Индустрия не может прожить без лутбоксов: миф или реальность

Джим Стерлинг против Extra Credits.

Индустрия не может прожить без лутбоксов: миф или реальность
146146
Комментарий удалён модератором

Помнится игрулька была нарисована, озвучена и написана 10тью прогерами. После 2003го стало посложнее.

14
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

ААА аудитория консолей и топовых PC не раатет. Та же аудитория, что была на PS3 теперь на PS4. жидкие ПК - удел танчиков. А аудитория растет только за счёт мобиле. Но боярам западло про них даже вспоминать.

2
Ответить

Всё больше затрат на то, чтобы делать всё более пресные посредственные игры.

52
Ответить

"Раньше было лучше"

10
Ответить

Такие игры как Dishonored , Prey, Wolfenshtein , Deus Ex яркий пример того , как играм живётся без лутбоксов
Отличные , просто прекрасные и глубокие игры с проработанным миром , сюжетом и персонажами тонет в низких продажах , Welcome во всех распродажах и их продолжения всегда под вопросом
Как будто закономерность . Нет мультиплеера - нет продаж .
И лутбоксы не прикрутить , потому что игра как хорошее кино , а не как аттракцион шоу в которое можно возвращаться постоянно. Лутбоксы просто не к чему .
Может конечно не по теме , но все таки

30
Ответить

Вообще примеры так себе. Второй Вольфенштейн продался до безобразия плохо, Прей тоже, кстати. Про остальные 2 не знаю, но там вроде тоже не все гладко.

4
Ответить

ну, понимаю, что пример многим не зайдет - но вот Нинтендо живет без лутбоксов) и продается тоже вполне себе все как надо

2
Ответить

но в Дэусе последнем вроде можно было докупаться, не?
ну и связывать напрямую с монетизацией не всегда правильно. плохая игра может не продаваться с монетизацией, хорошая может продаваться без

3
Ответить

ну так дис2 - уберпроблемы технические (на релизе разраб говорит что на 1070 можно играть в 1080п на минималках, ага)
прей - проблема с маркетингом и неудачная дата выхода
вульф2 - посредственная игра сама по себе
менкайнд дивайдед - лутбоксы как раз имела, плюс сюжетка кончается адским клиффхенгером, и по сути к итогу пришла только самая неинтересная нить.

и они все не модифицируются фанатами, как те же проблемные арканум или блудлайнсы, вот и все дела.

1
Ответить

Но мы, потребители, нуждаемся в крупных, отполированных блокбастерах.За себя говори, пёс.

46
Ответить

Вот уж точно. Делали бы для начала годноту, а не говно на хайпе выпустить бабла срубить, а народ дропает игру через три дня.
В свое оправдание скажу что второй Fallout который я купил на базаре, в ларьке с музыкой я проходил больше 20 раз. И каждый раз я думал(и до сих пор считаю) что это шедевр. Может быть я старое быдло которое любит: " А ВОТ В МОЕ ВРЕМЯ ИГРЫ БЫЛИ ДРУГИМИ!!!". Но уж слишком много косяков было с проектами AAA класса. Хоть та же обосратая "Андромеда" и всеми "любимый" Дестини 2.

К примеру на текущий момент "Skyrim" продано свыше 20 миллионов копий, и тут уж я думаю не в рекламе дело(а в скидках Steam, но не суть). Хотя игра между прочим 2011 года.
Не знаю как у вас а у меня подорвало сраку.

Всем Билли Харингтона!

12
Ответить

Какой-то пустой спор тут. Правда в том что если тебе не нравятся лутбоксы и подобное, не покупай их, а если без лутбоксов в игру нормально не поиграть, ну так не покупай игру, голосуй рублем. Вот и увидим сколько аудитории останется у ААА-игр с f2p механиками тогда. Можно ведь делать нормальные лутбоксы (см. Overwatch, CS:GO, Rocket League), которые не влияют на геймплей. Если не готовы к повышению цен, тоже самое, не покупайте игру.

И помните, никаких предзаказов.

23
Ответить

Только фишка в том, что такой политикой "внешечек" мы сдвигаем окно Овертона и привыкаем к новой модели. В итоге все равно все придет к изменению баланса сил за деньги.

