Как мобилки захватили игровую индустрию

Увлекательная история игр от простеньких головоломок на Nokia до проектов, зарабатывающих на домохозяйках под 100 миллиардов долларов в год. И главное - стоит ли нам опасаться, что модель free to play с микротранзакциями окончательно перейдёт на ПК и консоли?

хорни обложка для привлечения внимания, сори
хорни обложка для привлечения внимания, сори

Это текстовая версия моего видео на данную тему. Если вам удобнее именно смотреть, то welcome на YouTube.

Ну а теперь к самому лонгу.

Оглавнение:

Первые мобильные игры

За прошедший 2022 год игровая индустрия сгенерировала $184,4 млрд. При этом $92,2 млрд из этих денег принесли мобильные игры. Это ровно половина от всей суммы и больше, чем заработали игры для ПК и консолей вместе взятые. Это что, получается, такими темпами мобилки захватят вообще весь игровой рынок? И как успех телефонных игр пришёл так незаметно? Казалось, что мобилки появились не так давно, по сравнению со всей игровой индустрией. Но, чтобы подойти вот к этой отметке в $92 млрд, давайте начнём с самого начала. А именно, когда и при каких обстоятельствах появились мобильные игры.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Идея о том, чтобы поместить видеоигру в небольшое карманное устройство, возникла ещё в XX веке. Наглядный пример - консоль Game & Watch, выпущенная в 1980 году компанией Nintendo. Про эту приставку и в целом про историю Nintendo у меня, кстати, есть отдельный большой лонг. Без ложной скромности скажу, что это один из немногих материалов на русском со столь детальным разбором истории Nintendo до выхода Марио. Небольшой спойлер: до создания знаменитого водопроводчика компания уже существовала почти 100 лет!

Нинтендовская карманная консоль от 1980 года.
Нинтендовская карманная консоль от 1980 года.

И хотя первый сотовый телефон был представлен ещё раньше - в 1973 году, а первый коммерческий мобильник поступил в продажу в 1983 году, игр на них пока что не было. Телефоны тех лет были громоздкими, часто устанавливались внутрь автомобилей или же являлись частью чемодана-аккумулятора. Согласитесь, на таких громадинах особо не поиграешь. Да и дисплея хватало только на то, чтобы отобразить цифры или буквы в одной строку.

Сотовый Siemens от 1985 года.
Сотовый Siemens от 1985 года.

В 90-ых телефоны стали компактнее, при этом область экрана только расширялась. Nokia 1011, выпущенная в 1992 году, могла похвастаться довольно солидным экраном по тем временам. Да и в целом, это был первый серийный телефон стандарта 2G. Вскоре на телефонах стали появляться игры. В 1993 году на первом в мире смартфоне IBM Simon пользователи могли запускать пятнашки. А в 94-ом на датском сотовом Hagenuk MT-2000 можно было поиграть в Тетрис.

Первые мобильники со встроенными играми.
Первые мобильники со встроенными играми.

В начале 90-ых мобильные игры не произвели какого-то "вау эффекта" на покупателей. Всё изменилось в 97 году, когда Nokia выпустила свою модель 6110 с игрой "Змейка”. Кажется, что это была идеальная залипательная игра для телефона, которая подходила под тогдашние размеры экранов куда больше, чем Тетрис.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Ну а потом понеслось. Крупные производители сотовых телефонов стали встраивать свои игры внутрь девайсов. Причем многие из них старались выделиться на фоне конкурентов, создавая нечто оригинальное. Экраны продолжали увеличиваться, поэтому компании могли позволить реализовывать всё более интересные идеи. Я поделюсь теми играми, которые запомнил с детства. А вы, если хотите, поделитесь в комментариях своими. С интересом почитаю и может вспомню, чего не упомянул.

Яркое впечатление детства - это Stack Attack от Siemens. Я, будучи ребёнком, почему-то думал, что это какой-то спин-офф Марио. Но, возможно, на это и был расчёт. Особенно мне нравилась цветная часть, где на выбор предоставлялось несколько персонажей с разными характеристиками.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Bounce от Nokia. Признаюсь, я так и не прошёл её. И что-то мне подсказывает, что это была одной из первых игр, из-за которых люди в гневе разбивали свои телефоны. Но было в ней что-то такое, что заставляло возвращаться снова и снова.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Space War от Samsung. Мне нравилось собирать картинки, но я никогда не понимал, причём тут космические корабли и война. Но да ладно.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Потом наступила эпоха java игр, "ика порта" и "блютуса". Появилась возможность скачивать игры из интернета и даже перекидывать другу другу. Те времена запомнились мне культовой Gravity Defied, а также проектами от Gameloft: мобильные Prince of Persia, Splinter Cell, серия Asphalt и т.д.

Эпоха!
Эпоха!

Все эти игры, конечно, пользовались популярность, но до финансовых показателей проектов на ПК и консолях им было, как Фродо от Шира до Роковой горы. В общем, очень далеко. Потому что, если мы возьмём предустановочные игры, то они могли разве что бустануть продажи самих телефонов (но это не точно). Чуть позже появился протокол беспроводной передачи данных (сокращенно WAP), который позволял скачать игры прямо с браузера телефона. Передаем привет раннему мобильному интернету!

Именно в это время в мобильный гейминг стали заглядывать крупные игровые компании, такие как Activision и Ubisoft. Последняя, к слову, основала ту самую Gameloft. Но в раннем мобильном бизнесе была одна проблема: игровые компании никак не могли договориться с операторами мобильной связи о разделении шекелей. Так как игры приобретались у операторов, они хотели забрать себе денежный кусочек побольше, что, конечно же, не устраивало господ из игровых компаний.

