Like a Dragon: Ishin! — полноценный обзор после 200 часов, проведённых в игре, и получения 100% достижений

А вы пробовали когда-нибудь игры серии Yakuza (ныне Like a Dragon)?

Да, я привлекаю читателей бубами из игры. Дальше в статье они тоже будут!
Да, я привлекаю читателей бубами из игры. Дальше в статье они тоже будут!

На самом деле не так важно, ибо игра, раскрываемая в статье, выделяется далеко не только своим фансервисом и типичными фичами серии. Это действительно уникальный продукт, в который можно спокойно играть в отрыве от номерных частей.

Где-то месяц назад я взял на фулл прохождение две игры: Like a Dragon: Ishin! и Elden ring с хардкорным модом под названием Reforged. Обе игры доставили мне как огромное удовольствие, так и невероятные страдания, но с горем-пополам у меня получилось осилить и первое (с платиной), и второе (боже, я не хочу вспоминать свои унижения).

Я являюсь давним фанатом серии. Настолько сильно она запала мне в душу, что я даже немного поучаствовал в переводе парочки игр на русский. И мне стало как-то не по себе от мысли, что Ishin сразу же после релиза испарился в медиапространстве (к слову, не только в нашем), поэтому я и решил написать о нём две статьи: одна с разбором сюжета, другая, которую вы сейчас читаете, — с разбором всего остального (какие-либо сюжетные спойлеры в статье отсутствуют).

И сразу скажу: исключительно как ремейк игра во многих аспектах просто ужасна и хуже оригинальной игры 2014 года, но в силу отсутствия доступа к оригиналу (консольный эксклюзив на японском) выбирать большинству фанатов просто не приходится.

P. S. Я первый раз пишу статью с таким количеством видеоматериала и не представляю, как это вообще будет выглядеть и к чему приведёт. Заранее прошу прощения, если что-то не так.

Что за игра?

Давайте представим следующую ситуацию…
Вот есть у нас Игра Престолов, весь её замечательный каст, но история персонажей уже закончена и всех их вместе мы больше не увидим.
Почему бы не переместить их в абсолютно иной сеттинг и превратить в схожих по внешности и характеру персонажей, при этом перестроив под этот самый сеттинг? Звучит здорово, разве нет?

Именно созданием подобного фансервиса и занялись разработчики RGG. Сначала они поместили главного героя своей основной серии Yakuza (ныне Like a Dragon) в шкуру Миямото Мусаси (Yakuza Kenzan!) — одного из самых известных мечников в истории Японии, который будучи пьяным сумел веслом побить другого крутого мечника — затем в шкуру персонажа по имени Сакамото Рёма — самого знаменитого национального героя Японии 19 века.

Самый известный портрет Рёмы, где он пофигистично смотрит вдаль.
Самый известный портрет Рёмы, где он пофигистично смотрит вдаль.

И поместили они туда не только его, но и чуть ли не всех персонажей, участвующих в сюжете номерных игр серии. И как вы понимаете… Таковых весьма много и количество персонажей в сюжете Ishin действительно превышает все допустимые пределы. Вот вам и спин-офф.

27 персонажей, реальных исторических фигур, с лицами героев из игр номерных серий.
27 персонажей, реальных исторических фигур, с лицами героев из игр номерных серий.

На самом деле даже этот список далеко не полон и их где-то в полтора раза больше. Каждый из персонажей будет в той или иной степени упомянут и раскрыт во второй статье, которая будет касаться сюжета игры.

Итак, 60-е годы XIX века, Япония, играем за самурая. Это всё, что пока вам следует знать.

Выход игры

Я не знаю, кто там у Сеги выбирает дату релиза для такой нишевой (относительно) игры, но этого человека явно следует заменить.
21 февраля 2023 года.

Всё, точно буду играть в Ishin - ведь других игр в этом месяце нет.
Всё, точно буду играть в Ishin - ведь других игр в этом месяце нет.

Ладно, есть там Хогвартс, который вышел полторы недели назад, есть Atomic Heart, который выходит В ТОТ ЖЕ ДЕНЬ (но тут на Западе уже не такой сильный хайп), но ведь вокруг ещё всякие Wild Hearts и Sons of the forest. Только самый заядлый фанат серии мог бы выделить достойное время на эту игру. Например, западный стример CohhCarnage, якобы один из самых верных поклонников серии, которого разработчики ВСТАВИЛИ В ИГРУ в виде одного из элементов геймплея, прошёл игру спустя дней 20 после релиза… Как же здорово он проявил свою благодарность этой студии («конечно, зачем проходить игру, в которую меня включили? Лучше пройду полностью WO LONG»).

Достойные фанаты серии, в том числе стримеры и ютуберы, вставлены в игру. Гениальный пиар со стороны Sega - уверен, что он принёс им множество новых фанатов (нет).
Достойные фанаты серии, в том числе стримеры и ютуберы, вставлены в игру. Гениальный пиар со стороны Sega - уверен, что он принёс им множество новых фанатов (нет).

Кто-нибудь из них, кроме Коха, эту игру вообще проходил? Хоть как-то повлиял на её популяризацию или пиар? Может быть, кто-то из ютуберов выложил на канал ролик с частичным прохождением?
Фиг там плавал! На релизе никто из них о ней даже не вспомнил.