15
Ответить

Правда в том что если тебе не нравятся лутбоксы и подобное, не покупай их, а если без лутбоксов в игру нормально не поиграть, ну так не покупай игру, голосуй рублем. Вся проблема в том, что фраза "голосуй рублем" уже не работает. Ты не купишь, убедишь всех своих друзей не покупать игру, а где-то на другом краю планеты сидит британец, который сливает всю свою зарплату на микротранзакции.

10
Ответить

Я бы поспорил насчёт Rocket League. Начал играть в неё задолго до появления там лутбоксов, и довольно долго и успешно покупал-перепродавал предметы, после их появления. И у них раньше была такая система: косметические ДЛС с машинками, что тоже на мой взгляд зло, но не такое: По крайней мере, было понятно, за что платишь, и большинство из них я постепенно докупил. Но вот ввели лутбоксы... Они выпадают сами по себе за матчи, ими можно меняться, и т.д. Чтобы их открывать нужны покупные ключи и вот тут внимание: один ключ стоит как треть игры, 20 ключей стоят как пять игр. За счёт того, что я успешно торговал внутри игры у меня проблем с ключами никогда не было, и время от времени, я открывал эти самые лутбоксы. Открыл, в общей сложности, порядка 80 кейсов, что равняется 10000 рублей, при стоимости игры в 450 руб.

Ирония заключается вот в чем: из этих 80 кейсов я наловил вещей стоимостью в 15-20 ключей от силы (и при этом абсолютно ничего из того, что мне бы действительно хотелось). То есть, я отдал деньги за игру, ещё столько же отдал за DLC "купил" ключей на 10 килорублей, и не получил ничего из того, что хотелось бы (получил, но исключительно на спекуляциях). Не думаю, что это нормальная практика, когда разработчик может выдоить из игрока, скажем, тысчонку-другую долларов (на настоящий момент, стоимость всех доступных вещей в игре превышает 15К долларов), и при этом снабдить не всем доступным контентом. В общем, больше я с лутбоксами никак не связываюсь, ни копейку денег не потрачу на открытие лутбоксов, и буду крайне осмотрительно подходить к покупке игр с подобными казино, чего и всем желаю. Тренд действительно отвратительный и надо с ним что-то делать.

2
Ответить

Мыши любящие кактусы плачут от твое еретического комментария

1
Ответить

Комментарий недоступен

25
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Короче, оба говорят то, что от них хотят услышать

4
Ответить

Почему же хайпожор? Портноу снял говно и рассказал про говно; мне кажется, что в данном случае, просто грех не ткнуть его в это лицом.

2
Ответить

Джим охуенен и я бы дал ему бачей, если б не питался круглосуточно дошираком.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Чет мнение Стерлинга настолько приторно-популистское, сочащееся юношеским максимализмом, что его аж противно читать. Ощущение, будто написано с одной целью - собрать максимально большой хайп и отклик у типичной аудитории ко-ко-блогеров с помойки-ютуба. Хотя присутствует здравая мысль про то, что игровым компаниям давно уже пора перестать стесняться того факта, что они просто хотят зарабатывать денег, и перестать оправдываться перед игроками о причинах ввода лутбоксов.
Про Портноу сказать ничего не могу, видел давненько всего 1 его ролик, про AI, он был достаточно качественным и интересным, но это вряд ли многое может сказать о его компетентности в вопросе монетизации.

40
Ответить

Комментарий недоступен

31
Ответить

И ни одно контр-аргумента, только "ощущажки". "Ну я вот чувствую, что оно такое всё популистское, вот прямо ощущаю всей душой, што делалось, лиж бы хайпануть!11"
Понимаю, очень завидно, когда человек позволяет себе (не без оснований) гласно выявлять проблемы крупного бизнеса. У некоторых в голове не укладывается мысль о том, как вообще могут ошибаться такие большие корпоративные скопища таких серьезных и опытных дядек. Мы же должны слушать представителей индустрии, глядя им в рот, лол (на самом деле нет, времена информационной ассиметрии закончились).
Большие корпорации могут ошибаться и ошибаются регулярно. Коллективно ошибки совершать всегда проще, кстати. Так почему бы об этом не говорить?

