Культ призрака в доспехах: история Oni

Забытая классика от Bungie West.

Современному игроку студия Bungie известна в основном благодаря своим двум основным франшизам — Halo и Destiny. Но было время, когда они выпускали совсем другие игры — такие, как аниме-экшен Oni. Ностальгируем по этой вдохновлённой «Призраком в доспехах» игре и рассказываем о том, как она создавалась и как силами фанатов развивается до сих пор.

Культ призрака в доспехах: история Oni

Источники вдохновения

В 1999 году Bungie была занята созданием сразу двух игр. Первая — Halo: Combat Evolved, шутер от первого лица, которому впоследствии предстояло положить начало успешной серии Xbox-эксклюзивов. Второй проект разрабатывался Bungie West, филиалом основной студии, и носил название Oni.

Если бы все амбиции разработчиков были реализованы, эта игра могла бы стать чуть ли не лучшим экшеном поколения. У Oni в арсенале для этого было всё: инновационная боевая система, обещания поддержки мультиплеера и конечно же, яркий визуальный стиль и сюжет, вдохновлённые главным киберпанк-аниме. Художник Алекс Окита (Alex Okita), работавший над дизайном персонажей, рассказывает о своих источниках вдохновения вполне открыто.

В то время моими главными источниками вдохновения были работы Кеничи Сонода и Сиро Масамунэ: Bubblegum Crisis и Ghost in the Shell в первую очередь. Но были и другие картины. Mospeada, которая с мотоциклами. Как она там называлась на Западе? Invid Invasion, вот.

Алекс Окита, художник

Дизайн персонажей местами прямо цитирует «Призрак в доспехах»: босс главной героини, Терренс Гриффин, например, очень похож на начальника «Девятого отдела» Дайсукэ Арамаки.

Сама же главная героиня, Коноко, хотя и не обладает кибернетическим телом, но тоже немало заимствует у Мотоко Кусанаги. Она точно так же работает в спецотряде, занимающемся расследованием техно-преступлений, обладает внушительной силой и отточенными боевыми навыками. И, как Мотоко, как и Алита из «Боевого ангела» Коноко тоже мало помнит о своём прошлом. Амнезия у главной героини — это распространённый троп в кино и играх, но для киберпанка, похоже, это вдвойне правдиво.

Этот арт украшал российскую локализацию игры от издательства «Бука»
Этот арт украшал российскую локализацию игры от издательства «Бука»

Я работал над изначальным дизайном двух главных персонажей — Коноко и Шинатамы. Помню, имя Коноко казалось мне ужасно смешным, потому что в переводе оно буквально значило «эта девчонка».

Алекс Окита, художник

Голос Коноко также должен быть знаком многим: её озвучивала Аманда Уайнн-Ли (Amanda Winn-Lee), известная по ролям в Neon Genesis Evangelion и Ghost in the Shell: Stand Alone Complex.

Сюжет Oni типичен для своего жанра. Загрязнение планеты достигло критического уровня, и оставшиеся в живых люди сконцентрировались в закрытых городах, оснащённых мощными системами атмосферной фильтрации. В городах при этом царит авторитаризм, и власти скрывают от людей правду об окружающем мире: заражённые токсичными отходами окрестности городов объявлены «природными резервациями».

Выполняя очередное задание для TCTF (Technology Crimes Task Force), Коноко выходит на след преступной организации «Синдикат». Они планируют отключить «атмосферные комплексы» и получить сверхприбыль с продажи «Кризалита» — технологии, наделяющей владельца сверхчеловеческой силой и позволяющей получить иммунитет к токсинам. Во главе Синдиката стоит Муро, брат Коноко. Пробираясь к нему через толпы врагов, она узнаёт ещё об одном заговоре: в попытках сделать из Коноко совершенное оружие, TCTF имплантировали ей Кризалит и стёрли память.

Культ призрака в доспехах: история Oni

Испугавшись всё возрастающей силы Коноко, глава TCTF пытается её устранить, пока она не вышла из-под контроля. Для этого он запускает алгоритм самоуничтожения в её единственном друге — девочке-андроиде по имени Шинатама. В последний момент Коноко спасается от покушения, но в итоге оказывается одна против всех: против Синдиката, бывших сослуживцев и собственного брата.

Технические сложности

Несмотря на чёткое понимание желаемого визуального стиля и прописанный сюжет, разработка игры продвигалась не так гладко, как хотелось бы авторам. В то время Bungie занималась созданием игры не только под PS2 и ПК, но и под Apple iMac G3. Это накладывало огромное количество ограничений по части детализации игрового мира и качества текстур.

Сохранить визуальный стиль игры было крайне тяжело. Мы постоянно думали над тем, на какие компромиссы можно было пойти, чтобы видеокарты выдержали нашу графику. На концептах мы представляли одно, а в итоге приходилось делать совсем другое. И тут, на середине разработки, нам вручают этот iMac. Наша планка качества не просто упала, она буквально обрушилась нам на головы. У этой машины была, — сколько там? — восьмимегабайтная графическая карта или около того? Это было просто ужасно.