Хм, мы же делаем такой крутой ремейк… Не можем же мы продавать его меньше, чем за 60 бачей?
Конечно нет! И делюкс версию с ранним доступом за 70 бачей тоже! А ещё мы включим в эту версию кучу бустеров экспы, тонну костюмов для персонажей, огромное количество материалов для крафта, самое крутое оружие, карточки с легендарными персонажами из других частей! Да мы даже РЕЖИМ СЛОЖНОСТИ включим ТУДА! Почему БЫ И НЕТ?!

Вот это да! Покупайте и не обляпайтесь.
Вот это да! Покупайте и не обляпайтесь.

Ладно, я позволил себе это отступление, потому что до сих пор не могу понять: как можно пихать в платные DLC:
а) Режим сложности;
б) Тонну предметов для упрощения игрового процесса и снижение степени гринда;
в) Скины для персонажей, учитывая, что в обычной игре их вообще нет?

Эта идиотская тенденция Sega, которая с каждой игрой серии лишь растёт в своих масштабах, просто выводит меня из себя.

В их прошлом номерном представителе серии они тоже уже все берега попутали.
В их прошлом номерном представителе серии они тоже уже все берега попутали.

В общем, не только западные разработчики злоупотребляют подобными штуками.

За одни только эти два момента Sega можно смело поливать грязью и в принципе неудивительно, что игра не сильно-то и хайпанула, но она мне всё равно по большей части понравилась и оставила массу приятных впечатлений, поэтому сильные стороны обязательно затронуты будут.

Геймплей

Игра про настоящую мужскую дружбу.

Когда передо мной ставят вопрос, какого жанра игры серии Yakuza (или Like a Dragon), это сразу же ставит меня в тупик. С одной стороны, в плане боевки все игры, кроме одной, это однозначные beat 'em up. Однако этот факт совсем не отражает суть серии, ибо она также с лёгкостью подойдёт под критерии какого-нибудь Action-Adventure: умело созданная комбинация экшонового и драйвового геймплея/сюжета и предоставляемой игроку свободы в плане исследования и познания игрового мира.

Но есть и третья сторона. Игры серии Like a Dragon — это, пускай и не явные, но jRPG. Люди привыкли к тому, что почти все представители этого жанра имеют своим сеттингом фэнтези, поэтому для кого-то данное утверждение может показаться странным.
Но в данной серии игр и правда присутствуют многие элементы jRPG:
1) полностью линейный сюжет, часто с закрученными поворотами и огромными катсценами/эпизодами с диалогами, при этом игроку никогда не даётся возможность создать персонажа самостоятельно;
2) узнаваемые для всех фанатов jRPG постоянные «случайные» встречи с врагами, при столкновении которыми совершается переход в фазу боя (в западных играх с риал тайм боёвкой такой переход, как правило, отсутствует) ;
3) такие элементы, как прокачка, система снаряжения, получение опыта очень сильно напоминают таковые в jRPG;
4) тонны неозвученных диалогов за пределами сюжета (верно для всех игр серии, кроме Yakuza 6, где озвучено всё).
Все эти элементы, пускай и могут по отдельности встречаться в играх других жанров, но в совокупности они действительно создают впечатление того, что человек играет в jRPG.

В конце концов это масштабные игры про Японию, сделанные японцами. Просто смиритесь с тем, что это не может быть чем-то иным помимо jRPG.

Like a Dragon: Ishin! —  полноценный обзор после 200 часов, проведённых в игре, и получения 100% достижений

В общем… Мы играем за самурая. В нашем распоряжении меч, пистолет, кулаки и некоторое другое оружие (копья, палки, ПУШКИ, одати). Мы постоянно дерёмся с другими самураями (причём в отличие от других частей серии иногда даже на смерть! Увы, такое происходит только в катсценах).
Но драки — далеко не единственный элемент геймплея и на него уходит в среднем где-то 50% времени от всех часов, проведённых в игре.

Мы также бродим (или катаемся на паланкине) по городу, играем в мини-игры и делаем побочные задания. Если какая-нибудь условная Ghost of Tsushima показывает игроку дикую малозаселённую местность средневековой Японии, то здесь мы видим перед собой симуляцию жизни в парочке небольших районов Киото 19 века: страна стоит на пороге гражданской войны, злые ронины то и дело грабят мирный народ, по улицам ходят всякие бродячие торговцы, а на крышах иногда можно увидеть всяких котиков. Вполне неплохо.

Сражения

Посмотрите на эту крысу, ударившую сзади и сразу же отбежавшую... В игре также есть циферки урона, которые можно отключить в настройках.

Игроку предоставляется в распоряжение 4 стиля боя, каждый из которых обладает своими уникальными анимациями и особенностями и, по замыслу разработчиков, должен подходить к определённым ситуациям. Между ними можно свободно переключаться в любое время. В отрыве от этих стилей возможно также использование другого оружия, хотя их полезность явно находится под вопросом.

При нанесении урона игрок наполняет полоску HEAT (адреналина). Энергия оттуда черпается для использования особых приёмов, наносящих большой (относительно) урон.

Важно отметить, что несмотря на такую кровавую и жёсткую драку большинство врагов выживает после сражения, а боссы могут пережить десяток таких приёмов. Таковы правила игровой вселенной: серьёзность в катсценах, аниме - во всём остальном.