44
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

1. Юбисофт не держит "900 сотрудников" для работы над одной только игрой. Нельзя взять зарплату 900 человек, умножить на 24-36 месяцев разработки и получить цифру, которая будет стоимостью разработки. Те же художники или композиторы или моделлеры спокойно переходят с проекта на проект, потому что их простой стоит дорого (если они вообще не на временных контрактах или аутсорсе)
2. Лицензия на Unreal Engine даже близко не стоит 5 млн долларов. Изначальная разработка абсолютно бесплатна, ты платишь только 5% с прибыли сверх 3000 долларов ежеквартально. Это - копейки.
3. Цитата "Они никогда не «нуждались в деньгах». Они всегда просто «хотели денег»." приведена неверно. Стерлинг сказал в духе "Они не хотят просто денег. Они хотят их все" (They don't just want money. They want all of them)
4. Опять же - разработка игр сейчас очень дешева. Опенворлд всегда будет дорог просто по причине трудоемкости, но камерную, линейную игру можно сделать за копейки.
5. Цена маркетинга сейчас может составлять чуть ли не половину игрового бюджета. Это пиздец.
6. Игровая индустрия - приносит больше денег чем кино или музыкальная индустрия вместе взятые. И если вы не можете заработать (при условии что вы не делаете говно) - вы идиот и ничего не смыслите в бизнесе (речь об ААА, не инди - они немного другой разговор).

...и так далее. Поймите, издателям по умолчанию плевать на игроков. Их задача - вытянуть из вас как можно больше денег. Именно поэтому сейчас мы увидим всплеск "игр-сервисов". Так же, как это было в начале 2000х, когда КАЖДЫЙ пытался повторить успех World of Warcraft и сделать свою дойную корову, которая несет не молоко, а зелень.

Поэтому оправдания будут придумываться любые. "Это для свободы выбора", "косметика ни на что не влияет", "игры делать дорого".

20
Ответить

Забыл главное. С каждым годом все цифровая дистрибуция охватывает все больший процент рынка, как следствие - издатели получают больше денег с каждой проданой копии за счет исключения расходов на дистрибуцию и т.д. Теперь от 60 долларов стоимости лишь процентов 30 уходит в карман платформодержателя/Габена (кстати Стим берет меньший процент с более известных игр. Примерно 10-15 Just FYI), а все остальное получает издатель. И им все равно не хватает денег!

2
Ответить

Цитата "Они никогда не «нуждались в деньгах». Они всегда просто «хотели денег»." приведена неверно. Стерлинг сказал в духе "Они не хотят просто денег. Они хотят их все" (They don't just want money. They want all of them)

This has never been about needing money, it's been about wanting money.

6:43

https://www.youtube.com/watch?v=vcebekI9F7g&t=1122s

1
Ответить

Что-то вспомнил один доклад с GDC нынешнего дизайнера из Telltale Games :
«Спасая свою душу — почему я перестала делать f2p».

Один из тезисов: «В f2p-играх ~37% дохода дают так называемые киты, которые составляют лишь 3% от всех пользователей». Можно сказать, половина контента таких игр затачивается под них.
https://www.youtube.com/watch?v=hri6M1AAoSo

9
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

плач Ярославны о бедных толстощеканах из ЕА и аналогичных компаний.
им просто нужно больше денег, а не сделать хорошие игры.

6
Ответить

Аргументом в пользу этого, кстати, можно взять то же заявление Электроников для своих инвесторов-акционеров о том, что убранные микротранзакции из БФ2 после скандала никак не повлияют на их доход от игры. ¯\_(ツ)_/¯

10
Ответить

Но мы, потребители, нуждаемся в крупных, отполированных блокбастерахТолько вот большинство из них полируется год-полтора после релиза, попутно получая прибыль с микротранзакций. А многие игры, из-за которых поднялся шум с лутбоксами, вообще представляют из себя кусок гуана, независимо от уровня полировки.

7
Ответить

Индустрия не может прожить без лутбоксов: миф или реальность

Ответ на самом деле скрыт в вопросе.

Если под индустрией понимать организованную группу предприятий, которые организовали разработку игрушек только ради сбора максимальной суммы бабла любыми средствами - разумеется без лутбоксов и микротранзакций никуда. Нет, но вы сами подумайте! Вы можете продать продукт за 40$, но если повезет вам закинут еще 20 \ 40 \ 140 \ 14000$. Неужели кто-то в здравом уме ограничится только 40 баксами?!

