По заветам древних RPG. Legends of Amberland: The Forgotten Crown

Партийная ролевая игра, сделанная по олдскульным канонам. Очень похоже на серию Might&Magic. Без спойлеров обзор.

<i>Лого.</i>
Лого.

Игра заявлена для платформ: Nintendo Switch, Windows.

СЮЖЕТ

Группа героев получает письмо от королевского мага, он нашёл упоминание о древней утерянной короне, на которую наложено мощное заклятье и она ему интересна. Так начинается наше приключение.

<i>Завязка истории.</i>
Завязка истории.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс представляет собой олдскульную RPG.

Есть два варианта старта:

- Быстрый. Жмём кнопку "Быстрое начало". Автоматически генерируется отряд и сразу отправляемся на приключения.

- Ручной. Жмём кнопку "Новая игра". Выбираем один из четырёх уровней сложности. Собираем отряд вручную. Имеется достаточное количество рас, градаций свойств внутри расы (происхождений), классов героев.

Лично я стартовал быстрым образом и получил под своё командование рыцаря, двух воинов, лекаря, мага, рейнджера и барда. Что примечательно, начинал два раза (первый раз меня разнесли сразу, решил переиграть) и в обоих случаях отряды были идентичны, то есть - рандомной генерации быстрого старта нет.

<i>Привет, разбойники.</i>
Привет, разбойники.

Попадаем на карту мира (не генерируется рандомно, жёстко задана), рядом с небольшим городом, где сможем лечиться, закупаться товарами первой необходимости, прокачивать героев.

Поселение очень важно, так как тут, буквально, можно возродить отряд практически из пепла (лучше до этого не доводить).

<i>Внутри города.</i>
Внутри города.

Быстро пробежимся по функционалу поселения:

В таверне можно дать отряду короткий или длинный отдых (для этого нужны припасы). На долгом отдыхе регенится и здоровье и мана полностью, а также снимаются "слабость" и "смятение" - парочка неприятных состояний. Короткий отдых также снимает вышеуказанные дебаффы, но восстанавливает только 50% здоровья и совсем не восстанавливает ману, тем самым, становясь довольно бесполезным.

В харчевне можно поболтать с NPC и получить какую-то интересную информацию (квестов пока там не давали, только намёки на них) или купить редкий товар - так что познакомиться с постояльцами стоит.

Здесь же восполняем провизию, если нужно. Эта возможность есть и на главном экране поселения.

В таверне имеется хранилище отряда. Оно будет доступно в любом городе.

<i>Таверна.</i>
Таверна.

В ратуше что-то скажет мэр. Заданий тут пока также не получал, но всё может быть, поэтому на всякий случай заглядываю.

Эльф-лекарь выполняет две важные функции:

- Избавляет героев от негативных состояний, которые не удаляются отдыхом. Это полезнее, чем может показаться, так как дебаффы враги накладывают весьма сильные, вплоть до выхода юнита из боя (паралич, окаменение).

- Если раздобыть редкие флаконы, то эльф поможет их выпить и повысить навсегда тот или иной стат.

<i>Лекарь городка.</i>
Лекарь городка.

Тренер прокачивает уровень героев, если у них набрано достаточно опыта. Раз в три уровня получаем одно свободное очко статов (несвободные раскидываются автоматически), с помощью которого можем усилить те или иные свойства персонажей.

Потраченные свободные очки статов можно у тренера бесплатно перераспределить.

При повышении уровня полностью восстанавливаются здоровье и мана, но не снимаются дебаффы. Если персонаж в параличе или окаменении, то прокачаться в этом виде не сможет - сперва придётся подлечиться.

<i>Тренер.</i>
Тренер.

Имеется два вида лавок - обычная и волшебная. В простой торговля идёт за золото, во второй за кристаллы. Кристаллы весьма редкая штука, бездумно их тратить не стоит. С золотом попроще, кое-что можно и прикупить, встречаются очень полезные товары.