Первым стилем является перекочевавший из номерных частей серии Brawler или Драчун/Боец. Обычный кулачный бой с захватами, парированиями и знакомыми для фанатов приёмами. Самый проблемный стиль, поскольку его урон абсолютно никчёмен по сравнению с другими стилями боя — это один из основных косяков ремейка, который снизил его урон до минимума. Хотя кому-то может показаться логичным тот факт, что кулаки гораздо слабее меча или пистолета.

Кушайте витаминки, детишки.

Второй стиль — Swordsman или Мечник. Дефолтный стиль Рёмы для дуэлей 1 на 1. Во всех аспектах превосходит Драчуна и даже имеет более сильное парирование. Да, фанаты серии, в этой игре Tiger Drop (крутейшее парирование в истории) вам не нужен.

Мощная механика парирования, на которую из-за нового движка у меня не хватает реакции...

Не сомневаюсь, что по задумке разработчиков этот стиль должен идеально подходить для дуэлей один на один. И он, конечно, подходит… Но самым мощным даже в таких случаях всё равно не является.

Зато можно делать вот так.

В 19 веке в Японию вновь нахлынули огромные потоки западного вооружения. Пистолеты и ружья переменили привычные для самураев методы боя и в конечном итоге серьёзно повлияли на дальнейшую судьбу страны.

Разумеется, это не обошло стороной и нашего героя. Третий стиль — это Gunman или Стрелок. Ничего, кроме пистолета, — просто превращаем своего противника в решето.

Пули в живот - это не смертельно.

Для пистолета имеются также особые патроны, которые можно найти или скрафтить (об этом чуть позже). Пускай они и накладывают на врага статусные эффекты, особого смысла в их применении я не видел. Ведь при использовании данного стиля возможно это:

Да, пистолеты в этой игровой вселенной не наносят большого урона, зато они скорострельные и не требуют перезарядки. Sword saint Isshin. 

У нас есть меч и пистолет. Судя по трейлерам Джона Уика 4, разработчики не единственные решили скрестить применение одного с другим. Не уверен, что такой стиль боя существовал в то время в Японии, ибо он делает бойца слишком уязвимым. В общем, 4 стиль — это Wild Dancer или Неистовый Танцор. Именно он привносит в игру необходимую динамику, является однозначной имбой и сокрушает врагов крайне быстрыми атаками.

Да, блокировать в нём нельзя, зато можно уклоняться и даже парировать атаки врага прямо во время своего «дикого танца» (хотя тайминг очень жёсткий). Самый брутальный и жизнеспособный стиль, с которым можно протащить игру без особых проблем даже на высоких сложностях.

Ну да, крутой петушок.

Как я уже упоминал ранее, использовать можно и другое оружие. Вне стилей. Разумеется, его надо скрафтить, но… я думаю, что большинство игроков пройдут Ishin и без этого всего.

Есть как дальнобойное оружие,

Не смертельно взорвали беднягу.

так и оружие ближнего боя.

Один из приёмов с одати, двуручным японским клинком.

Для реализации приёмов можно также использовать предметы окружения. Скажем, взять какую-нибудь бочку и долбануть со всей силы противника.

Подлили кипяточку.

Прокачка в игре представляет из себя упрощённый вариант таковой из Yakuza 0. По крайней мере, так кажется чисто визуально.

Like a Dragon: Ishin! —  полноценный обзор после 200 часов, проведённых в игре, и получения 100% достижений

Только вот здесь для прокачки нужны не деньги, а опыт… Каждый уровень даёт сферу, которую можно всунуть в слот. Опыт есть как общий, так и для каждого стиля — он набирается при использовании его в бою (драчун идёт лесом). Множество крутых навыков игрок приобретает спустя много часов игры (а может быть, вообще не приобретает), и это тоже серьёзный недостаток:

В любом случае максимальный уровень прокачки почти недостижим — это был бы очень долгий гринд или использование тонны бустеров опыта. Благо это и не нужно.

В игре для каждого стиля так же имеются свои учителя (для мечника и неистового танцора), у которых можно открывать часть навыков через различные тренировки. Некоторые же способности становятся доступны после совершения откровений (Revelations): нужно найти книгу и повторить в ней написанное, чтобы на персонажа снизошло озарение.

Очень хорошая механика.

Всё это, конечно, здорово. Боевка выглядит разнообразной, множество приёмов (пускай, например, в Yakuza 0 их всё равно больше) выглядят очень зрелищными и прекрасно дополняют игру. Есть тут и некоторые стандартные механики: можно бить лежачих, а в спину врагам наносится гораздо больший урон. У некоторых более сильных врагов даже есть броня, которую необходимо сначала снять ударами меча (кулаки и пистолеты не пробивают её). По итогам боя выносится оценка: она зависит от комбо, использования различных приёмов, уклонений и т. п. Чем выше оценка, тем больше опыта даётся персонажу.
К сожалению, боёвка далеко не идеальна. Помимо того факта, что стили явно отличаются друг от друга в плане боевой мощи, некоторые другие игровые аспекты постоянно кидают баланс из стороны в сторону. Более того, один из них вообще игре не нужен и включён в неё исключительно в целях фансервиса.

Я говорю о карточках.