Так что ответ на вопрос "может ли индустрия игрорировать возможности лутбоксов и микротранзакций" вполне однозначный: нет, не может. Это слишком большой и слишком легкодоступный кусок пирога, что бы тупо пройти мимо.

Но при этом стоит заметить что отдельные команды в частности вполне себе могут игнорировать весь этот бардак по разным причинам:
1. они действительно делают игры в первую очередь ради искусства, деньги для них - ресурс, необходимый для существования и реализации, а не самоцель;
2. они решили отказаться от лутбоксов и микротранзакций ради пиара;

Ну и так далее. Если продолжу в таком духе и дальше - это уже на статью будет похоже.

7
Ответить

10к$ в месяц на человека. В Румынии, в Венгрии, в Болгарии, на Украине и прочих странах, где делают аутсорс контента. Там же и офис за 6.5к$ в год на человека.

6
Ответить

За аутсорс платят гораздо больше, чем получает сотрудник на руки. Потому что (сюрприз!) компания, на которую работает этот сотрудник тоже хочет получить свою прибыль.

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Полностью согласен. Думаете ту же масс эффект андромеда в Монреале делали? А вот нифига - идём к тому Максиму Верехину на страничку вк и смотрим на концерт дизайн который он для Билвэр нарисовал на аутсорсе.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Гонка графики = обычная конкуренция. При прочих равных потребитель возьмет более красивый продукт. Как то так.

Ответить

ну вот как то сами по себе они к этому пришли, агаИменно сами и пришли. Скажите за это спасибо маркетинговым видео из категории "на движке" (на движке, да только срежиссированные вплоть до каждого ракурса камеры; а надписи по типу "футаж на движке", тонко намекающие, что это может быть и вовсе не графика, которую будет видеть потребитель в конечном продукте, появились далеко не сразу) и буллшотам с 32-кратным сглаживанием и тоннами пост-обработки.

1
Ответить

Вот про расценки на маркетинг уже смешно совсем. Ибо я, конечно, как и все остальные игроки в Овервотч, хочу закинуть в него еще денег, чтобы потом еще больше устать видеть его рекламу из каждого чайника. Все так.

5
Ответить

Все больше и больше жадных ручек тянется к нашим кошелькам.
И каждый найдет 100500 причин описать почему ему нужны наши деньги.
Нужно ли им верить? МММ... Конечно нет.
Себестоимость игры - величина постоянная, а прибыль - величина спекуляции - насколько обманули потенциального покупателя.
Более того любители лутбоксов - могут задуматься над вопросом, что он платит не только за себя - но и оплачивает разработку игры для того что бы в нее играла вон те 30игроков которые никогда не купят лутбокс.

4
Ответить

интересно узнать какие игры сделал каждый из участников спора, что защищает ту или иную позицию?

2
Ответить

Интересно узнать, когда люди перестанут считать, что "сперва добейся, потом критикуй"?

17
Ответить

Портноу работал над Call of Duty и FarmvVille. Стерлинг разработкой, насколько мне известно, никогда не занимался, только журналистикой.

2
Ответить

Если провести аналогии, то крупные конторы - это цыгане-попрошайки в метро, а АА и инди-команды - это просто нищие скрипачи. Первых никто не любит, но они всегда при деньгах. А вторых слушают, уважают, но они еле сводят концы с концами.

3
Ответить

Никогда не понимал аргумента про дорогой маркетинг. Возможно, издатели и разработчики не в курсе, но маркетинг должен увеличивать доход. Если затртаты на маркетинг ведут к тому, что снижается прибыль от игры, то ваш маркетинг не работает и представляет собой банальный слив бюджета.