<i>Торговля.</i>
Торговля.

Мир представляет собой плоскую поверхность, по которой раскиданы разнообразные точки интереса.

Ландшафт имеет важные свойства, которые сильно влияют на игру. На лодке сможем плыть по реке, но не по морю, болота замедлят движение, горы не дадут пройти и так далее.

После определённых событий (квест) откроются грифоны - с их помощью можно будет перенестись в любой момент в любую открытую точку мира (не внутрь данжей/закрытых помещений). Крайне удобная штука - мир-то здоровенный.

По карте раскиданы (скрыты туманом войны, придётся найти их) городки, замки, данжи, жилища разных NPC и прочее. Посещать стоит совершенно всё, квесты или какие-то полезности можно обнаружить где угодно. Например, на базе огров в темнице сидит ремесленник, выручим его и ассортимент торговых лавок расширится.

<i>В болото запёрлись.</i>
В болото запёрлись.

Путешествовать можно, передвигаясь по четырём направлениям(WASD) или вращая область зрения в две стороны (QE). Передвижение происходит в пошаговом режиме, то есть, пока стоим на месте - время на паузе и противники стоят по местам, мы походили - враги тоже делают ход.

Мир наполнен разнообразными противниками. Чтобы начать драку достаточно просто подойти к врагу или их группе. Бой происходит пошагово, бьют все по очереди.

Противники не сказать, что очень умны и шустры, но, по возможности, стараются группироваться в отряды по 3 юнита. Иногда дополнительные враги врываются прямо в идущий бой, эту вероятность стоит держать в голове если врагов очень уж много вокруг.

<i>Тут будет знатная бойня.</i>
Тут будет знатная бойня.

Самой главной опасностью в сражениях являются дебаффы. Враги с пребольшим удовольствием накладывают их (если могут), поэтому стоит озаботиться наличием вещей с защитой от самых опасных неприятностей.

<i>Неприятные товарищи, гипнотизируют.</i>
Неприятные товарищи, гипнотизируют.

Видов противников достаточно много. Среди них есть сильные боссы. Играть стоит очень внимательно, хотя бы примерно понимать - вытянете следующий бой или нет (сколько маны у хилеров и магов, насколько побиты воины, что за враги впереди).

Количество противников в мире ограничено, они не возрождаются после того, как были убиты, так что - надо выстраивать и последовательность прохождения тех или иных мест. По-хорошему, стоит зачищать всё и всех, за победы над любым мобом получим опыт и золото.

<i>Неудачный первый забег, но я там обнаглел полностью.</i>
Неудачный первый забег, но я там обнаглел полностью.

Очень важную роль играет снаряжение наших персонажей. Пикантности добавляет то, что у каждого юнита своё ограничение на предельно носимый вес. Хилый маг не потащит столько же экипировки как воин или рыцарь. Превышать лимит не стоит, это приведёт к серьёзным штрафам на урон от обычных ударов и магии.

Снаряга весьма и весьма разнообразна. Кроме циферок урона и защиты надо обращать внимание на дополнительные свойства вещей - защиту от тех или иных дебаффов или возможности атаки, например, средненький меч может иметь перк "Убийца", это даст +33% шанса к криту. И таких приколов много, свойства вещей изучать и комбинировать интересно.

<i>Приоделся немного.</i>
Приоделся немного.

ГАЛОПОМ ПО ЕВРОПАМ

Небольшой момент, который важен при формировании группы приключенцев вручную. В центр желательно ставить самых бронированных воинов, в идеале - рыцаря, а магов и прочую хилоту по краям формации. Это нужно потому, что враги будут стараться атаками разбить центр нашего построения. Хотя, конечно, некоторые АОЕ-шки прилетают в том числе и всем.

В любой момент вне боя можно переставить героев в нужную нам формацию (в окне персонажа задаётся место в отряде), так что ошибка не так уж фатальна если произойдёт.