В попытке заработать больше, некоторые гиганты, такие как Nokia, решили сделать ставку на гибрид телефона и игровой приставки. Так, в 2003 году фины выпустили девайс N-Gage, который был способен запускать игры уровня первой плойки или Game Boy Advance. Глядя на успехи конкурентов, Nokia думали, что они смогут продать миллионы N-Gage, ведь это была не просто карманная игровая консоль, но и телефон. Радужные фантазии финов разрушила реальность: за 2 года с момента старта продаж, N-Gage продалась тиражом всего в 2 млн копий. Для сравнения, чисто игровая консоль от Nintendo - Game Boy Advance за пять лет продалась тиражом почти в 34 млн единиц. И это только в Америке.

На провале сказалась цена почти в 300 баксов и не самый приятный дизайн. Например, чтобы сделать банальный звонок, нужно было повернуть устройство боком, что было высмеяно почти всеми пользователями (что наглядно видно на фотках выше).

Казалось, что выгоднее купить ту же самую Game Boy Advance за 100 баксов и дешевенький телефон. Хотя, у Nokia были интересные идеи. Например, для девайса выпускались эксклюзивы от Sega или Ubisoft. А ещё у Nokia был свой внутриигровой магазин и виртуальная площадка Arena, с помощью которой можно было играть онлайн, общаться на форуме, читать новости и следить за таблицей рекордов. Возможно, Nokia N-Gage, в какой-то степени опередила своё время, по крайней мере в концептуальном плане. Но исполнение и цена не позволили этому концепту уйти в массы.

В целом, мобильный гейминг до прихода систем iOS и Android хоть и занимал какую-то нишу, но не был лидером всей игровой индустрии. Это прекрасно видно на графике ниже: красная полоска - это доходы от мобильного сегмента. До начала 2010-ых у этих игр была прибыль, но совокупный заработок игр на ПК и консолях всё равно был больше.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Но всё начало меняться после знаменитой конференции Стива Джобса и выпуска первого iPhone.

Эпоха смартфонов

В голливудских фильмах или воодушевлённых документалках часто можно встретить фразы по типу “это событие изменило всё”. В какой-то степени так можно сказать и о выпуске первого iPhone. Конечно, если включить душнилу, можно вспомнить, что до этого уже были смартфоны и сенсорные телефоны. Но из-за стилуса и не самого удобного управления в целом, обсуждать это особо не вижу смысла.

Ну такое...
Ну такое...

Итак, когда в 2007 году вышел первый айфон, для разработчиков открылись новые возможности. Правда в первых моделях вообще не было игр, а не само устройство нельзя было скачивать сторонние приложения... Тогда многие разработчики восприняли новинку неоднозначно. Зачем нам этот ваш айфон, если мы не можем разработать под него приложение и загрузить его на телефон? Особенно интересна цитата из обзора 2007 года:

Ни одной игры этот аппарат не имеет, и в отсутствие аппаратных клавиш, появление большого числа игр даже не стоит ожидать. Соответственно, игровая составляющая отсутствует как таковая (из-за чего вычеркиваем большой пласт молодых людей, которые могли бы купить это устройство).

Эльдар Муртазин, главный редактор Mobile-Review.com

Скепсис некоторых журналистов и разработчиков был развеян уже спустя год, когда в 2008-м в айфонах появился App Store и первые игры. А в 2010 году на айфонах релизнулась функция Game Center - этакий аналог N-Gage Арены от Nokia, которая позволяла играть онлайн и общаться с другими игроками.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Хоть в момент запуска, App Store содержал всего 500 приложений, а игр из них было совсем немного, игровая мобильная индустрия начала покорять новые горизонты. Правда, в отличии от большинства современных проектов, все тогдашние мобилки были платные. Например, залипательный Doodle Jump стоил 99 центов, что не помешало игре на протяжении 4 месяцев подряд продаваться по 25 тысяч копий.

Doodle Jump
Doodle Jump

Уже скоро финансовый успех Doodle Jump смели птички из Angry Birds, которых можно было запускать в свиней за 1 доллар и 99 центов (позже цена снизилась до 99 центов). Всего через шесть месяцев после старта, Angry Birds заняла первое место среди платных приложений в App Store и стала самой быстро продаваемой мобильной игрой в истории: за 35 дней ее купили более 50 миллионов раз!

Как мобилки захватили игровую индустрию

Казалось бы, можно зарабатывать денежки по такой же модели, как и большие братья, создающие серьезные игры для консолей и ПК. Но реалии бизнеса оказались куда интереснее. Чтобы понять, какие метаморфозы происходили с заработком на мобильных приложениях, сделаем небольшой шаг в сторону и рассмотрим историю WhatsApp.

Монетизация приложений на примере WhatsApp

Думаю большинство россиян вряд ли покупали Мобильные игры тех времён. Я вот, к примеру, с Angry Birds познакомился исключительно благодаря пиратской пкшной версии. А вот мессенджеры - явление более распространенное. Поэтому на примере WhatsApp будет куда легче рассказать трансформацию заработка в мобильных приложениях.

Как мобилки захватили игровую индустрию

WhatsApp появился в том же 2009 году, что и Doodle Jump с Angry Birds. Кстати, основатель мессенджера Ян Кум - украинский эмигрант, переехавший в США в 1992 году. Когда в руки к Куму попал iPhone с App Store, он подумал, что индустрия приложений - это неосвоенный рынок, готовый к росту.

Ян Кум
Ян Кум

Историю создания WhatsApp я опущу, скажу лишь, что мессенджер в те времена работал по такому же принципу, как и многие другие успешные приложения и игры - требовал денежку за пользование продуктом. Только в отличии от игр, которые нужно было покупать сразу, WhatsApp был бесплатным целый год, а потом списывал с пользователя 99 центов раз в 12 месяцев. То есть, за пробный год человек уже настолько привыкал к мессенджеру, что вопрос о покупке особо и не стоял. Либо же пользователь вообще этого не замечал, т.к. списание происходило автоматически.

