Никто, никогда не играл в эти MMO | Лонг

Sword Art Online - Айнкрад
Sword Art Online - Айнкрад

Пролог

Одним из первых аниме которое я посмотрел в осознанном возрасте, было Sword Art Online. Вы можете относиться к этому тайтлу как угодно, но одного у него не отнять: атмосфера MMORPG, далёкой и прекрасной, таинственной и жестокой: всё это первая арка САО передавала как нельзя лучше.

В те годы я как раз проглатывал все MMO, до каких мог дотянуться: Линейка, RF Online, Last Chaos, R2, Karos, Аллоды, и даже Фантазиум (Asda 2), где я нашёл свою первую девушку. САО в те годы, казалось мне тайтлом, что лаконично описывает мой собственный игровой опыт в виде аниме: Темнволосый и вечно одинокий мечник-бета-тестер, оказывается заперт в виртуальном мире, что полон секретных зон, скрытых квестов, и особых навыков. В самом деле, описание настоящей MMORPG, ведь так?

Вообще то, нет. САО описывает MMORPG, которой никогда не существовало, и не могло существовать. Более того, я возьму на себя смелость утверждать, что 90% всех книг в жанре LITrpg, и 99% всех визуальных новелл, описывают MMORPG, в которые никто не играл, никогда не поиграет, и которые координальным образом отличаются от своих аналогов в реальности.

Разумеется, речь идет не о том, что: "САО это не настоящая игра!" Это и так понятно. Речь о том, что игры с подобной структурой и геймдизайном, в нашем мире в настоящее время, едва ли возможны.

Почему это так, и стоит ли расстраиваться, сейчас будем разбираться.

Глава 1 - Первопричина

"Фантазиум"
"Фантазиум"

Прежде чем перейти к различиям реальных игр и вымышленных, я хотел бы объяснить, почему и как вообще пишу данную статью. Без предыстории она была бы невозможна, и потому это важно.

Дело в том, что я начал играть в MMO ещё где то в 9 или 10 лет, и с тех пор уделил им чудовищно много времени. Моей первой ММО были, наверное, Аллоды онлайн, или может быть - браузерный "Джаггернаут". Закончился же путь на WOW Legion, Archage и чуть позже Black Desert Online. Да, в какой то момент, я чертовски разочаровался во всём жанре.

Что касается LITRPG и САО, тут всё несколько сложнее. О LITRPG вы возможно, даже никогда не слышали. Я сам узнал об этом жанре, когда в определенный, не лучший период жизни, начинал писать книги. На тот момент я точно знал, что хочу писать фэнтези, но не понимал какое. Браться за огромный роман вроде Властелина Колец я не считал для себя возможным, и потому начал копать глубже.

В процессе, я с удивлением обнаружил попаданцев и литрпг, которые, оказывается, активно писались не только в Японии в формате ранобе, но и в России. И хотя ЛИТРПГ у нас есть, феномен этот не на столько известен, как скажем, мморпг, ведь это всё таки книжный жанр. Потому, начать свой рассказ я хочу именно с литрпг.

Глава 2 - ЛИТРПГ

Литрпг Новелла - "Легендарный лунный скульптор"
Литрпг Новелла - "Легендарный лунный скульптор"

Не так просто дать определение ЛИТРПГ, как кажется. В первую очередь, это конечно жанр книжной литературы, где в повествовании вы можете встретить некую систему, подозрительно напоминающую игровую. Ну допустим, главный герой по мере продвижения сюжета, буквально прокачивает навыки, зарабатывает очки опыта, и гриндит мобов. Систему как таковую, разумеется, можно встретить не только в ЛИТРПГ, но тут на ней делается огромный акцент.

Практически каждое получение героем урона, опыта, лута, выбитых предметов, или используемых навыков - может быть вынесено в текст отдельным жирным шрифтом. Например, убийство кабана в литрпг новелле, может выглядеть как череда последовательных строчек с информацией о нанесенных ударах как кабаном, так и героем.

Это так называемые логи, и вы наверняка их видели, если играли в пошаговые тактики вроде Divinity Original Sin и Pathfinder Kingmaker. Как и весь жанр ЛИТРПГ, названные игры базируются на основах настольной ролевой игры Dungeon And Dragons (Dnd), где учёт каждого действия игрока, в своё время был очень важен, ведь тогда ещё не придумали системы, которая автоматически записывала бы нанёсенный урон.

