Путь длиной в два года: создатели платформера Scrap Garden — о разработке, выставках и трудностях релиза

Милый робот Кенни отправился в свое большое приключение в начале мая — тогда платформер Scrap Garden вышел в Steam. Но путь его создателей начался гораздо раньше.

Один из разработчиков, Алексей Давыдов, во всех подробностях рассказал о путешествии, которое проделала команда от прототипа до выпуска игры.

Путь длиной в два года: создатели платформера Scrap Garden — о разработке, выставках и трудностях релиза

Эта удивительная история произошла с одним маленьким роботом с заводским номером С4N, которого остальные роботы называли просто Кенни. В общем-то, он и сам считал себя старой ржавой консервной банкой. В городе роботов действовала строгая программа по обновлению устаревающих моделей, а генератор холодного ядерного синтеза, на основе которого работал C4N, уже давно был признан опасным для окружающей среды. В назначенный день Кенни должен был явиться на участок обновления, занять очередь и к концу дня проснуться с модернизированным генератором и отполированным телом.

Команда

Осенью 2014 года, спустя пару месяцев после переезда в Вильнюс, я познакомился с Эгисом Бахуром. Он заканчивал обучение в университете и написал письмо Сергею Климову, в котором были скриншоты и играбельный прототип 3D-платформера про робота. Мы встретились, поговорили, решили попробовать поработать вместе.

Было очевидно, что у Эгиса получается довольно целостный визуальный стиль, а комбинация скиллов — 3D-моделлер и программист в одном лице — была хорошей заявкой на компактную и емкую разработку. Оглядываясь назад, могу честно сказать, что изначально не сильно верил в то, что проект переживет «зиму препродакшена». По сути, это был испытательный срок. Я готов был делиться опытом, направлять разработку, но не мог инвестировать много времени на ранней стадии (другой наш проект, Train Valley, как раз готовился к выходу в Early Access). Так что тот факт, что Scrap Garden, в конце концов, увидел свет, на 100% заслуга Эгиса, его упорства и трудолюбия.

Путь длиной в два года: создатели платформера Scrap Garden — о разработке, выставках и трудностях релиза

Когда конвейер дошел до Кенни, и его источник питания был отключен, он впервые в жизни увидел сон. Очень страшный сон. Ему приснилось, что все роботы и механизмы вдруг остановилось. Месяцы и годы пролетали как мгновения, все вокруг покрывалось ржавчиной и мхом. Кенни понимал, что ему надо закричать, чтобы проснуться, но у него не хватало сил. В конце концов, когда он уже совсем отчаялся, в бесконечной тишине раздался слабый писк индикатора заряда батарей, и его глаза открылись.

Что случилось с городом роботов? Почему в тот роковой день много лет назад все механизмы остановились? Выжил ли еще кто-то кроме него? Маленький, покрытый ржавчиной робот модели C4N должен во что бы то ни стало найти ответы на эти вопросы и попытаться все исправить.

Джем

Итак, спустя пару месяцев работы, у нас сформировалось видение эдакой сказки про роботов и драконов. Но первым делом нам нужен был MVP (законченная игра в миниатюре), чтобы можно было понять, насколько правильно выбрана концепция, попадаем ли мы в целевую аудиторию и сможем ли все это достойно реализовать. Тут нам помогла конференция GamesJamKanobu 2015, объявленная на конец марта. Мы засучили рукава.

Версия игры, которую мы смогли подготовить к концу «джема», состояла из нескольких локаций и проходилась за 30 минут. Мы выложили ее в апреле на СItch.io и на суд других участников и судей джема.

Игра планировалась в духе классических 3D-платформеров времен PlayStation 2 (Spyro the Dragon, Crash Bandicoot). Где-то, помимо стандартного исследования мира и борьбы с агрессивными обитателями удаленных провинций, придется подумать головой, где-то потребуется хорошая реакция, а в темных подвалах и крепкие нервы!