Такая модель была довольно честной по тем временам. Да и сейчас редко встретишь приложение или сервис, в котором пробный период составлял бы больше месяца. Ян Кум и его бизнес партнёр Брайан Эктон изначально хотели создать максимально честный и доступный продукт без рекламы и прочей требухи. И долгое время их подход работал. В 2009 году Вотсапом пользовалось 250 тысяч человек, в 2012 - 100 миллионов, а спустя год, в 2013 уже 200 миллионов.

Мне кажется, что львиную долю миллионной аудитории WhatsApp составляют наши родственники. Вот моя очень "содержательная" переписка с отцом лол.
Мне кажется, что львиную долю миллионной аудитории WhatsApp составляют наши родственники. Вот моя очень "содержательная" переписка с отцом лол.

В 2014 году компания Facebook (сейчас именуется META и признана в РФ экстремисткой организацией) купила WhatsApp, у которого на тот момент было уже 450 миллионов активных пользователей в месяц. Цукерберг и компания обещали Куму, что тот с партнёрами будут иметь полную независимость и продолжат развивать своё видение продукта. И что в WhatsApp по-прежнему не будет никакой рекламы, ведь для Кума это было принципиальным моментом.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Вот как сам Ян Кум об этом говорил:

В каждой компании, продающей рекламу, значительная часть команды тратит свой день на настройку анализа данных, написание лучшего кода для сбора всех ваших личных данных, обновление серверов, на которых хранятся эти данные, и обеспечение того, чтобы все они нормально собирались, обрабатывались и т.д.

Помните, что когда речь идет о рекламе, вы, пользователь, являетесь продуктом.

В WhatsApp наши инженеры тратят всё своё время на исправление ошибок, добавление новых функций и устранение всех мелких сложностей в нашей задаче по обеспечению богатого, доступного и надежного обмена сообщениями на каждом телефоне планеты. Это наш продукт и наша страсть. Твоих данных нет на наших серверах. Нас это просто не интересует.

Ян Кум, сооснователь WhatsApp

Но абсолютно неожиданно и внезапно (!!!), никто этого не мог предвидеть (!!!), Цукерберг изменил своё мнение и стал давить на основателей WhatsApp со словами:

Ребят, ну давайте поменяем бизнес модель, а? Ну эта ваша честность, она мало денежек приносит. Ну чё вы, как эти самые! Ну эти ваши заработанные миллионы, это ж копейки. Ну да, я обещал, что не буду эти вопросики поднимать, но денежки! Вы понимаете? Денежки!

дословная цитата Цукерберга, зуб даю!
Цукерберг с компанией поясняют основателям WhatsApp за монетизацию, фото в цвете.
Цукерберг с компанией поясняют основателям WhatsApp за монетизацию, фото в цвете.

Конечно же, дело в деньгах. Модель разовой покупки приложения или годовой подписки, хоть и приносила неплохие суммы, но не позволяла генерировать миллионы миллиардов долларов конкретно на мобильных устройствах.

Поэтому спустя два года после приобретения, приложение стало бесплатным, и в тот же год WhatsApp преодолел отметку в 1 млрд активных пользователей. Сейчас мессенджером пользуются более 2 млрд людей, а текущая модель монетизации WhatsApp, в принципе, чем-то похожа на модель мобильных игр. Само приложение бесплатное, но есть определённые возможности, которые ты получишь, заплатив денежку. Мессенджер активно зарабатывает на функциях “WhatsApp для бизнеса” и платёжной системе WhatsApp Pay.

WhatsApp Pay
WhatsApp Pay

Что касается денежек, то в 2014 году, используя модель подписки, WhatsApp заработал скромные по меркам айти компаний плюс-минус полтора миллиона долларов. А в 2021 году мессенджер, уже будучи условно-бесплатным, принёс Фейсбуку 8,7 миллиардов долларов. Выводы делайте сами.

Ещё важным пунктом в бизнес модели WhatsApp является сбор данных о пользователях, которые потом передаются Фейсбуку. Но не переживайте, WhatsApp не хранит ваши переписки и голые фоточки. Его интересуют другие данные: какой у вас оператор, с какого телефона вы заходите, из какой вы страны, какой у вас установлен язык на смартфоне и т.д.

Facebook, в свою очередь, использует эти данные для показа вам рекламы. Напомню также, что Instagram тоже принадлежит Фейсбуку и тоже собирает о вас данные и делится ими с материнской компанией. То есть, Facebook может посмотреть на человека, который живёт в Германии, довольно часто в 8 вечера звонит по WhatsApp в местную пиццерию, а в инстаграме смотрит, как люди готовят пиццу. С большой долей вероятности, этот человек увидит у себя в ленте привлекательную рекламу домашней печи для изготовления пиццы.

То есть всё, против чего были основатели WhatsApp, Facebook так или иначе реализовали. Но при этом доходы и аудитория выросли. Ян Кум и Брайан Эктон, судя по всему, не оценили бизнес подход Цукерберга и покинули основанную ими компанию.

Ян Кум <i>(справа)</i> и Брайан Эктон.
Ян Кум (справа) и Брайан Эктон.

Пример WhatsApp наглядно показывает, как изменилась модель распространения и заработка мобильных приложений.

И тут я хочу выделить три основных пункта:

Первое! Само приложение бесплатное.

Второе! Некоторые функции платные, но дают определенные преимущества.

Третье! Приложение собирает данные пользователей для укрепления бизнеса и дополнительных доходов с рекламы.

А теперь давайте вернёмся к мобильным играм и посмотрим, как тоже самое происходило с ними.