3
Ответить

Смешно слушать про стоимость графики, так как она не особо сильно растет, в том числе из-за несовершенных консолей.
Скорее дополнительные средства уходят на то, что бы переделать игру для приставок.
И самое главное, компании вообще перестают забывать, что нам не обязательно каждый месяц давать новый Кал оф дюти. Мстители выходят раз в три-четыре года и мы прекрасно живем в то время, пока их нет.
Просто когда высоко поднимаешься и берешь планку, а потом понимаешь что не можешь ее удержать качеством и начинаешь давить количеством, расходится на мелочные вещи, лишь бы собрать максимум денег в кратчайшие сроки при минимальных затратах.
Возможно проблема просто кроется в том, что доброй части игровых компаний уже плевать на сами игры, им не нравится в них играть, они просто сдают свою норму, трудочасы и все счастливы. И именно поэтому выстреливают энтузиасты, которые еще хотят творить, что-то делать для нас, игроков. Конечно, куда уж понять топ менеджеру ЕА счастье обычного парня. Он потратит эти деньги в ресторане и сходит в туалет вечером, а мы будем часами выжимать контент из их детищ.
Увы, мы сами же и создали такую ситуацию и теперь будем расхлебывать, когда сюжетные вещи будут как торт и пирожные на праздники.
В заключении приведу высказывание Азимова.

Нельзя сказать человеку: "Ты можешь творить. Так давай, твори".
Гораздо вернее подождать, пока он сам не скажет: "Я могу творить, и я буду творить, хотите вы этого или нет"

2
Ответить

Скорее дополнительные средства уходят на то, что бы переделать игру для приставок.

Скорее на пк. И потом слышать офигительные истории как на их десятилетнем феноме всё должно летать ибо графика 2007 года а разрабы просто ленивые уроды.

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Чем тебе не нравится хорошая, детализированная графика?

Ответить

Портноу совершенно прав, а Стерлинг как всегда паясничает. Вообще, неудивительно что у игроков такая негативная реакция на позцию Портноу, потому что непопулярные меры они потому непопулрнями и называются. Но это не делает их ошибочными, зачастую наоборот.

ААА становится делать все дороже и рост аудитории эту тенденцию не перекрывает. Платить больше при этом никто не захочет, потому что действительно игр выходит сильно много, да и скидки людей разбаловали. Поэтому нужно использовать разные манипулятивные механики монетизации. Это самый разумный компромисс сейчас.

По крайней мере пока львиную долю работы над игрой не начнут делать нейросети, вот тогда и будет радикальная экономия. Но это породит уже совем другие проблемы.

3
Ответить

Перефразирую ваше предложение:
Конкуренты продают лучше игры и дешевле, давайте вместо оптимизации и конкуренции будем обманывать пользователей - оставим на ценниках 50$, дадим половину игры и потихонку каждый день из карманов игроков будем вытягивать по доллару на протяжении 50 дней. Ну а у кого денег нет, тому вторую половину не вернем.

1
Ответить

"Индустрия не может прожить без лутбоксов" конечно не может!

Как же иначе, когда их хавают бараны?

1
Ответить

Нравится нам это или нет, но "баранов" большинство. И если вы не хотите делать нишевую игру для интеллектуалов с IQ 150+, волей-неволей придется учитывать эмоции именно "баранов"...

1
Ответить

но раньше как-то жили без них, покупали игру один раз, и все были довольны, и издатель и все остальные

1
Ответить

Вы видимо вообще статью не читали

1
Ответить

Но мы, потребители, нуждаемся в крупных, отполированных блокбастерах. Нет.
Теперь нам, аудитории, нужно решить, чего мы хотим. Согласны ли мы покупать игры за большую сумму? 70, 80, 90 долларов или даже больше? Исходя из статистики, ответ отрицательный — так что нам придётся учиться жить с лутбоксами, микротранзакциями или с любой другой моделью монетизации, на которую перейдёт индустрия. Неплохой предлагается выбор: купите игру на 60$ за 90$ или купить ее часть за 60$ и потом доплатить еще 50$. Какой стул выберете, господа?

То что говорит Портное откровенный !@#$%^&.
А сторонники дорожания ставятся в лужу вопросом "почему другие компании умудряются делать лучше и дешевле, а вам нужно больше денег?" Пока никто не ответил.