В вооружении главного героя помимо искреннего любопытства есть возможность подбирать всевозможные предметы и использовать их по назначению и не очень. К примеру, бросаться ими во врагов или использовать как подставку, чтобы забраться в потайные уголки уровня. Ну, и какой же платформер может обойтись без боссов? Грозных и таинственных титанов, о происхождении которых нашему герою практически ничего не известно.

Путь длиной в два года: создатели платформера Scrap Garden — о разработке, выставках и трудностях релиза

На площадке GamesJam у нас получилось собрать довольно много полезного фидбэка. Кроме того, мы заняли второе место в категории Game Design, получили медальку Best Unity Game и Best Indie Game на DevGAMM в Москве.

В мае мы уже однозначно были уверены, что двигаемся в правильном направлении. Следующей вехой был августовский Gamesсom 2015 в Кельне, где у нас был совместный стэнд с литовскими и российскими инди-играми (Gremlins Inc., Heliborne, Train Valley и Punch Club). Мы показали Scrap Garden журналистам и послушали отзывы со стороны. Далее был показ на DevGamm в Гамбурге в сентябре и Casual Connect в Тель-Авиве в ноябре, где Scrap Garden удостоился награды Best Game Art на Indie Prize.

Все это время разработка игры шла полным ходом. Мы добавляли новые локации, полировали сюжетные повороты, работали над пазлами, боссами и мини-играми. СItch.io и GameJolt продолжали приходить летсплеи бесплатной демоверсии, которые тоже здорово помогали нам понять, как игроки взаимодействуют с игрой, где подстелить соломки, а что и вовсе выкинуть.

Путь длиной в два года: создатели платформера Scrap Garden — о разработке, выставках и трудностях релиза

Полировка и релиз

После Нового года мы уже точно знали, какой объем работы остался до релиза. Мы поставили себе четкую цель — успеть к лету. В конце марта мы были на Greenlight и прошли его примерно за три недели (хотели подтянуть компанию максимально близко к релизу). Почти готовую версию игры в апреле мы привезли в Таллин на Gamedev Days, где на шоукейсе её впервые от начала и до конца прошел незнакомый нам человек (студент местного вуза). Помню, за каждую главу я выкладывал перед ним по миндальному орешку (моделировал получение ачивментов).

Ох, и много же мы собрали в тот день критичных отзывов! Причем, не только по игровому процессу, но и по внешнему виду первых уровней игры (спасибо знакомым разработчикам!). Еще месяц пролетел за исправлениями, подготовкой ассетов и билдов для Steam. Благо, опыт публикации игры уже имелся и перевод на восемь языков был готов заблаговременно.

Релиз состоялся в мае, за день до начала DevGAMM Moscow 2016. По сути, мы нажимали зеленую кнопку, сидя в airbnb-квартире на 12 этаже дома с видом на Рэдиссон Славянскую. А на следующий день мы уже «шоукейсили» игру на GAMM Play, параллельно мониторя ситуацию с продажами и отзывами в админке Steam.

Не взлетело

Уже спустя две недели стало очевидно, что игра не продается. Не то чтобы она не продавалась совсем, но после того, как закончилась стартовая скидка, при средней длине прохождения в три часа, игроки не хотели отдавать за нее 15 долларов. Ценник был явно завышен.

Справедливости ради надо сказать, что опытные товарищи предупреждали нас о таком риске, но мы хотели попробовать, как и завещал Фрэнк Синатра, in our way. Не взлетело. Гипотеза о завышенной цене подтвердилась через месяц на летней распродаже, когда мы скинули 30%, и продажи значительно улучшились. Нужно было исправлять ситуацию. Хорошо, что у нас был...

План Б

Еще зимой мне в голову пришла идея, что поднять интерес к платной версии игры в рамках Steam-платформы можно, выпустив небольшой бесплатный приквел. Это даст повод фанатам оригинальной игры вернуться во вселенную Scrap Garden, а для всех остальных бесплатная версия может стать отличной возможностью познакомиться с серией. При этом приквел не значит демоверсия.