Расцвет модели Freemium

Бум платных Angry Birds и Doodle Jump длился относительно недолго. В 2009 году, когда вышли эти игры, Apple активно внедряла функцию внутренних платежей в приложениях App Store. Первоначальный ажиотаж от платных игр стал спадать, а в спину начали дышать бесплатные или очень недорогие игры. Именно поэтому Angry Birds снизили цену аж на целый доллар до 99 центов. Но это не помогло приложению покорить новые вершины доходов.

В топе игр от 2010 года можно наблюдать рост популярности бесплатных проектов.
В топе игр от 2010 года можно наблюдать рост популярности бесплатных проектов.

Именно в этот момент наметился активный переход от модели premium - "покупай единоразово и играй" к модели freemium - "играй бесплатно, плати, если сам захочешь". На первый взгляд кажется, что если сделать игру бесплатной, то доходы снизятся, так как люди будут играть, но совершать внутриигровые платежи будут единицы. Но вот давайте посмотрим на циферки.

К октябрю 2010 года Angry Birds разошлась тиражом в 10 млн копий. В конце 2011 года, когда игра уже стала бесплатной, количество загрузок составило почти 650 миллионов. Но самое интересное в доходах. Если в 2010 году франшиза про боевых птичек заработала порядка $10 млн, то в 2011 - уже $106 млн! То есть выручка за год поднялась аж в 10 раз!

Примечательно, что 30% от доходов 2011 года составили мерчендайзинг и лицензионные соглашения. То есть игра стала бесплатной, её скачало очень много людей, бренд стал более узнаваемым, игрушки и прочие сопутствующие товары стали продавать лучше. Профит!

Сопутствующие товары Angry Birds.
Сопутствующие товары Angry Birds.

Пока Rovio понижала цену на Angry Birds в надежде привлечь больше игроков, другие разработчики стали экспериментировать и использовать функции встроенных покупок, при этом делая сами игры бесплатными. Примечателен пример игры Temple Run, которая перешла с продажи целиком на модель freemium уже через пару месяцев после релиза в 2011 году. Разработчики тогда рассказали, что «доход сразу же увеличился примерно в 5 раз». Год спустя Apple отчитались, что Temple Run скачали 75 миллионов раз!

Как мобилки захватили игровую индустрию

В целом логично, что игры, которые можно было скачать бесплатно, привлекали больше людей, чем платные приложения. Плюс, разработчики, в принципе, как и сейчас, использовали словосочетание “Играй бесплатно!”. В конечном счете, люди довольно быстро привыкли, что кучу игр в App Store можно получить бесплатно, и отдавать денежку за ту же Angry Birds казалось теперь чем-то странным.

Более того, покупка внутри приложения и покупка приложения в целом, воспринимается людьми абсолютно по разному. Я играю в бесплатную игру, я получил её довольно легко - просто скачал. В целом, меня никто не просил платить. Но в игре есть прикольные штуки, которые позволят мне играть лучше, почему бы их не купить? Я же покупаю не саму игру, она то бесплатная, а так, приобретаю всякое по мелочи.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Но самая жара в мобильном гейминге началась тогда, когда разработчики сразу стали выпускать игры по модели фримиум, изначально продумав всю монетизационную стратегию. Всё-таки, переход из одной экономической модели в другую не всегда может пройти гладко, причём в обе стороны. Можно вспомнить ситуацию с Middle-Earth: Shadow of War, когда игра сначала вышла с микротранзакциями и лутбоксами, а потом разработчики это выпилили, но продажам такие фокусы уже не сильно помогли.

Лутбоксы в Shadow of War.
Лутбоксы в Shadow of War.

Так вот, поистине королевский заработок начал прилетать в карманы разработчиков, начиная с 2012 года, когда в магазины приложений ворвалась мобильная игра Candy Crush от компании King. Сначала проект вышел на Facebook и быстро стал самой популярной игрой в соц сети, привлекая ежедневно почти 10 млн пользователей. В этом же году Candy Crush появилась на iOS и Android и всего через 6 месяцев стала самой скачиваемой игрой на обеих платформах.

Более того! Candy Crush стала первой мобильной игрой, заработавшей 1 млрд долларов. Это случилось уже в 2014 году - спустя два года после релиза. Забавно, что игра до сих пор держится в топах и последние три года стабильно зарабатывает более $1 млрд. Такие доходы позволили компании наклепать спин оффов, таких, как Candy Crush Soda, Candy Crush Jelly и Candy Crush Friends, которые тоже генерируют вполне хорошие денежки.

Как мобилки захватили игровую индустрию

В эти игры вкладываются огромные усилия, над ними работают большие команды разработчиков. Всё потому, что успешная мобилка должна ощущаться бесконечной, как турецкий сериал с сотней сезонов. В той же Candy Crush более 12 тысяч уровней, которые добавляются еженедельно. Со стороны это действительно выглядит, как игра, которой хватит на целую жизнь. Зачем тогда совершать внутриигровые платежи, если контента в избытке на десятки лет вперёд?

Возможно и незачем, потому что большинство игроков не платят в мобильных играх. По разным оценкам, доход таких крупных проектов держится в основном на китах - это игроки, которые совершают огромное количество платежей и приносят больше всего денег. Как правило, это 4-5% игроков. Но и этого хватает, чтобы игра зарабатывала сотни миллионов долларов в месяц.

Наглядная разбивка игроков по категориям. Хорошо, что хоть с рыбами сравнивают. В одном курсе по гейм-дизайну я видел, как лектор с ухмылкой называет неплатящих игроков "бомжами". Вот такое отношение у многих разработчиков мобилок к своим игрокам...
Наглядная разбивка игроков по категориям. Хорошо, что хоть с рыбами сравнивают. В одном курсе по гейм-дизайну я видел, как лектор с ухмылкой называет неплатящих игроков "бомжами". Вот такое отношение у многих разработчиков мобилок к своим игрокам...