Карточки

Вы уже могли заметить на некоторых присутствующих записях игрового процесса 3-4 карточки в левом углу экрана. Это один из новых элементов боевой системы, в оригинале доступный только в данжах (о них чуть позже). На определённом этапе прохождения у игрока появляется возможность снарядить каждый из своих боевых стилей карточками. Их можно либо покупать (рандомные, как в гаче), либо выбивать с мобов (рандомные), либо получать за некоторые квесты.

Да, на большинстве редких карточек тоже запечатлены СОТНИ персонажей из других игр серии. Спасибо, Sega, я знаю, что вы без фансервиса не можете.
Да, на большинстве редких карточек тоже запечатлены СОТНИ персонажей из других игр серии. Спасибо, Sega, я знаю, что вы без фансервиса не можете.

Карточки делятся на разные разряды в зависимости от своей боеспособности. Что-то вроде: обычные, уникальные, эпические и легендарные. У каждой из них есть:
а) пассивная способность, эффект которой действует только при использовании карточки в качестве главной для соответствующего стиля. Самый банальный пример: повышение урона или защиты или, скажем, добавление 4 слота для карточки. Как правило, в зависимости от этой способности карточки подразделяются на атакующие, защитные, исцеляющие, поддерживающие и вспомогательные;
б) активная способность, которая постепенно заряжается во время боя и которую вы можете использовать по своему желанию.

Вот, например, можно призвать собачку. Противники умилятся, бросят своё оружие и после окончания эффекта даже не будут их подбирать. Набросятся на петушка с кулаками.

Все те стримеры, ютуберы, рестлеры и некоторые другие «известные» личности имеют свои соответствующие легендарные карточки, которые даются игроку при первой же возможности (!) в бесплатном DLC (которое я даже не могу включить, поскольку я играю через шаринг чужой библиотеки и не имею возможности его включить в российском регионе). Разумеется, это чуть ли не лучшие карточки в игре, ведь нельзя же делать рестлеров, стримеров и ютуберов слабыми. Зачем вообще искать какие-то ещё карточки, если у вас есть бесплатное DLC с самыми крутыми, всё верно?

Некоторые другие легендарные карточки выдаются после покупки платного DLC — одна из них, например, отхиливает огромное количество HP, другая — полностью заряжает полоску адреналина, используемого для приёмов.

Карточки двух дам из платного длс, которых, к счастью, можно выбить и так.
Карточки двух дам из платного длс, которых, к счастью, можно выбить и так.

Все активные карточки после завершения боя получают опыт, немного повышают свою эффективность и увеличивают количество своего здоровья, определённый процент которого прибавляется к здоровью главного героя. По достижению 99 уровня с помощью специального предмета можно провести их на второй круг, чтобы они стали ещё сильнее. Также пассивные способности можно улучшать, пожертвовав соответствующее оружие.

Как сделать простую игру ещё проще?

Всё, конечно, здорово и эффектно… Но у всего этого есть две негативные стороны:
1) Боевая система из псевдореалистичной превращается в откровенное аниме. Эти карточки, конечно, можно просто не использовать, но подобные способности есть даже у сюжетных боссов. Да, они тоже умеют запускать молнии и огненные шары. И это одно из изменений, внесённых ремейком.
2) Все эти механики позволяют персонажу стать всемогущим. Вы представляете, что можно сделать с такой системой и насколько она может оказуалить игровой процесс?

Как вы думаете, много ли у боссов шансов, если главный герой может замедлять время?

Лично для меня, давнего фаната серии, это выглядит как минимум странно. Механика, которая позволяет полностью забить на всё и убивать любого сильного врага (особенно сюжетных боссов) без какого-либо челленджа. Хотя… такие механики были и раньше (вспомнить хотя бы некоторое оружие в Y0). Может быть, я просто старый дед, которому нужно всё покритиковать?
Но, раз уж речь зашла о каких-то упрощениях, надо немного поговорить о сложности.

Сложность

Игра изменяет стандартный подход к выбору сложности. Обычно в серии Like a Dragon изначально имеется 3 сложности: лёгкая, средняя и тяжёлая. После прохождения игры открывается четвёртая: легенда.
Здесь же мы, запуская игру впервые, видим иную картину:

Да, максимальная сложность только после прохождения игры или для владельцев Deluxe Edition. 
Да, максимальная сложность только после прохождения игры или для владельцев Deluxe Edition. 

Я начал игру на Легенде и изначально был положительно удивлён: разработчики действительно смогли в первый раз за свою карьеру создать сложный beat 'em up, который способен создать челлендж для игрока. Босс первой главы нагибал меня как мальца, ибо я терпеть не могу использовать хилки в ходе прохождения сюжетных боссов.

К сожалению, это был первый и последний раз в ходе моего прохождения, когда я был рад подобной сложности.

Дело в том, что абсолютно все номерные игры серии жанра beat 'em up в плане боевой системы — это максимально казуальные игры, которые способен пройти даже 5-летний ребёнок, играя на харде и скипая весь побочный контент. Да, у противников обычно относительно мало хп, у нас много, а игрок имеет возможность наносить огромный урон. Но причина всё-таки в другом: можно наполнить весь инвентарь хилками и обычными атаками победить 99,9% врагов. Так в принципе и поступают многие игроки, никогда не углубляясь в дебри не очень глубокой боевой системы.