И хотя литрпг считается относительно молодым жанром, на его основе уже успели создать множество аниме и даже несколько игр, включая ту самую САО, о которой я говорил в начале (Принадлежность САО к Litrpg - предмет споров)

Но, в чём же собственно, проблема? Разве книги не должны описывать опыт, хоть сколько то похожий на опыт игровой, и если они описывают иной опыт, почему разработчики не повторяют за ними? В чём вообще разница между реальными и книжными мморпг?

Глава 3 - Условности

Никто, никогда не играл в эти MMO | Лонг

Ответ на поставленный вопрос, на самом деле, невероятно прост. Если кратко, то существует всего две, наиболее очевидных причины: игровые условности, и баланс. Начнём собственно, с условностей.

Дело в том, что книги по своей природе, являются самым свободолюбивым творчеством. Работая над книгой, автор волен показать что угодно, в любых масштабах и рамках. Хотите вы например создать огромный парящий город - хорошо, вам хватит одной или две главы на описания, и в голове читателя уже представляется нечто великое, и масштабное. Книгам, зачастую, даже не нужно описывать всё подробно - они просто дают пищу для вашей фантазии, и картину вы додумываете сами.

Укажите в лоре вселенной девять богов не называя их, и уже завтра, фанаты побегут строить теории, и искать соотношения. Для этого вам не нужны художники, программисты или дизайнеры. Так вот, что иронично...

С видеоиграми то всё как раз наоборот. Почти все видеоигры представлены визуально, и вы как автор, просто обязаны показывать картинку такой, какой вы физически можете её реализовать. Разумеется, стилизация или упрощение имеет место быть, но когда речь заходит о масштабе - проявляется вся ограниченность ресурса.

Например, город Вайтран из игры The Elder Scrolls V: Skyrim, в книгах описывается, как город большой и величественный. В самой же игре мы видим буквально с десяток домов, и это не потому что разработчики поленились - просто они физически не смогли бы качественно проработать столько же домов, сколько вы бегло представите в голове, читая очередную книгу. Это то, что называется игровой условностью, и то, что чертовски вредит любой экранизации книги в виде игры.

Однако это, лишь капля в океане проблем. На самом деле та же Final Fantasy XIV, которая на мой взгляд ближе всего подобралась к LITRPG-гшным собратьям, вполне неплохо отражает величие и масштабы фэнтезийных миров. Города в ней конечно построены не в реальную величину, но, вполне могут удивить и даже внушать. В конечном счёте то как выглядит игра - вопрос вкуса и мастерства. Куда большей же проблемой, является игровой баланс. Здесь и сейчас, мы наконец переходим к обсуждению несуществующих MMORPG.

Глава 4 - Баланс

Никто, никогда не играл в эти MMO | Лонг

В одной из своих старых статей на дтф, я как то писал, что: "Баланс, это не когда игроки получают равную награду за разные усилия. Баланс, это когда усилия прилагаются в равных условиях."

Если у вас, и у вашего друга в начале игры одинаковые условия - значит игра так или иначе сбалансирована. В такой системе, каждый игрок получает ровно столько, сколько заслуживает. Вы убили 5 кабанов, а кто то убил 100. Очевидно, в этой ситуации вы проиграли, потому что убили меньше.

Готов поспорить, что в некоторых современных ммо, вам предложили бы за просмотренную рекламу, разом убить ещё 95, и тем самым, полностью обесценить усилия соперника. Важно не забывать, что ваша условная "крутость" в мморпг, относительна именно других игроков. Глядя на свои вещи, вы сравнивает их с предметами другого игрока из топа. Впрочем, даже если это не так - в обоих случаях, предметы должны быть получены в равных условиях.

Весь же посыл абзаца в следующем: играя в сбалансированную мморпг, вы не должны, и не можете быть особенным по умолчанию. Вам может повезти с лутом или с командой, но это никогда не будет нечто, из ряда вон выходящее, что сделает вас по настоящему "круче" всех остальных.

В сбалансированной мморпг, вы никогда не найдете секретный данж, открытый только для вас. Вы не станете богом по случайности, и никогда не получите уникальный навык ношения двух мечей. Он будет как минимум, ещё у сотни или тысячи таких же особенных как и вы.

Спускаясь на очередной уровень, который нарратив игры старательно представит секретным и всеми забытым, вы будете знать, что на самом деле, вы тут далеко не первый. Всё же уровней в игре не так много, и появляться из воздуха специально они не могут.

Это то, что называется балансом, и именно это полностью разрушает всю книжную, литрпшгную магию реальных ММОРПГ.

