Исключением будут случаи, когда вы точно знаете, что своя технология сэкономит время или будет незначительной инвестицией времени в сравнении со своим проектом. Примерами могут стать стилизованные 2D-игры (с векторной или пиксельной графикой), многие «настольные» игры (особенно многопользовательские). Вы можете сделать их на Unity, и, возможно, это неплохой выбор, но вряд ли это даст значительную экономию времени, а свой движок сможет позволить сделать игру, например, быстрее.
"Если после всего прочитанного вы решили написать собственный движок — дерзайте"
Если бы это было сказано лет 10 назад, то ок. Но сейчас при таком обилии готовых движков почти под любой жанр советовать столько времени тратить на разработку самого движка - ну, такое. Конкуренция сейчас выше, чем раньше. Пока вы там движок клепаете, другие занимаются разработкой непосредственно игры.
Ну и да, ваш движок, скорей всего, будет заточен под конкретную игру. На движке Super Meat Boy только платформеры и клепать.
Я не говорю, что это плохо. Пишите свои движки, это полезно и познавательно, но, вы должны понимать, что это отнимет слишком много времени.
Вот из-за таких советов российский геймдев и вертится в гробу с пачкой проектов, о которых напрочь забудут через год-два.
Свой движок нужен по 2 причинам:
1) Чтобы компания снизила зависимость от внешних факторов, создателя игрового движка, в частности
2) Чтобы улучшить оптимизацию, ибо все свое и ты знаешь, как это работает. Как работает движок, сделанный другим человеком, ты НЕ знаешь. И оптимизировать его априори НЕ способен.
И оптимизация - это не "я купил комп с geforce1080, поставил вот этот чип от этого производителя и у меня все идет", а "игра пошла у меня, у него и соседа Васи, а конфигурация везде разная". Отчего, всем этим замечательным проектам на Unity UE4 жить очень мало, ибо создателям срать на игрока. Им нужна касса.
Да, игры наклепают новые, но хочется годноты, а не проходнях, который будут пачками жрать от безысходности.
Любите игры, а не себя в геймдеве.
В Larian с тобой не согласятся. Когда началась вся первая движуха на кикстартере и собирали денег на Wasteland 2 и Divinity, то InXile решили в пользу Unity, а Larian решили написать свой движок. Разница по качеству очевидна.
Можно, конечно, поспорить, что InXile просто не смогли добиться нужного качества, но Larian очень много выступали на конфах и считают, что успех DOS'a во многом завязан на своей технологии.
Движки не движки, графон не графон, а тундра так и не шмогла в хороший геймплей на танках, изготовление карт и UI. Последнее просто рука лицо.
Как ни странно, но у тендры не с движком и не с графоном проблемы, а с унылым багованным геймплеем и механикой pay-to-win.
На мой взгяд, технологические апдейты не спасли тундру из неприятной ситуации. А ситуация в том, что из лидеров по графону тундра перешла в отстающие, что для игры критически плохо, т.к. именно графон в купе с реализмом делали эту игру несколько лет назад..
Причем добавление новых плюшек типа GI и ssr показало, что все еще хуже, чем казалось ранее. Стало понятно, что проблема не в технологиях, а в банально убогих картах и ассетах. Проблема во вкусе художников, которые за несколько лет так и не пофиксили ядовитую траву и не добавили качественных скайбоксов, не запилили качсетвенный UI, отличный от ил-2 штурмовик 2000х годов. Проблема в художниках, которые выделили контрольные точки с помощью абсолютно инопланетного синего дыма(запустите арму 3 и киньте там синюю дымовую шашку и поймете, как должен выглядеть синий дым, когда разрабы не долбятся в глаза)
А ситуация в том, что из лидеров по графону тундра перешла в отстающиетундра перешла в отстающиеотстающиеЯ конечно все понимаю, но лидеры-то кто? Хотя ладно с лидерами, у конкурентов-то кто в графоний смог?