Инвентарь типичного 5-летнего фаната серии. Посмотрите, как он потеет в битвах с сюжетными боссами.
Инвентарь типичного 5-летнего фаната серии. Посмотрите, как он потеет в битвах с сюжетными боссами.

Разумеется, разработчики никак не пытаются решать эту проблему (иначе CohhCarnage игру пройти не сможет), а такие игроки даже не подумывают отказываться от таких методов. Для них просто немыслимо не побеждать боссов не с 1 трая — это же не ДАРК СОУЛС, а какая-та там Yakuza/Like a Dragon. Лица людей, которые продумывают боевую систему, создают какие-то там парирования, уклонения и прочую чепуху, представили?

Like a Dragon: Ishin! —  полноценный обзор после 200 часов, проведённых в игре, и получения 100% достижений

Всё это, конечно, проблема. Разработчики должны уже хоть как-то ограничивать хилки или вообще убирать возможность их использования, но эта игра… она идёт в совсем другом направлении. Не зря в ней есть циферки урона, ибо это первая игра серии, где на высокой сложности ты должен нанести боссу 100 ударов, а он тебе 5.

Опциональные боссы в этой игре настолько жирные и сильные, что у меня появляется ощущение, будто я играю в какой-то Ninja Gaiden на минималках, а не beat 'em up. Причем жир с этих врагов не спадает, даже если поменять сложность на лёгкую — меняется только урон по игроку, но не здоровье врагов. Они действительно жирные ублюдки, которых надо ковырять, ковырять и ковырять зубочисткой несколько минут.

Вот она, максимальная прокачка на харде. Не стоит представлять моё лицо, когда я пришёл на этого опционального босса на 100 лвлов раньше, чем сейчас.

Да, есть способы его убить на пару минут быстрее, я прекрасно это осознаю, но кто так, чёрт возьми, делает режимы сложности?! Почему вы не можете понижать врагам хп на лёгком?! Это чудовище надо фармить на платину! Очень много фармить и, разумеется, смена сложности вообще никак мне в этом не помогает.

Урон на лёгкой сложности для подтверждения.

В общем, всё здорово, урон по игроку подняли в несколько раз, хилки никак не понерфили (а ведь ещё и карточки лечат), боссов жирными сделали.

Мало того, что частично это проблемы оригинальной игры (насколько я понял), так они ещё и усугубили ситуацию, понизив игроку урон и пофиксив некоторые имба-вещи. Все очевидцы, играющие в оригинал, резко поносят изменения в боевой системе и боссах.

В общем, просто забудьте о платине в этой игре — это самый душный гринд в истории видеоигр (такого в серии ещё не было). Мне ни для одной платины в играх серии Final Fantasy столько времени не понадобится угробить на гринд, как здесь.

Изменения ремейка затронули и другую важную составляющую геймплея.

Крафт

Есть кое-что во всех играх серии Like a Dragon общее, что вызывает негодование у любого фаната.

Крафт.

В самых успешных частях (0 и Yakuza: Like a Dragon) тоже есть крафт. В обоих случаях это самая унылая и тупая механика. Не игнорить эти фичи будет лишь тот, кто идёт на платину.

Здесь же разработчики опять превзошли сами себя, ибо крафта хуже, чем в ремейке Ishin, никогда ещё не было в истории видеоигр. В лучшем случае обычный игрок заглянет пару раз к кузнецу и скрафтит пару оружий для себя и для квестов.

В худшем же — сразу же забудет об этой механике, ибо мечи и другое снаряжение дают и по ходу сюжета, и в ходе выполнения побочных заданий и нет никакой необходимости бороться ради лишних циферок, пытаясь скрафтить меч чуть лучше (ах да, в платном длс же дают меч, который по атаке почти не уступает топовым). Механика абсолютно ничтожна.

Ой, а что это за меч? Почему он лучше моего, хотя я провёл в игре почти 50 часов? ТАК ЭТО ЖЕ ДЛС.
Ой, а что это за меч? Почему он лучше моего, хотя я провёл в игре почти 50 часов? ТАК ЭТО ЖЕ ДЛС.

Если вы идёте на платину… Вам придётся пройти через 9 кругов адского гринда и сделать 13 шагов по направлению к смерти головного мозга. Крафт — это не самое сложное достижение, необходимое для платины, но при этом самое душное и долгое.

Нужно скрафтить (именно скрафтить, а не найти) 160 предметов снаряжения — это все боевые предметы в игре. Ингредиенты для крафта частично покупаются, частично фармятся.

Валют для покупки две: рё (до введения в 1868 году иены) и virtue (добродетель). Вторая даётся за совершение большинства действий в игре: за выполнение внутриигровых достижений, за покупку товаров и прочее. С помощью её можно купить себе некоторые бонусы, средства для прокачки и материалы для крафта.

Во время фарма важно учитывать, что предметы тоже обладают разной степенью редкости (как в диаблоидах) и самые редкие падают… нет, они вообще не падают, если на игрока не снизойдёт какая-та божественная удача.

Одно из самых сложных оружий для крафта. Нужно иметь 60 редчайших ингредиентов, которые придётся фармить в течение многих часов.
Одно из самых сложных оружий для крафта. Нужно иметь 60 редчайших ингредиентов, которые придётся фармить в течение многих часов.

