В Horizon Zero Dawn разработчики позаботились о том, чтобы игроки легко запоминали расположение оружия в меню. Экран выбора предметов выглядит как круг, разделённый на четыре сегмента. Каждый из них — это слот для объекта. Расположение слотов в полноэкранном меню напрямую коррелирует с окном выбора оружия, которое можно открыть, не прерывая геймплей. Присвоение конкретных объектов каждому слоту, формирует мысленную модель, которую игрок подсознательно запоминает.
Чтобы пользователь понимал, где он может взобраться на уступ, используется система визуальных сигналов. Они же указывают направление путей, которые были заранее созданы разработчиками.Со времен PS1 любая игра с лазанием по стенам имеет отметины.
Настолько основа основ, что пора наоборот, такие фишки маскировать, чтобы игрок не чувствовал себя ведомым
А их нельзя маскировать, на самом деле. Можно приближать к максимально естественному виду (как фасады зданий в Assassin's Creed), но стоит "замаскировать" хоть одну ступеньку или интерактивную стенку - и 90% игроков её тупо не найдут или будут раздраженно несколько минут простукивать прыжком все стены подряд.
Я вот на днях играл Shadow of the Tomb Raider, на сложности, в которой объекты, за которые можно зацепиться, не отмечены краской. И там есть моменты, как на скрине ниже, где ты не понимаешь, можно ли за что-то зацепиться, или это сплошные декорации.
Мне кажется, иногда не стоит жертвовать удобством игроков, пытаясь сделать игру иммерсивней.
Комментарий недоступен
Если можно, совет.
красные цветы можно собирать для пополнения аптечки жёлтая полоска на серой стене указывает на интерактивный элементБыло бы неплохо картинки для таких вещей добавить, чтобы сразу было всё ясно)
В Horizon Zero Dawn разработчики позаботились о том, чтобы игроки легко запоминали расположение оружия в меню. И к большому сожалению не позаботились о том, чтобы расходники выбирать было удобно, а не бесконечным листанием влево/вправо. В итоге и без того не очень полезные расходники в ход идут ещё реже.