1
Ответить

Не понимаю как издатели вообще просят 60$ за свои игры, учитывая, что состоят они полностью только из картинки, 20% разработка игры 80% пиар. Кто им виноват в том, что игры у них так себе и чтобы их продавать нужно вкидывать миллионы долларов в пиар.
Возьмем BF1 - пустая ванильная версия и крайне "вымученная" премиум, сложилось впечатление, что они прям вымучили эти DLC - "Слава богу, отмучились, можно студентов отправить на разработку DLC для Star Wars", не говоря уже о багах, кривой интерфейс, автопоиск игры постоянно кидает на пустой сервер (PC). Не упомянул еще великолепные карты, поле, поле, кишка, поле, можно сослаться на реалистичность, только вот все бегают с автоматами у которых стоят "коллиматорники", какая тут реалистичность. Плюс не хочется играть в реальный мир, его и так хватает.
На выходных поиграли в последний CoD, лагающая фигня, как я понимаю на PC оно работает через p2p? А то удивительно, что иногда играешь 2/12, а иногда 15/3, магия...
И что в остатке, хочешь пострелять по фану вечерком, а не во что стрелять, CS с радугой слишком замороченные на команде и командной игре

1
Ответить

Вот это видео вполне отвечает на предъявления Extra Credits оправдывающих микротранзакции.

Ответить

Это видео тоже можно по тезисам разобрать и их опровергнуть. Не всё посмотрел, но то что увидел – догадки, основанные на догадках. Для того, чтобы понять, кто прав/кто виноват нужны цифры. Бюджеты/процент успешных игр, которые вкладываются в маркетинг/процент провальных игр с душой и так далее.

1
Ответить

Издатели: Лутбоксы
Нинтендо: Картонные коробки...

Ответить

«Если учитывать, что над новой частью Call of Duty в постоянном режиме трудится около 500 человек, а над Assassin’s Creed: Black Flag работало практически 900».

Вот интересно, сколько же у них человек в разбухающих отделах бизнес-аналитики?
С одной стороны без них весь этот f2p-обвес просто мертворожденный груз, с другой стороны это еще больше раздувают косты на разработку и поддержку.

Ответить

Обращаю внимание лутбокс-хейтеров, что вопрос о выпиливании лутбоксов в этом споре вообще не стоит! И Стерлинг, и Портноу понимают, что лутбоксы никуда не уйдут, а спор идет только о том, сколько должна стоить базовая версия игры.
Кстати, я согласен со Стерлингом: при правильной реализации лутбоксов базовая версия должна быть бесплатной. Денег при этом должно быть БОЛЬШЕ, а не меньше, за счет увеличения базовой аудитории на порядок. Единственная причина, по которой издатели до сих пор так не делают - это СТРАХ. А вдруг чужая игра будет лучше и отнимет у нас значительную долю игроков? А вдруг мы просчитались, и лутбоксы окажутся не такими привлекательными, как планировалось?
Единственное средство от подобного страха - это первоклассные геймдизайнеры, которые точно знают, что и почему они делают.

Ответить

Не так. Страх в другом. Если сейчас - игра отбивает 60$ в самом начале - в первые 1-2недели продаж. То издатели боятся конкурировать , что в период выхода "бесплатной ааа" игры - прямые конкуренты, будут вводить мега скидки на свои лутбоксы , тем самым игроки будут идти в уже существующую , где можно будет за 1$ приобрести намного больше , чем за 60$ в новом "блокбастере", таким образом уже окупившиеся проекты могут топить новичков

Ответить

Раньше жила и делала хорошие игры. Без чего Она не может прожить, так это без сверхприбылей.

Ответить

Скоро дождемся что даже условно бесплатные игры исчезнут.

Ответить

Если не может - пусть лучше помрёт

Ответить

Скорняк тот ещё сжв-аутист, но пердит он верно - только на худшую половину: блюрей напечатать дешевле, чем двд, и многократно дешевле картриджа. Инфляция даллАра 2% в год, а с 2007 года индустрия выросла на миллиарды - казуалами. Если разработчик хочет делать игру для всех - то пусть идёт и делает казуальное говно с победой добра и лутбоксами, дело его. Делаешь такой ГТА5 для одноклеточных и поражаешься, почему одноклеточным и так сойдёт. Учитывая, что западный васян в среднем покупает 10 подпивасов напоколение, ответ очевиден: нехер приучать к кинцу, тогда не понадобятся 100 лямов грина на один тайтол. Мультиплеер не забудь прикрутить ещё.

Ответить