3 попытки - кидаем монетку : орел - еще одна попытка, решка - идем фармить шмот.
3) стараемся чистить зоны не по правилам обхода лабиринтов, а по правилу из текущей точки все вниз, дошли до преграды - чистим (квесты/фарм) все вверх, опять преграда - делаем лево и право. все сделали ? идем на следующую ближайшую зону. Скучно ? да, но зато вы начали свою игру по слому задумаок геймдизайнеров провести вас определенным маршрутом.
4) фансайты - выбираем только лучший шмот, остальной игнорируем.

Попытки побить боссов тоже могут занимать кучу времени. Может быстрее всех переодеть.

Здесь проблема в перфекционизме именно вашем, а не в игре. Такая ситуация со шмотом, лутом, пушками, перками и прочим — типична для сложных больших игр. Лично я решаю ее просто: перестаю обращать внимание и двигаюсь по сюжету дальше. То есть вам надо, грубо говоря, плюнуть на это дело и получать удовольствие от процесса игры.

Если бы разработчик озаботился облегчением покупки/продажи, все было бы в ажуре. Я ж не одна бросила на полпути.

Я тоже до конца не осилил, 225 часов наиграл, дошел до аркса и все. Перегорело.
Даже если тортик очень вкусный, кушать его подолгу вызывает уже не самые приятные эмоции.
Когда нибудь вернусь наверное.

Попробуй тайдс ов Нуминера. Клевая )

Наиграл 95 часов в "Divinity: Original Sin" после чего понял, что больше не лезет... В Stardew Valley наиграл 180 и играл бы дальше, но контент кончился.

Вот не понимаю ваших проблем, все же просто: хотите историю - играете на низкой сложности, хотите дрочева, гринда и экселя - играете на высокой сложности. Хотите все и сразу - у меня для вас плохие новости...

Вставлю свои пять копеек по заявленной проблеме. У топикстартера проскакивала фраза о том, что снижать сложность - неспортивно, но неспортивно не равно неинтересно. То есть, чтобы не терять интерес к игре и, как результат, не испытывать разочарования, может, стоит пожертвовать этой самой "спортивностью"?

Я прошёл два раза на повышенной сложности разными партиями, шмот менял по мере нахождения, с квестовым арбалетом для Ивана, например, уровней 6 ходил. А потом поставил мод, который , через кузницу, изменяет "золотые" вещи в соответствии уровню, их, действительно классных, немного, но время экономит замечательно )) - это как вариант лёгкого изменения сложности закупок, не меняющий баланс и сложность мобов. Главное в этой игре не шмот. а способности и правильно прокачанная партия
(ЗЫ - кольца на персонажах 15-го есть ещё 4-5 лвл, которые фиолетовые, но дают по 3-4 силаа +1)

Судя по описанию, мне должно это понравиться.

А почему бы просто не понизить сложность и допройти чисто ради сюжета?

А я убивал торговцев и забирал вещи, что выпадали... Что-то я не так играю в РПГ

а через 5 уровней будешь грызть руки, пытаясь найти свежий шмот

Ещё в сентябре прошел полностью примерно за 70 часов.
Соглашусь, что игра достаточно длинная и и в ней много механик, которые работают не очень хорошо. Но тратить десятки часов на микроменеджмент героев — это осознанный выбор автора, а не проблема игры. На "классике", например, нет необходимости обновлять снаряжение на каждом уровне.

У меня с играми проблема, похожая на проблему автора. Ведь выбор правильного шмота и прокачки - часть геймплея.
Если авторы сделали такой геймплей в своей игре, я буду играть в их игру, совершать правильный выбор экипируя персонажа и т.д. Это проблема постановки задачи без предоставления адекватного инструментария решения задачи - проблема игры и ошибка разработчиков.
Можете минусовать ^^

1) шмотки за квесты обычно полное говно.
2) играть в классическую рпг и не помнить свой шмот?
3) автор, видать, совсем не играл в олдскул типа балдура или айсвинддейла, а там 7 персонажей и никакого сравнения шмоток в принципе нет.

Вообще, все мелкие проблемы решаются правильным подходом. прокачкой удачи и воровства, на худой конец - на Нексусе в топ 20 есть превосходные моды на все, описанные автором, случаи

Наличие модов говорит о том что есть необходимость в изменении в самой игре.