Но а что делать с остальными игроками, которые не заносят денежку компании? Ответ разработчики нашли довольно быстро - это старая добрая реклама.

Реклама и сбор данных в мобильных играх

Показ рекламы позволил издателям получать доход буквально с каждого пользователя, а не только с китов. Конечно, поначалу у компаний были некоторые сомнения по поводу рекламы.

Посудите сами: у игры уже есть платящие пользователи, и они привыкли играть без рекламы. Внезапно появляется реклама, которая, очевидно, вносит дискомфорт в привычный игровой процесс, и как следствие, те, кто раньше платил, могут разочароваться и перестать заносить денежку.

Но эти опасения были напрасны. Разработчики довольно быстро научились работать с разными рекламными форматами, и в итоге сейчас большинство рекламы вполне органично вписано как интерфейсно, так и геймплейно.

Посмотри видео и получи 100 монеток.
Посмотри видео и получи 100 монеток.

Например, ты прошёл уровень и получил заслуженную награду. Хочешь увеличить её на 30%, а то и вовсе удвоить? Посмотри рекламу! Играешь в ивент, но у тебя закончились очки события? Не страшно! Посмотри рекламу и получи парочку бесплатных очков. А как насчёт списка наград, выполненного в виде просмотра рекламы? Сколько приятных способов посмотреть рекламу, аж глаза разбегаются!

А ещё есть такая штука, как Offer Wall. Это своеобразный список заданий, выполнив которые, ты получишь солидную награду, как правило в виде внутриигровой валюты - гемов или других кристалликов. Offer Wall - это не просмотр рекламы, но так или иначе связан с рекламой других приложений или сервисов, в которые нужно перейти и совершать действия.

Ах, да. Я совсем забыл про interstitial - это реклама, которая принудительно показывается и прерывает игровой процесс. Ну а если тебе надоело, что реклама постоянно вылезает без твоего ведома - просто заплати, и назойливые ролики пропадут навсегда!

Как мобилки захватили игровую индустрию

В общем, в отношении показа рекламы, многие мобильные игры похожи на того чувака из “Тачки на прокачку”, который нафигачил тебе в телефон рекламу, чтобы ты мог смотреть рекламу, пока ждёшь показа рекламы!

Тем не менее, исследование, проведенное Facebook, показало, что 57% игроков не против смотреть рекламу, чтобы игра оставалась бесплатной. Также оказалось, что пользователи, которые получают дополнительные награды за рекламу, примерно в шесть раз чаще совершают внутриигровые платежи. То есть мало того, что компания зарабатывает на показе рекламы, это ещё и подстёгивает игроков приносить больше денег компаниям! Чудеса бизнеса! Кто-то ещё сомневается, что условно-бесплатная игра, обвешанная рекламой менее выгодна, чем одиночный проект за фиксированную сумму?

Чтобы добывать подобную статистику о игроках и применять её для увеличения прибыли, игровые компании активно используют аналитику, называя это подходом Data driven.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Помните, в истории с WhatsApp я говорил, что после покупки Фейсбуком, мессенджер стал собирать данные пользователей и передавать их материнской компании? Так вот, почти все мобильные игры делают тоже самое. Только их интересуют не только ваш номер телефона, девайс, страна и т.д., но и ваше игровое поведение. Сколько игровых сессий в день вы совершаете? Сколько длятся эти сессии? Когда чаще всего вы заходите в игру: утром, в обед или вечером? Сколько уровней вы проходите в среднем? Как часто заходите на страничку внутриигрового магазина и так далее. Все эти данные нужны для настройки игры таким образом, чтобы с большей вероятностью привести вас к покупке.

Пример аналитического борда по поведению игроков в мобильных играх.
Пример аналитического борда по поведению игроков в мобильных играх.

Наверное, вы замечали, что в мобильных играх часто бывают ситуации, что поначалу вы играете активно и много, уровни кажутся простыми, у вас всё классно получается. Игра даёт вам ощущение контроля и уверенности в собственных навыках. Но потом наступает момент, когда вы будто упираетесь в стену, золото и внутриигровые кристаллики заканчиваются, уровни усложняются, и двигаться дальше становится если не невозможно, то оооочень проблематично.

Это называется "paywall", который случается, как правило, в тот момент, когда игрок уже разыгрался, получил определённый прогресс и в целом подсел на игру. Примерно в это же время игра может предложить вам выгодную акцию, заманивая вас на первый платёж.

Как мобилки захватили игровую индустрию

И если вы думаете, что сможете дальше играть с таким же комфортом и не платить, то вы ошибаетесь. Потому что в большинстве мобильных игр гейм-дизайнеры только создают иллюзию ваших способностей, тогда как, на самом деле, ваше умение грамотно двигать кристаллики или собирать карты, почти ни на что не влияет. В уровнях уже заложены подкрутки и результаты, которые выдают необходимый для разработчиков исход. Например, в конце уровня, несмотря на все ваши действия, должны остаться 1-2 карты на поле, а в руке у вас не осталось ничего. Приходится докупаться.

Как я ни старался, в конце игры осталось 10 карт на поле! Можно получить 3 карты в руку за просмотр рекламы, но этого явно не хватит, надо докупать доп карты за 6,2К золота.
Как я ни старался, в конце игры осталось 10 карт на поле! Можно получить 3 карты в руку за просмотр рекламы, но этого явно не хватит, надо докупать доп карты за 6,2К золота.

Если вы осознанный игрок с относительно хорошим стажем, то все эти подкрутки и "пэйволлы" будут для вас очевидными. Именно поэтому, большое количество прибыльных мобильных игр рассчитаны на казуальную аудиторию, как правило, это женщины 35 лет и выше. Это никакой не сексизм, если что! Это просто статистика и бизнес подход мобильных разработчиков.