Где есть фарм, там есть и данжи. Это многочасовое ковыряние мобов и повторение одного и того же действия. Положение усложняется тем, что в местах для фарма (данжи) падают не только эти ингредиенты. И вместо какого-нибудь редкого глаза дракона вам в очередной раз будет падать обыкновенная золотая какашка. Здорово, да? А ведь есть ещё арена, где нужно заниматься тем же самым, но с отключёнными карточками.

Возможно, кто-то удивится, но даже это не является самым душным моментом игры. Ведь для платины также нужно заниматься… печатями. Видите на прошлых скриншотах у оружий дырки? Вот именно туда нам и нужно их вставлять. Каждая из них даёт какой-то пассивный бонус или усиление предмету снаряжения.

Вот, например, одно из улучшений для пистолета. Позволяет с определённой вероятностью выстрелить за раз две пули.
Вот, например, одно из улучшений для пистолета. Позволяет с определённой вероятностью выстрелить за раз две пули.

И, как всегда, проблема в том, что вся механика печатей — полное говно, абсолютно ненужное для игры. Дело в способе их получения — они либо редко падают в случайных встречах, либо их нужно извлекать из других создаваемых предметов, в которых ОНИ появляются с определённой (очень маленькой) вероятностью. Для платины так же нужно получить все возможные печати и вставить их в своё снаряжение.

Печати нужно вставлять самостоятельно. Не спрашивайте меня, почему персонаж раздевается для этого - просто любуйтесь.

Любой разумный человек быстро смекнёт: раз есть вероятность, то можно просто сейвскамить.
Но нет, разработчики ремейка оказались хитрее. Рандом предопределён, а простая загрузка сохранения приводит к тому же результату. Метод обновления этого рандома не имеет в себе никакой логики: нужно совершить другой бесполезный крафт.

Похоже, что кому-то из разработчиков просто очень нравится душить игроков-перфекционистов.

Но, наверно, я уже достаточно сказал про душные стороны фарма платины. Почему бы не поговорить о чём-нибудь хорошем?

Мини-игры

Ни для кого не секрет, что серия данных игр славится своими мини-играми, в которых можно зависнуть надолго. Baka Mitai известен всем и стал довольно популярным мемом.

На удивление караоке присутствует и в этой игре. Да, 19 век, нет никакого там электричества и прочего, но это не помешало им вставить любимую среди фанатов игру и сюда.

Некоторые любимые персонажи фанатов тоже имеют здесь свою песню.

В караоке здесь есть и другая версия Baka Mitai, и даже нечто чуть более интересное. Очень отвлекает во время нажимания кнопок...

На последних секундах справа налево: Yui Hatano, Kana Momonogi и Yuna Ogura. Если вы, конечно, интересуетесь японской… культурой.

Некоторые клипы в караоке можно разносить на мемы, посыл их я объяснять не буду — тут всё понятно без слов.

Если бы можно было позвонить в Sega и сказать, что именно караоке является ключом к популярности серии... Думаю, в этом плане разработчики и композиторы поработали прекрасно. Надеюсь, в следующей игре будет как минимум 10 новых мемасных песен.

Следующая мини-игра, достойная внимания, — это традиционные японские танцы под названием Нихон-Буё. И хотя это и танцы, они мало чем похожи на диско из Yakuza 0.

Текстурочки костюма не проработали.

Три разных танца, каждый из которых имеет 4 уровня сложности. У неопытных на этом фронте игроков могут возникнуть проблемы, но в принципе ничего сверхъестественного.

Следующая мини-игра одновременно и крутая, и страшная. Фанаты серии в курсе, что в каждой номерной части игры (кроме 7) есть разговоры с хостес, очень долгие беседы обо всём на свете, посредством которых мы строим свои отношения с девушками.

Здесь пошли по иному пути. В игре есть всего одна… куртизанка, с которой нет разговоров, но есть… мини-игры.

Настоящие пользователи DTF знают, что для того, чтобы закадрить девушку, надо сначала её напоить… и не спиться при этом самому. Здесь нам предстоит делать то же самое.

Девушка готова.

Суть мини-игры простая: нужно поддерживать индикатор в пределах этой полоски и не доводить до одного из краёв.

Разумеется, японская девушка не будет раздеваться просто так, а ведь одежды у неё много… В дурака играли бы в рамках другого сеттинга. Здесь принято решение сыграть в камень-ножницы-бумага.

Настоящий мужчина никогда не проиграет подобную схватку, иначе лишится достоинства.

Есть два способа выиграть: зарандомить или чисто на реакции выбрать соответствующий знак.

Спасибо, японцы!

Теперь наступает самый главный момент. У многих мужчин наверняка бывает такое, когда у них просто не получается… Депрессия там или плохой день… Каждый представитель мужского пола должен всегда уметь противостоять этому — отогнать все плохие мысли и сосредоточиться на деле.

Мини-игра представляет из себя самый странный bullet hell, который я когда-либо видел. В своём воображении герой должен расстреливать все недобрые мысли, попутно поражая сердечко куртизанки. Игрок получает в своё распоряжение 3 жизни и ульту на каждую из них (уничтожает все скверные мысли на экране).