Алекс Окита, художник
Концепты персонажей
Концепты персонажей

Другая проблема — мультиплеер. Используемые в те времена LAN-сети не могли обеспечить нужной пропускной способности, и, как бы ни старались разработчики, оптимизировать многопользовательский режим до играбельного состояния им так и не удалось. Разочарованию игроков не было предела: мало того, что из игры вырезали половину показанного контента, их ещё и лишили обещанного мультиплеера.

Шагающего робота из трейлера, например, в итоговой игре не было

Некоторые вещи, тем не менее, удалось реализовать на очень достойном уровне. Критики хвалили Oni за плавную анимацию, открытый дизайн уровней и органичное переплетение стрельбы и ближнего боя в геймплее.

Для любителей пострелять в арсенале имелся целый набор разнообразного оружия: от плазменных винтовок до пушки, стреляющей самонаводящимися «кричащими» капсулами. Носить с собой можно было только одно оружие — тогда это было в новинку. Патронов в игре также было немного, поэтому в сражениях в основном приходилось полагаться на ближний бой.

Для дизайна зданий Bungie даже наняла двух архитекторов
Для дизайна зданий Bungie даже наняла двух архитекторов

Боевая система для своего времени была прорывной, и среди ПК-игр остаётся уникальной даже по сей день. Даже странно, что эту схему управления в экшенах от третьего лица на ПК никто так и не скопировал. Левая кнопка мыши в ней отвечает за удары руками, а правая — за удары ногами. При этом зажимая «стрелки», можно управлять направлением удара.

Этот удар делается во время анимации выхода из приседания
Этот удар делается во время анимации выхода из приседания

То же самое касается прыжков и приседаний: до, во время и после их анимации Коноко делает совершенно разные удары. Блок ставится автоматически. Разумеется, сочетая разные удары можно делать комбо, а, в зависимости от расположения к противнику — различные броски.

Благодаря сложной, но интуитивной боевой системе Oni не раз называли «файтингом от третьего лица». Каждый тип врагов при этом имеет свой набор ударов с уникальными анимациями.

У врагов есть и цветовая градация: жёлтая униформа — самый лёгкий, синяя — средний, красная — самый сильный. Эту идею Bungie позаимствовали из своей предыдущей игры — Marathon. Цветовое кодирование используется также и в отображении уровня здоровья врагов: вспышки от ударов окрашиваются в цвета от зелёного к красному.

Подборка различных ударов и бросков

История продолжается

Но в конечном итоге, несмотря на все инновации, Oni получила смешанные оценки в прессе: рейтинг игры на Metacritic составляет всего 73%. Претензии критиков и игроков вполне обоснованы: все были разочарованы качеством графики, пустыми локациями и отсутствием мультиплеера.

Но даже несмотря на все эти недостатки, Oni удалось сформировать вокруг себя преданное фанатское сообщество, существующее и по сей день. За 17 лет с момента выхода моддеры разобрали игру буквально по кусочкам и улучшили в ней каждую деталь — начиная от качества текстур и заканчивая новыми игровыми режимами и сюжетными миссиями.

Сравнение текстур: стандартный набор и HD-версия
Сравнение текстур: стандартный набор и HD-версия

Самый известный мод — это, безусловно, Oni Anniversary Edition. Он не только улучшает текстуры и оптимизирует игру под современные ПК, но и позволяет легко устанавливать другие дополнения. Изначально выпущенный в 2008 году, сейчас он включает в себя огромное количество патчей и небольших улучшений, а также самостоятельно обновляется до новых версий.

Культ призрака в доспехах: история Oni

Так что Oni продолжает жить и развиваться до сих пор, и при этом умудряется преподносить сюрпризы. Так, лишь в 2016 году, спустя 15 лет после релиза, стало известно, что компания Angel Studios в 2002 году разрабатывала сиквел под рабочим названием Oni 2: Death & Taxes.

Игру должна была издавать Take Two Interactive, выкупившая права на франшизу, после того как Bungie с головой ушла в разработку Halo для Xbox. Но в 2002 году Rockstar купили Angel Studios и переименовали их в Rockstar San Diego. Разработка Oni 2 была отменена, и студия переключилась на работу над Red Dead Revolver.

Культ призрака в доспехах: история Oni

Всё, что осталось от игры — это крайне сырое демо с частично нарисованным уровнем и базовыми элементами окружения.

Oni не удалось завоевать огромного количества наград и достичь крупного коммерческого успеха. Для большинства пользователей она остаётся лишь ещё одним «средним» экшеном из начала 2000-х, вторичным по своему виду и содержанию.

Но для преданного фанатского сообщества это всё ещё одна из самых недооценённых игр в истории: аниме-экшен с неповторимым геймплеем и уникальной атмосферой. И хотя прямых предпосылок к этому нет, на фоне текущей волны ремейков и перезапуска старых игровых серий всегда остаётся надежда. Кто знает, может мы когда-нибудь увидим и продолжение истории Коноко.

125125
70 комментариев

Любимая игра с детства

84
Ответить
58
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Топ игра была, боже, как же это было круто

28
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

От этого мог войти в рэйдж и сломать что-нибудь.

25
Ответить

о май гад, как же обидно было когда такая фигня выскакивала!!!

1
Ответить