Осенью 2014 года, спустя пару месяцев после переезда в Вильнюс, я познакомился с Эгисом Бахуром. Он заканчивал обучение в университете и написал письмо Сергею Климову, в котором были скриншоты и играбельный прототип 3D-платформера про робота. Мы встретились, поговорили, решили попробовать поработать вместе.
Было очевидно, что у Эгиса получается довольно целостный визуальный стиль, а комбинация скиллов — 3D-моделлер и программист в одном лице — была хорошей заявкой на компактную и емкую разработку. Оглядываясь назад, могу честно сказать, что изначально не сильно верил в то, что проект переживет «зиму препродакшена». По сути, это был испытательный срок. Я готов был делиться опытом, направлять разработку, но не мог инвестировать много времени на ранней стадии (другой наш проект, Train Valley, как раз готовился к выходу в Early Access). Так что тот факт, что Scrap Garden, в конце концов, увидел свет, на 100% заслуга Эгиса, его упорства и трудолюбия.
Милая игрушка. И раз уж два коммента всего, то присоединюсь к просьбе ключика :)
Жаль что не упомянули тему карточек и статистику по ним. Насколько это вообще востребовано у проектов такого масштаба.
Привет! Карточки делать нужно обязательно. Конечно доход от торговли карточками на маркете будет копеечным (меньше процента). Но ведь и затраты на разработку сэта картинок не большие. А бейджи, смайлики и бустеры - это целый мета мир Steam. Не стоит лишать комьюнити игры этого бонуса.
Хотел бы поиграть, благодарю
Благодарю разработчиков и DTF! Приквел пройден, приступим к основной игре.
Играл года полтора назад на итч.ио в демку, ребята молодцы, допилили, придумали страту с планом Б. Респект, уважуха!
Подкаст Флазма рекомендую, один из лучших русскоязычных!
Ключик на фб плз раз уж такая жара )
Уже слышал часть этой истории в RadioFlazm, рад что все закончилось хорошо! И буду рад ключику, спасибо:
https://www.facebook.com/alexandr.shakun