Мы придумали полностью уникальную главу про то, как мог бы выглядеть город роботов за день до катастрофы. Показать известных уже персонажей с другой стороны, добавить нового босса, новые мини-игры и ачивменты. В каком-то смысле у нас получилась абсолютно новая игра, которая заканчивалась ровно на середине интро-ролика игры оригинальной. Разработка заняла еще четыре месяца. Мы назвали приквел Scrap Garden — The Day Before.

Под новый тайтл пришлось снова проходить Greenlight. В этот раз мы справились за две недели. В августе мы показали игру на Gamescom 2016 немецким журналистам и студентам отделения геймдизайна, учли отзывы и 7 октября подготовили окончательный релиз. По заведенной традиции запускали игру на чемоданах, сидя в airbnb-доме на 18-й Авеню в Сиэтле, слегка придавленные джетлагом, в ожидании Steam Dev Days и урагана Мэтью.

Релиз состоялся в пятницу, и мы остались на все выходные на первой позиции Popular New Releases на главной. Игроки тут же нашли несколько достаточно серьезных багов, на что указали нам в негативных отзывах. Но мы были начеку, и после первого хот-фикса рейтинг выправился с Mixed на Very Positive. Скачивания перемахнули отметку в 20 тысяч, потом 40 тысяч, мы запустили скидку на основную игру и конверсия переходов в продажи начала потихоньку приносить свои плоды.

Путь длиной в два года: создатели платформера Scrap Garden — о разработке, выставках и трудностях релиза

Спустя две недели

На сегодняшний день у The Day Before уже 90 тысяч установок и по-прежнему 80% позитивных отзывов. Демография представлена Китаем и Россией на первом месте и «платящими» США и Германией на третьем и четвертом (спасибо локализациям).

У нас живые позитивные форумы в Steam Community, похлеще любого QA отдела (особенно активны пользователи linux-версии). Сейчас мы готовим новое обновление с пачкой исправлений и ждем всплесков на распродажах платной версии игры. Оправдалась ли идея с разработкой приквела? Однозначно!

Путь длиной в два года: создатели платформера Scrap Garden — о разработке, выставках и трудностях релиза

В сухом остатке

Команда Scrap Garden образца двухлетней давности — не то же самое, что наша команда сейчас. И я и Эгис, мы много чему научились. По сути, ценный опыт состоит из тысячи мелочей. К примеру, много текста на разных языках сильно «вяжет», если требуется что-то изменить или добавить. В следующей игре мы поставили себе цель сделать повествование без текста и голоса.

При релизе лучше тестировать игру на машине с несколькими мониторами. Многие пользователи играют в таком сетапе, а Unity при этом иногда капризничает. Поддержка Linux-версии дорого обходится и навряд ли окупится продажами, но зато её пользователи приносят хороший настрой в сообщество. И много других разных тонкостей на уровне взаимодействия с платформой, которые достойны отдельной статьи.

Путь длиной в два года: создатели платформера Scrap Garden — о разработке, выставках и трудностях релиза

Вместо заключения

19 комментариев
2
Ответить

Милая игрушка. И раз уж два коммента всего, то присоединюсь к просьбе ключика :)

Жаль что не упомянули тему карточек и статистику по ним. Насколько это вообще востребовано у проектов такого масштаба.

Ответить

Привет! Карточки делать нужно обязательно. Конечно доход от торговли карточками на маркете будет копеечным (меньше процента). Но ведь и затраты на разработку сэта картинок не большие. А бейджи, смайлики и бустеры - это целый мета мир Steam. Не стоит лишать комьюнити игры этого бонуса.

1
Ответить

Хотел бы поиграть, благодарю

Ответить

Благодарю разработчиков и DTF! Приквел пройден, приступим к основной игре.

Ответить

Играл года полтора назад на итч.ио в демку, ребята молодцы, допилили, придумали страту с планом Б. Респект, уважуха!

Подкаст Флазма рекомендую, один из лучших русскоязычных!

Ключик на фб плз раз уж такая жара )

Ответить

Уже слышал часть этой истории в RadioFlazm, рад что все закончилось хорошо! И буду рад ключику, спасибо:
https://www.facebook.com/alexandr.shakun

Ответить