Уничтожив сердце три раза, персонаж получает заветную награду.

А вместе с наградой и похвалу, которую наверняка хотел бы услышать любой мужчина.

Игра с куртизанкой прекрасна — спору нет. Проблемы, как всегда, возникнут только в том случае, если игрок идёт на платину. У каждой из мини-игр есть 3 сложности (у bullet hell аж 4, но последняя не обязательна). И именно третья мини-игра является, вероятно, самой сложной в Ishin.

На этом хорошие мини-игры заканчиваются и начинаются либо стандартные, характерные для всей серии в целом, либо откровенно среднего качества.

Например, есть ставки на петушиные бега. Мини-игра достойна упоминания как минимум потому, что является основным источником доходов в игре (пока у разработчиков не дойдут руки пофиксить это). А денег для крафта здесь нужно очень много...

Как же они стараются...

Есть довольно сложная мини-игра на проверку памяти. Нужно запомнить лапшу, которую просят посетители, и крайне быстро подать им нужную.

Уровень сложности и плата растут с каждым удачным выполнением заказа. В конце нужно будет нажимать ОЧЕНЬ БЫСТРО.

Есть несколько мини-игр, где проверяется реакция игрока.

Нужно просто рубить брёвна в тайминг...
Рубить ядра в тайминг и получить крутые материалы. Есть версия и для пистолета.

А ещё можно лутать призовые билетики и крутить колесо ради лута…

Повезло, выпало говно для крафта, а не просто говно.

Напоследок есть приятная мини-игра, где нужно разрушать чучела на время. Ничего напряжного в ней нет, но иногда приходится подумать.

Ну, это лучше, чем схожая активность в Yakuza 0

И стандартные мини-игры, присутствующие в других частях серии: покер, простенькая рыбалка, сёги, си-ло, ойтё-кабу, кой-кой и чо-хан.

Но настоящие самураи всегда играют в маджонг!

ОНО!

Побочные задания

Весьма неоднозначная сторона игры. С одной стороны, здесь действительно есть побочки, подходящие под исторический сеттинг и вызывающие искренний смех и удивление.

С другой стороны, более 50% сайдов сводятся к механике дружбы — необходимости постоянно подходить к одному и тому же NPC (например, покупать товар или заказывать еду). 47 (!) таких персонажей — возможно, эта цифра здесь не случайна.

Приведу парочку примеров интересных и весёлых сайдов.

Главный герой пошёл в баню, и у него украли одежду. Сначала мы гонимся за вором, а затем убегаем от обычных людей, которым не очень нравятся наши нудистские наклонности.

Голых мужиков в этой игре показывают сравнительно часто.

В одном из побочных заданий персонаж по имени Том, американец, пытается стать самураем, а мы ему в этом помогаем.

Это отсылка на Том Круза из фильма "Последний самурай"?

В ночном квартале героя приглашают провести вечерок в борделе в приятной компании… которой оказывается толпа полуголых сумоистов.

Не знаю, что главному герою тут не нравится.

Это только 3 из 72 сайдов. Некоторые из них большие, некоторые заканчиваются через пару диалогов. Достойные среди них есть, смешные — тоже, пускай это и не уровень всеми любимой Yakuza 0.

Another life

На определённом этапе игры главному герою дают в распоряжение свой собственный дом вместе с участком. Здесь мы можем выращивать овощи, готовить еду, гладить собачек и кошечек, собирать яйца у куриц, а ещё общаться со своей мелкой «служанкой». Своего рода «весёлая ферма».

Выбираем нужные овощи и выращиваем.
Выбираем нужные овощи и выращиваем.

По прошествии довольно небольшого количества времени можно собирать урожай и посылать свою служанку продавать его — доход получается неплохой для начального этапа игры.

Получаемые овощи и ягоды можно использовать для приготовления блюд — они могут использоваться прямо посреди боя и обладают сильными целебными свойствами. Также их можно продавать как, например, ещё и рыбу.

Но блюдами долго не поувлекаешься, потому что приготовление каждого — это тоже мини-игра, от результатов которой зависит качество получившегося блюда.

После приготовления десятков блюд устаёшь от однообразия... Я как будто в реальной жизни этим занимаюсь.

Режем овощи, подливаем какую-то приправу, раздуваем печь и переворачиваем в нужное время рыбу. Чем сложнее блюдо, тем тяжелее процесс (хуже тайминги и т. п.).

После выполнения некоторых сайдов у нас дома появляется настоящий зверинец: несколько котов и пёсиков. С каждым из них можно поиграть, можно их также погладить или покормить. Толку от этого немного и можно было бы реализовать всё чуть получше, но само наличие такой фичи уже приятно.

Петух играет с пёсиком.

Пёсики иногда приносят какой-нибудь мусор с улицы, используемый в крафте. Котики же просто целый день лежат у тебя дома и ничего не делают: всё вполне реалистично, обоев пока ещё нет и драть их никому не нужно.

Важно также помнить, что живём мы в этом доме не одни. С нами тут обитает молодая девочка-сирота Харука. Для главного героя это почти что дочь, хотя особого развития эта сюжетная линия не имеет: всего лишь несколько душевных разговоров. А ещё разработчики зачем-то добавили возможность менять ей наряд.

Девочка пытает главного героя ушными палочками.

