Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Как ККИ воздействуют на игрока и распоряжаются его временем.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр
5353

Застрелиться можно. Крутая статья.

13

игры с произвольной атакой (Hearthstone и его клоны), а также игры с неконтролируемыми существамииграть в такие игры — одно удовольствиеПрости Ричард, мы всё проебали.

9

Ну никнейм игрока в статье передает всю суть ХС

4

Хм, странно что в статье ни разу не упомянут Гвинт, во многих аспектах заходит лучше ХС. Думаю там тоже есть что разобрать подробно.

2

Комментарий недоступен

3

Такое ощущение, что автор, который даёт советы как улучшить Heartstone просто в неё не играл. Всё то, что он предлагает, просто бы убило игру.

1

Насколько я помню по предыдущим комментариям автора к заметкам публикующихся на DTF гейм-девелоперов, сам он к игровой индустрии отношения не имеет и работает программистом в другой сфере. При этом считает, что у него есть все данные, чтобы стать дизайнером хитовой ККИ с новыми в жанре механиками.

Отсюда всё и проистекает.

Могу я услышать ваши аргументы? В Hearthstone я играл практически с самого его выхода, когда он еще не был таким популярным.

Комментарий недоступен

1

А для чего вообще была введена механика Taunt (в данном случае - Guard)? Для того, чтобы игроки могли как-то заблокировать вражеские атаки. Если бы Guard'а не было, игра превратилась бы просто в "кто быстрее добьет оппонента". Вторая линия же ОСЛАБЛЯЕТ взаимодействие между игроками, поскольку теперь для блокирования вражеских атак нужно выставить Guard'ов на обе линии. А нередко возникает ситуация, когда один игрок полностью владеет одной линией, а второй - другой, и опять-таки, "кто быстрее добьет".
Сама по себе идея давать игроку карту при разрушении руны очень хороша. Но вот механика Prophecy делает игру слишком рандомной: повезло игроку - получил существенное преимущество, не повезло - не получил.

Автор приводит какие-то почти нонейм "варгеймы", но идет мимо шикарного Duelyst. В котором тактика — есть, стратегия — есть, интерес — есть, серьезность — есть, доступность — полнейшая и, о боже, партии быстрые! Но нет, можно же просто захейтить жанр.

1

Сам большой фанат Duelyst, но, к сожалению, согласен с автором - карточные варгеймы слишком сложны и медленны.
Конкретно в Duelyst особенности варгеймов сначала привели к засилью быстрых фэйс и тэмпо колод в метагейме, а затем, после их намеренного ослабления, к поголовному царствованию неинтерактивных механик и таких же колод.
Хоть я и вдонатил немало в неё, но всё равно бросил.

Поскольку данным в статье больше года, хочу написать о своей любимой игре - Eternal. Я давно играю в MtG, много играла в Hearthstone и нашла в Eternal квинтэссенцию всего, что мне нравится в ККИ. Хочу подчеркнуть, что речь исключительно о цифровых ККИ, с магией в реале ничто ИМХО не сравнится.

Процитирую абзац автора про Eternal: "К сожалению, в игре маловато карт, уничтожающих все существа, и в результате частенько наблюдается «игра в одни ворота», а также ситуация «стенка на стенку», когда у обоих игроков очень много существ, но им обоим невыгодно атаковать. Очень плохо и то, что минимальный размер колоды — целых 75 карт (по сравнению с 60 в MtG), поскольку это повышает роль случайности в ущерб роли класса игры игроков. В общем, Eternal — неплохая казуальная игра, не претендующая на что-то большее".

В этом абзаце все, кроме факта про 75 карт в колоде - уже неверная информация. Масс ремувалы - то, что уничтожает все существа - в игре есть с избытком. Стенка на стенку встречается разве что на драфте, когда игроки собирают карты из 4 бустеров, но точно такая же ситуация возможна и в магии.

Ну и, наконец, случайность. Игроки могут позволить себе формировать колоды для стандарта, придерживаясь любой стратегии, которая им близка, будь то агро, мидренж или контроль, при этом не страдая от рандома из-за 75 карт в деке. Достаточно вспомнить популярный в MtG формат Коммандер, в котором в колоде сто карт, и ни одна, кроме базовых земель, не должна повторяться. На данный момент в Eternal вышло 3 сета, ближе к лету выходит еще один, так что можно позволить себе собрать какую угодно деку.