Реклама мобильной Candy Crush. Тут девочки явно и на ноготочки записались и задонатили на славу!
Реклама мобильной Candy Crush. Тут девочки явно и на ноготочки записались и задонатили на славу!

И это подводит нас к финальной части рассказа, где мы посмотрим на общие доходы мобильных игр, психологию мобильных игроков и порассуждаем, так ли страшны мобилки для всей игровой индустрии.

Психология игроков и текущий рынок мобилок

Давайте ещё раз взглянем на график доходов игровой индустрии за 2022 год. Как мы видим, мобильные и планшетные игры заработали более $92 млрд. Это больше, чем принесли игры для ПК и консолей вместе взятые.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Причём, если снова обратиться к графику роста мобильных игр, то заметно, как мобилки с каждом годом зарабатывали всё больше и больше, вытесняя игры для ПК и консолей. Почему так происходит? И как игры, которые изначально являются бесплатными, могут зарабатывать в разы больше, чем условные эксклюзивы за 60 баксов?

Красная полоса - мобильные игры.
Красная полоса - мобильные игры.

На самом деле, всё довольно просто. Главная фишка мобильных “бесплатных” игр в том, что игрок может оставить в них, по сути, неограниченное количество денег!

Ведь как происходит с платными играми? Мы смотрим трейлеры, читаем что-то про выходящую игру или просто обращаем на проект внимание по рекомендации от друзей. То есть у нас сформировываются определенные ожидания. Мы покупаем игру и потом уже смотрим, оправдались наши ожидания или нет. Оказалась ли игра такой, какой мы думали, или нас снова одурачили красивые трейлеры и срежиссированные геймплейные ролики. Но мы уже заплатили определённую сумму, и больше этой суммы, как правило, мы уже не отдадим разработчикам.

Немного толстоты, но первое, что пришло на ум.
Немного толстоты, но первое, что пришло на ум.

Мобильные игры, наоборот, достаются нам бесплатно. Как правило, большинство мобилок скачиваются под эмоциональным воздействием, а не под рациональным. Все эти безумные рекламы, придуманные больным мозгом маркетолога, действительно работают. Они цепляют яркими образами, после чего те самые женщины 35+, ну или мужчины (если это какой-нибудь фэнтезийный батлер или шутер) переходят по ссылке и скачивают приложение.

Типичная реклама мобильной игры.

И вот, поиграв какое-то время, человек уже решает заплатить ему или нет. Часто, первая покупка тоже совершается эмоционально. Вы прошли уже 100 уровней и упёрлись в paywall? Игра очень кстати предлагает вам крайне щедрый набор с различными помогашками всего за 99 рублей! Как тут не купить? Это же цена небольшой чашки капучино в большинстве кофеен. Не такие большие деньги!

Как мобилки захватили игровую индустрию

А если вам игра понравилась, и платные помогашки делают вас буквально богом, который почти не сталкивается с игровыми проблемами, то почему бы не купить ещё, а потом ещё и ещё. В мобильных играх нигде не ведётся подсчёт сколько вы потратили денег. Психологически может показаться, что вы совершили пару небольших платежей по хорошим скидкам, тогда как на деле вы оставили в игре уже сотни долларов.

Те самые киты, о которых я рассказывал ранее, оставляют в мобилках десятки тысяч долларов. Для них это становится очень важным хобби. Как правило, такие люди - лидеры кланов, которые стремятся занять первые места во всех ивентах и тщательно следят за обновлениями игры. Но именно из-за таких людей и людей, которые совершают эмоциональные покупки, успешные мобилки зарабатывают сотни миллионов долларов в месяц.

А годовые доходы успешных мобилок и вовсе исчисляются миллиардами!
А годовые доходы успешных мобилок и вовсе исчисляются миллиардами!

Вот так и выходит, что, к примеру, одна из самых кассовых игр всех времён GTA V, заработавшая с 2013 года более $6 млрд, уступает всё той же Candy Crush, которая с момента старта в 2012 году собрала около $8 млрд! Какими бы привлекательными для игроков не казались условно бесплатные игры (в том плане, что за них как бы не надо платить), для разработчиков такие проекты куда выгоднее.

Ведь получается, что игрок, купив GTA V на релизе, отдал за неё в районе 60 баксов. И если он продолжает в неё играть и в 2023 году, то за 10 лет этот игрок принёс компании… 60 баксов. А вот играя 10 лет в ту же Candy Crush, игрок может принести 100, 200, 300 или даже тысячи долларов!

Сложно поверить, но такая игра зарабатывает больше, чем GTA V!
Сложно поверить, но такая игра зарабатывает больше, чем GTA V!

Представьте, что вы домохозяйка из среднего класса, которая ежемесячно на протяжении 10 лет совершает самую недорогую покупку в Candy Crush по цене почти в 2 доллара. То за эти 10 лет вы принесёте разработчикам 240 долларов! Это больше, чем если бы вы на старте купили самое дорогое издание GTA V за 150 долларов!

И даже если вы будете совершать скромный платёж в 2 доллара всего трижды в год, то за 10 лет вы всё равно принесёте разработчикам ту же сумму, как если бы купили трипл А на релизе - те же 60 баксов!

Крупные игровые студии, это тоже поняли. Поэтому, мы видим очень плотную поддержку GTA Online, которая только за 2021 год принесла разработчикам около миллиарда долларов за счёт внутриигровых платежей. Неудивительно, что в 2016 году Activision Blizzard приобрела King - создателей Candy Crush почти за $6 млрд. Именно по той же причине мы видели попытку впихнуть внутриигровые платежи даже в сингловую платную игру, как в случае с Shadow of War.