<i>Драка-драка-драка.</i>
Драка-драка-драка.

Отдыхать можно не только в таверне, но и в боевых условиях, при наличии припасов. Также есть короткий и долгий отдых. Такая опция хороша где-то посреди данжа, если не хочется мотаться в таверну. Отдохнуть можно только если поблизости нет врагов.

<i>Бандиты.</i>
Бандиты.

В данжах и помещениях бывают закрытые двери. Часть из них можно открыть, найдя определённые рычаги, часть закрыта какой-то странной магией - явно придётся вернуться к этим местам.

<i>Рычаг.</i>
Рычаг.

Что находясь в мире, что в подземелье, можно пользоваться удобной картой местности. Тут легко разобраться - где мы уже были, где нет. Навигация просто отличная.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Простая, но приятная графика.

+ Отличное музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Большой мир для исследования.

+ Интересные архетипы героев. Можно тонко настроить всех героев (и сложность одоления) при ручном создании группы.

+ Простенький, но интригующий сюжет.

+ Отличные, конкурентные сражения.

+ Много видов врагов, есть боссы.

+ Отличная проработка экипировки героев. Система ограничения по носимому весу.

+ Игра занимает 79Мб. Шикарно.

+ Русский язык текста.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

± Игра не водит за ручку. То есть говорят - пойди в королевский замок, он на юге. Никаких подсказывающих значков на карте не появляется. Лично для меня это плюс, привносит интерес. Но кому-то может и не понравиться.

МИНУСЫ:

- Явные не обнаружены.

ВЫВОДЫ ОБЪЕКТИВНЫЕ

Прекрасная олдскульная RPG, много контента (большой мир, много врагов, данжей, экипировки и т.д.).

ВЫВОДЫ СУБЪЕКТИВНЫЕ

Лично я просто в восторге. Почему-то старые подобные RPG мне не особо давались, то надо какой-то непонятный рычаг искать, то не понятно как драться, то английский слишком сложен (не ясно, что вообще делать), а тут сразу всё пошло как по маслу - всё удобно, понятно, функционально. Масса контента.

<i>Как-то так. Отряд побит, куча дебаффов, но впереди только сокровища)</i>
Как-то так. Отряд побит, куча дебаффов, но впереди только сокровища)

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

PPS: Обзор написан по итогам 16 часов одоления.

182182
140 комментариев

Почему все эти олдскульные РПГ выглядят хуже самих олдскульные РПГ ...

43
Ответить

Как минимум даже в рпг 1990 года выпуска, делали затемнение вдали и какую-то работу со светом и псевдообъемом поверхностей.

31
Ответить

Потому, что «олдскульные RPG» (а так же платформеры, шутеры, симуляторы и прочее) создавались набранной по объявлениям командой профессионалов за зарплату и в офисе, а не тремя любителями за донаты в свободное от основной работы время.

20
Ответить

Согласен. Мм7 против этого чисто аватар кэмерона

10
Ответить

Потому что олдскульные РПГ делались с подходом "выжмем максимум из ограниченных технологий".

А новые создаются с подходом "используем стилизацию, чтобы сэкономить на арте".

Ну и, стоит учитывать, что бюджеты у олдскульных игр, при индексации, могут быть гораздо выше, чем у современных их подражателей. Что не компенсируется даже тем, что подражатели могут разрабатываться дольше, поскольку с большим бюджетом ты можешь позволить себе более высококвалифицированных специалистов.

9
Ответить

Потому что в те времена их студии ебашили, а сейчас полтора инди разработчика за бигбон куриный.

6
Ответить

Да не сказал бы. В прошлом году пробовал подобные игры из сборника ремастеров D&D, а также M&M на GOG - эта игра самой удобоваримой показалась. Плюс-минус одно и то же на вид, только сюда вкатиться удалось.

5
Ответить