1

Я тоже очень люблю Eternal. Но давайте будем справедливы.
Масс ремувал - это не только то, что уничтожает все существа, но и то, что их повреждает. На момент написания статьи масс ремувала в игре было ровно две карты: Harsh Rule и Lightning Storm. Теперь у них есть еще и усиленные версии: Leave a Witness и Hailstorm. Какие еще карты вы знаете, чтобы утверждать, что их "с избытком"? Есть карты, которые наносят по 1 повреждению (Black-Sky Harbinger) или -1/-1 (Repulsive Gorger), но они как-то слабоваты для ремувала. Особенно плохо то, что массовый ремувал по-прежнему есть только у двух цветов.
Ситуацию "стенка на стенку" я лично встречал сотню раз в дуэлях, особенно если кто-нибудь сыграет Sandstorm Titan'а, а это сильная и популярная карта, и я часто играю ее сам.
Насчет случайности - я не писал, что она в Eternal зашкаливает, но ведь и ежу понятно, что при одинаковом максимуме в 4 копии каждой карты роль случайности с колодой 75 карт будет выше, чем с колодой в 60 карт. Да, в Коммандере роль случайности еще на три порядка выше, но на то это и фановый формат.
Очень приятно видеть девушку, играющую в ККИ. Жаль, что их так мало :)

Краткий ликбез: Хс, ноуйнейм ККИ, Хс, ноуйнейм ККИ и так ещё пару раз. Ни слова о гвинте, браво бис.

2

Что поделать, если в ХС уже перетащили почти всё, что можно?
Даже эволюцию, которая в статье показана на примере Shadowverse.

"Noname ККИ"? Таких не бывает. На каждой ККИ дизайнер может чему-нибудь научиться. Хотя бы тому, как не надо делать игры :)

По поводу того, что делать во время хода противника. ККИ по южному парку предложила достойный вариант.

Не заметил в разделе "Игр с клетками" одну из величайших, но к сожалению, малоизвестную кки от Юбисофт по вселенной Героев Меча и Магии: Might & Magic: Duel of Champions.

Это чтоб не разочаровывать людей, которые могли бы заинтересоваться ммдоком)

Вот я соглвсен. Её закрытие, пожалуй, единственное чего я никогда не прощу Юбисофту

Ее нет по двум причинам. Во-первых, как уже сказали, она закрыта, то есть читатели статьи все равно поиграть не смогут. Во-вторых, она не совсем "клеточная", поскольку в клеточных играх существа атакуют автоматически, а в M&M: DoC все-таки нет.

ККИ практически никогда не бывает конкурентоспособного AI

Удивительно. А почему нельзя, как с Го, нейросеть обучить?

В го меньше "механик"

Когда я впервые увидел Mabinogi Duel, то серьёзно решил купить ради неё планшет, но так как денег как-то не нашлось, попробовал эмулировать, однако всё так тормозило что я забил.
Но вот через годы в Steam появилась "Duel of Summoners: The Mabinogi Trading Card Game" и к сожалению это был чистый запуск, никакой кроссплатформы, никакого переноса профилей, никакой плеербазы. Такое решение Nexon привело к тому, что онлайн в Duel of Summoners на данный момент на уровне LawBreakers.
И хотя объективные причины вроде как на это были, но я считаю что кому то просто было лень решать проблемы переноса актуальной версии игры.
Но на релизе я всё же решил немного погонять, так как сама игра свою привлекательность не потеряла.
И тогда началось. Многочасовые забеги в Draft ради первого места в мировом топе, что кстати удавалось несколько раз. Но проблема в том, что приходилось постоянно следить за тем чтобы твой рекорд по очкам никто не побил. Весь день я держать игру свёрнутой и проверял таблицу каждые пол часа.
И всё бы ничего, но ощущение того, что Nexon произвела на свет недорелиз, меня всё-таки доконало, так что в последнее время я практически там не бываю. Но несмотря на мои претензии, это отличная игра, было бы здорово увеличить её плеербазу.
Жалко людей работающих с комьюнити, они стараются что-то делают, стримы, конкурсы, а игроков то и нет.

Может с возрастом я стал придирчив, но в ККИ с таким артворком играть не тянет совсем. MtG в этом плане находится на недосягаемой высоте.

Вся надежда теперь на MtG Arena, хотя не полностью показывающиеся на руке карты уже слегка раздражают.

Где-то я уже видел этот очень неверный анализ Clash Royale. А, это было в группе фб, где Илья выставлял свой концепт на обсуждение.

И что же, простите, здесь "очень неверно"?

Скрин из Хекса очень старый. Игра все еще жива и медленно обрастает фичами, являясь полноценной tcg и имея кучу часов бесплатного pve. Их реализация непосредственно самой партии - отличная (интерфейс, движок и т.д.) Если бы wizards of the coast вдруг выкупили бы их игру и замутили бы MTG на их движке, заместив MTGO, это была бы бомба. Но нет, вместо этого имеем Арену

Эх, для меня идеальной ККИ является Spectromancer, идеальный баланс между сложностью освоения и глубиной. Всё остальное, что ни начинал - не привлекло.

Надеюсь, Леша Станкевич это прочитает, и ему будет очень приятно :)

У мтг арены уже дней 5 как сняли нда. Дуэльки все таки мертвы, а в арене практически полноценная матыга, без ужаса МТГО