В целом это всё, что можно сказать, про данную механику. В силу наличия более прибыльных методов получения дохода про свою ферму в итоге забываешь…

Музыка

В игре очень приятная, подходящая под сеттинг музыка (в 99% случаев). В этом плане разработчики явно не подкачали, хотя ремейк, конечно, испоганил в некоторых сюжетных местах звуковое сопровождение. Ничего критичного.

Поделюсь с вами несколькими качественными треками. Можете послушать, если интересно.

Этот очень драйвовый.
Почему это на опциональном боссе для спарринга?
Тот же вопрос.
Возможно, для меня лучший в игре.
Не знаю, что этот трек забыл в титрах и зачем он вообще в такой игре.
Испанские мотивы.

Иные проблемы игры

Баги, 30 FPS в катсценах, постоянные статтеры на моментах с кучей крови, медленные анимации для каких-то повторяемых действий, даже камера… Вероятно, это также самый неоптимизированный релиз в истории студии. Причём на консолях всё гораздо хуже, чем на пеке. Допускаю, что связан сей факт с тем, что разработчики перешли с родного движка на UE4.

Like a Dragon: Ishin! —  полноценный обзор после 200 часов, проведённых в игре, и получения 100% достижений

А ещё в игре нет какого-либо особого курсора для мыши — там имеется лишь дефолтный курсор, которым пользуется игрок. Так что без геймпада играть очень неприятно как минимум по этой причине.

Некоторые другие фичи игры

Для фанатов истории и культуры Японии в игре имеются мемуары деятелей того периода, по которым можно понять царившую тогда в стране обстановку. В игре также есть небольшой глоссарий с базовыми историческими и культурными терминами, которые позволяют западной аудитории чуть больше понять игру.

Помимо этого, в игре есть функция фоторежима, пускай и не очень удобная. Насколько я понимаю, это первая игра от студии, где его вообще встроили.

А ещё после прохождения игры открывается доступ к уникальным испытаниям, где нужно драться с врагами, убегать от них, побеждать несколько боссов подряд и т.п. Ничего особо сложного, но я рад, что есть в игре контент, где у игрока нет доступа ни к хилкам, ни к карточкам.

В одном из испытаний игрока пытаются догнать петухи… Откуда у разработчиков мания по отношению к этим существам?

Выводы

Я сказал об этой игре уже достаточно много. Самое главное её достоинство — это сюжет. Разумеется, если хоть как-то в него вдумываться и понимать происходящее. Он настолько хитро сконструирован, что даже не противоречит (почти) реальным историческим событиям.

Самый же главный её недостаток — это боевая система и отсутствие какого-либо нормального баланса. Ни в одной другой игре серии мне не было настолько скучно драться с опциональными врагами. Душно и долго.

Эта проблема будет серьёзно беспокоить только тех, кто нацелится на достижение платины. На оптимальном уровне сложности сюжет, сайды и мини-игры можно заценить без каких-либо трудностей.

Поскольку множество недостатков игры — это последствия изменений, внесённых ремейком, мне тяжело не переживать за будущее серии. Как будто идиоты-издатели дали указку потратить 99% средств на угождение фанатов и неудавшийся пиар. Неужели серия действительно должна продолжать существовать только за счёт фансервиса?

Короче, если эта статья наберёт хотя бы 300 лайков, где-то в течение 7 дней постараюсь написать вторую. В ней я полностью перескажу и раскрою сюжет, а также постараюсь провести какой-нибудь сравнительный анализ с историческими событиями.

P. S. Сомневаюсь, что столько лукасов наберётся, ибо серия не очень хайповая, поэтому вторую статью напишу в любом случае. Правда, не знаю когда…

P. P. S. Вот крошечный тизер следующей статьи.

А ещё в игре есть опция включить подобный кинематографичный визуал для фанатов старых фильмов.

Ссылка на статью про сюжет:

Играли ли вы когда-нибудь в игры данной серии?
Да, это шедевр.
Да, но мне вообще не понравилось.
Нет, это японская кринжатура.
Нет, но когда-нибудь попробую.
Знаете ли вы что-нибудь про Японию 1850-1860-х годов?
Знаю, что она существовала.
Знаю, что японцам было несладко.
Защитил докторскую по отряду Синсэнгуми.
482482
11
173 комментария
250 ₽

Лучший

2

Ради чего я играю Якудзу: Караоке, побочки, Горо Маджима и японская (кхе) культура.

33

Как же я пригораю от отсутствия караоке в Джаджмент. Ух!

7

Бро, брат, братанчик, братюня, братишка.
Я понимаю, что это типа детальный разбор, анализ и всё такое, но, боже мой, сколько же воды!
Я утонул, пока читал и чтобы выплыть, сразу пошёл к выводу. Честно скажу, при таком подходе к тексту, тебе лучше в начало выносить сноску для лл под спойлер. Тогда и волки будут целы, и овцы сыты.

17

Хм... Может быть, ты и прав... Надо было сокращать. Ну и ладно, я просто экспериментирую, приобретаю хоть какой-то опыт написания статей.

5

Иншин вдохновил меня познакомиться с оригинальной серией. Прохожу нулёвку, очень нравится) Как пройду, обновлю процессор, так и в Иншин поиграю. И в кивами тоже обязательно

8