Ведь в литрпг, герой непременно будет использовать уникальный навык, доступный лишь ему одному. Он обязательно найдет тайный остров, скрытого босса или первый в истории игры мировой ивент. При чём далеко не всегда это рояль, или Мэри Сью. Просто в книгах это необходимо, что бы создать тот самый дух приключения. Дать вам как читателю, вместе с героем ощутить себя первооткрывателем и исследователем.

Однако в реальных мморпг, таких же первооткрывателей как вы, тысячи. Каким образом среди вас всех, игра сможет справедливо выбрать того самого избранного? И это что же, выходит, секретные локации разработчики создают, рассчитывая что их пройдет только один человек?

Хах, разумеется - нет. Реальные ммо сбалансированы и предопределены вплоть до каждой циферки. Каждое ваше действие, каждый квест, лвл ап или ротация скиллов - всё заранее посчитано так, что бы одинаково работать для всех. Каким бы гением-игроком вы ни были - но в игре на ваш класс всегда будет только одна лучшая дпс-ротация, экспериментальность в рамках которой невозможна.

Предметы которые вы носите, подписанные как легендарные и уникальные, есть ещё у тысяч других игроков, и стоили им куда меньших усилий, если конечно мы не говорим о легендарках из вов классик, где они работали действительно так, как должны были.

И не подумайте - я не осуждаю подобных подход к геймдизайну, хоть и говорю, что разочарован. Подобный геймдизайн оправдан в играх, направленных на массовость (ММО) где количество людей всегда должно превосходить качество. Однако...

ЛИТРПГ и АНИМЕ =) показывает нам некий иной мир, и иной взгляд на происходящее, где миры сами по себе живее и вариативнее, от чего у героя больше возможностей быть первым, или же надеяться на удачу. При этом, далеко не всегда подобный, книжный ход является роялем. Скорее, он призван разбудить в вас интерес исследователя, что неиронично рассчитывает узнать о новом, ещё никем не виданном месте.

На мой взгляд, интересная мморпг, либо должна обновляться нейросетью в реальном времени, либо же, просто должна создавать хорошую иллюзию дисбаланса. Разумеется, ни одна современная игра не сможет приблизиться к тому же уровню свободы представления, что и книга.

Однако, она может попытаться. Дать игроку надежду, что внутри есть нечто, доступное только ему одному. Нечто очень редкое, что сделает его похожим на героя литрпг новеллы. И когда он наконец, потом и кровью получит это сияющее, древнее сокровище, то лучшим решением для вас как для разработчика, будет не говорить ему правды о том, что этот предмет есть у всех.

3333
15 комментариев

Стоит отметить, что у SAO USP'хи были немного другие:
1. уникальный эффект FIVR - "виртуальная реальность полного погружения" (что пролюбили в Sony, не дав вообще никакого нейроинтерфейса), хотя на хайпе скупили бы и такое.
2. после релиза - тупо вендор лок на оффлайн)

Хотя в остальном... короче я потихоньку работаю над ИИ, который сможет в те фишки, который были в SAO, но у меня нет денег на нормальную ферму как у гугла, так что сейчас пытаюсь запилить себе костыли.

(на самом деле очень не хочу писать равки для тестов)

4
Ответить

Удачи мужик! Поделись результатом, когда всё получится

1
Ответить

Литрпг это такая жанровая отрыжка, по сути те же попаданцы. Читал я манхву про скульптура. По началу было прикольно, но потом ГГ получает самый редкий класс, который хер знает как даётся. Начинается вот эта исключительность и т. п. Но сгорел я к херам, когда ГГ сделал статую, запрещающая пвп для тех, кто эту статую видит. Ебать.
Такая же херня и с Оверлордом, Соло Левелингом, САО и прочей подобной херотой.

3
Ответить

Читал много лет назад, называлась как то "Путь шамана" или чето такое, про шамана в общем. Довольно таки тру-ммо экспириенс описан без лютых имб гг и подобных вещей.

Ещё неплохая вроде "Играть чтобы жить", но там конечно ГГ МС.

Ответить

Ох R2-R2, сколько же на тебя было потрачено времени, нервов и денег.
Но эмоции того стоили.

1
Ответить

Мне кажется современные ММО должны давать в первую очередь соло-экспириенс, как например СВТОР и ТЕСО. Но у них проблема именно с ммо механиками после прохождения сюжетки и не очень понятно как эту проблему решать.

Ответить

В том и проблема, что ММО не должны давать солоэкспириенса, для этого есть просто РПГ. Отсюда и проблемы у представителей выше, потому что происходит диссонанс игрока между прокачкой-контентом соло ПВЕ и последующим переходом в сервисность ММО.

Ответить