Как мобилки захватили игровую индустрию

И если сейчас вы думаете, что Microsoft хочет купить Activision Blizzard в основном из-за таких франшиз, как Call of Duty, Overwatch или Warcraft, присмотритесь и к Candy Crush, которая последние три года стабильно генерит по миллиарду долларов с домохозяек и прочих неравнодушных.

Так что же нас ждёт в будущем? Мобилки и условно бесплатные игры с микротранзакциями захватят мир? Все одиночные игры перейдут на схожую модель, и всё, что нам останется, это радостно втыкать в очередной Genshin Impact?

На самом деле, всё не так страшно. Да, мобилки развиваются очень активно. В какой-то степени, можно сказать, что они подкрались незаметно и отвоевали львиную долю заработка в игровой индустрии. Кажется, что и крупные издательства всё больше ориентируются на мобильные игры.

Вон, Call of Duty Mobile уже скачали 650 млн игроков. А Ubisoft разрабатывают полноценную Assassin's Creed для телефонов в сеттинге древнего Китая. Воображение таки рисует картину, где спин оффы эксклюзивов Sony начинают выходить на мобилках. А что? God of War, Человек-Паук и The Last of Us добрались же до ПК. Может через пару лет мы увидим игру про Артея специально для мобильных устройств со всеми прелестями в виде микротранзакций и лутбоксов.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Но если посмотреть на ситуацию со стороны и провести аналогии, кажется, что мобилки всё-таки не захватят игровой рынок целиком. Когда появилась фотография, многие тоже говорили, что это убьёт живопись, и что вообще это не искусство. Примерно тоже самое было с кинематографом и его конкуренцией с театром. Появление телевидения грозило убить кинотеатры и походы людей в кино. Но как мы видим, возникновение новой формы искусства и нового способа распространения контента никак не мешает старым форматам. Люди посещают театры и музеи, ходят в кино, читают газеты, коллекционируют виниловые пластинки и т.д. Эти форматы не исчезли раз и навсегда.

Такая же ситуация и с мобильными играми. Нужно понимать, что это, в первую очередь, бизнес, который приносит очень хорошие деньги. Когда по какой-либо причине, мобилки станут приносить меньше денег, разработчики направят свои взгляды на что-то ещё. Да и давайте честно? Конкретно пкашных и консольных игроков мобильные игры не так уж и касаются.

Игроки в мобилки и ПК игроки.
Игроки в мобилки и ПК игроки.

Игроки в мобильный "фри ту плей" и игроки одиночных или онлайн ПК игр - это абсолютно разные, зачастую никак не пересекающиеся аудитории. Мы же не паникуем из-за обилия мыльных опер и низкокачественных сериалов, которые смотрят наши мамы или бабушки. Да, говёных сериалов по телеку и тем же стриминговым сервисам сейчас, кажется, слишком много. Но это не мешает появляться крутым и интересным фильмам. И более того, это не мешает кинотеатральным хитам, по типу Аватара, по-прежнему собирать миллиардную кассу.

Да и мобильный рынок может измениться. К примеру, в 2022 году мобильные игры хоть и заработали больше $90 млрд, но в целом принесли на 6,4% меньше, чем в прошлом году. Конечно, когда речь идёт о таких суммах, падение не кажется особо существенным. Но, кстати, рынок ПК игр в 22 году, наоборот, вырос на 1,8%!

Наверняка гигачад Кавилл поспособствовал росту ПК направления!
Наверняка гигачад Кавилл поспособствовал росту ПК направления!

Тут важно понимать, что игровой рынок всё ещё находится в некой стадии развития. Ежегодно появляются новые технологии и прорывы, которые в будущем могут изменить как подход к созданию игр, так и то, как мы в них играем. Облачный гейминг, конечно, ещё не стал стандартом и у многих вызывает скепсис. Но уже сейчас этой технологией ежегодно пользуются более 31,7 миллионов пользователей, которые в совокупности заносят $2,4 млрд в общую копилку игровой индустрии.

И я считаю, что крутые одиночные игры без микротранзакций по-прежнему будут выходить, а мобилки не завоюют индустрию целиком. Просто контента стало больше, он стал доступнее благодаря смартфонам, из-за чего бизнес фокус разработчиков сместился в прибыльное русло. Но каждый год всё ещё выходит с десяток (ну или чуть поменьше) крутых игр, и если посмотреть график релизов на 2023 год, кажется, что нас ждёт ещё много интересных проектов.

Я вот очень жду The Invincible по Азимову.
Я вот очень жду The Invincible по Азимову.

Ну и чтобы закончить лонг на позитивной ноте, хочется порекомендовать несколько хороших мобильных игр. Ведь, по сути, спорный момент в мобилках заключается не столько в самом формате игры с телефона, сколько в модели монетизации и в том, что разработчики формируют игровой опыт, направленный на совершение внутриигровых платежей.

Советую хорошие мобильные игры

Итак, начнём с бесплатных игр!

Sky: Children of the Light. Игра от создателей культовой Journey. Приятная графика с величественными строениями на заднем фоне, потрясающим звуковым сопровождением и упором на социальное взаимодействие и взаимопомощь. Всё это было и в Journey, но Sky в разы больше в плане предоставляемого контента, и упор на социалку здесь куда сильнее. В игре есть встроенные покупки, но они касаются только косметических предметов. То есть для самой игры они не обязательны.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Vampire Survivors. Внезапный инди-хит и игра года по версии Британской Академии в области видеоигр. Это, на первый взгляд, визуально невзрачная игра покорила многих игроков своим простым, но затягивающим геймплеем. Признаюсь, я поначалу скептически относился к проекту. Но, начав играть, просто не смог оторваться. Чего уж там, сам Фил Спенсер провёл в игре 233 часа за весь 2022 год.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Гражданин Начальник. Карточная игра на остросоциальную тему. По сюжету заключенному необходимо отстоять свои права в разговоре с начальником колонии. Задача начальника - сделать так, чтобы ваше пребывание в тюрьме было невыносимым и привело к вашей смерти. Ваша задача - выжить и придать огласке всё происходящее. После победы остаётся крайне приятное ощущение, что хотя бы в видеоигре ты можешь победить систему.

Гражданин Начальник
Гражданин Начальник

Моё guilty pleasure последнего времени - это мобильный карточный баттлер MARVEL SNAP. Я не особо шарю за ККИ, играл только в Гвинт в рамках третьего Ведьмака и ковырял немного Clash Royale. И там и там мне быстро надоедало из-за довольно ограниченного кол-ва доступных карт для сбора колоды. В "Snap" же какой-то бесконечный набор карт. Учитывая, что у Marvel порядка 8 тысяч персонажей, кажется, контента может быть ооочень много. Как и в случае с большинством мобилок, подвох хочется поискать в монетизации. Но, кажется, что его здесь нет! Да, в игре есть внутриигровая валюта, за которую ты апгрейдишь свои карты. Но! Апгрейд чисто визуальный, поэтому ты не можешь кинуть в игру свои грязные зелёные бумажки, прокачать персонажа и нагибать в PvP. Максимум, что ты можешь - покрасоваться перед противником анимированной карточкой, не более.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Ну и не забываем про одну из самых важных игр на планете - шахматы! Отличное и самое популярное приложение - Chess, которое позволяет изучать теорию, проходить практические задания и даже играть онлайн с друзьями.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Давайте также пройдёмся и по некоторым платным играм.

Angry Birds Classic. Та самая игра из 2009 года по символической олдовой цене в 99 центов. Я тепло отношусь к Angry Birds и, как уже говорил, познакомился с игрой через пиратку на ПК. Поэтому я даже не знал, что эта какая-то мобильная игра. Может быть поэтому моё восприятие злых птичек не искажено призмой мобильных устройств и донатами.

Как мобилки захватили игровую индустрию

Серия GO. В своё время я забрал бесплатно Lara Croft GO, Hitman GO и Deus Ex GO. Последнюю, увы, сейчас закрыли и удалили из сторов. В целом, это отличные головоломки, которые порой заставляют извилины в мозгу изрядно пошевелиться.

Серия GO
Серия GO

Ну и конечно можно привести в пример игры от Playdead (Limbo, Inside). Инди-классика, которая из-за довольно простого управления вполне органично играется на телефонах и планшетах. Сюда же можно поставить Into the Breach, Dead Cells и Papers, Please.

К слову на телефоны портировали не только инди-хиты, но и такие проекты, как Star Wars: KOTOR. Не знаю, как "Котор" играется с сенсора, но для дальней дороги она может оказаться вполне неплохим вариантом.

По крайней мере графон в "Которе" остался без изменений!
По крайней мере графон в "Которе" остался без изменений!

А есть ли у вас любимые мобильные игры? Платные или бесплатные - неважно. И как вообще относитесь к рынку мобилок? Пишите в комменты - с интересом почитаю. Буду рад вашим лайкам, ведь это абсолютно бесплатный, но очень приятный способ сказать мне спасибо. А вам спасибо за прочтение и до встречи в следующем лонгриде!

Если тебе понравился этот лонг, подписывайся на мой Telegram - там публикуются доп материалы к выпускам, мои мысли про игровую индустрию, игры и гейм-дизайн.

7272
41 комментарий

Хорошая первая фотка. Статью не читал

11
Ответить

Да, фотку сохранил, можно в принципе уходить с поста

Ответить

Очень очень примитивный материал, разве что для тех кто вообще совсем не в курсе что такое мобильные игры. Зачем-то в нем большой кусок о мессенджере вотсап. Вообще ни слова о гиперкэже и его симбиозе с мидкором, подозреваю автор не в курсе об этом.

Однажды разгребу источники и напишу свой по нормальному.

2
Ответить

Напишите, с интересом почитаю. Плюс таких обширных тем в том, что их можно раскрывать под разными углами и расставлять разные акценты.

Про гиперкэжуал и мидкор странный пример. Как такового слияния этих жанров нет. Есть гиперказуалки, которые представляют из себя, по сути, очень простые игры с одной механикой. Как Helix jump или Get color.

А вот слияние есть между казуальными и мидкорными проектами, когда элементы мидкора (строительство, распределение ресурсов, ролевые штуки) упрощаются для более широкой аудитории, как в случае с Fallout shelter или Star Wars: galaxy of heroes.

Ну или, на худой конец, можно привести пример, когда казуальная игра впитывает в себя элементы мидкора, как в случае с Merge dragons. Вроде игра для домохозяек, но содержит в себе довольно много подсистем и разных механик.

3
Ответить

@monobogdan Мобилкин-Балтиков ты офигел индустрию захватывать? 🫵😑

2
Ответить

За кенди краш готов почку продать

2
Ответить

С Whatsapp на самом деле ещё более показательно, чем ты описал, — как минимум на iOS было три этапа, а не два:
1) Приложение стоило $0.99 и после покупки им можно было пользоваться неограниченно долго.
2) Приложение сделали бесплатным, с внутренней покупкой года использования за $0.99. Тем, кто купил само приложение ранее, выдали значок (что ты дурачок) почётного юзера и оставили безлимитное использование.
3) Whatsapp выкупила банда Цукера, значок выпилили, плату за использование заменили сбором юзердаты и необязательной монетизацией, ну и в общем далее по тексту. Где-то время уже появилась телега, и я сразу свалил туда.

1
Ответить