[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 8, "likes": 16, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
Олег Чимде
2 823
Gamedev

«Концепт-арт — мощнейший инструмент создания мира»: колонка разработчиков игры «Космофронт»

Разработка проекта может стартовать с проработки самых разных элементов: кто-то сначала пишет сценарий, кто-то — программный код. Авторы игры на стыке жанров «Космофронт» начинали с концепт-арта.

В первой части статьи программист Дмитрий Кухарев и дизайнер Степан Кухарев рассказывают о трудностях, с которыми они столкнулись при создании игрового мира.

Поделиться

В избранное

В избранном

О проекте

«Космофронт» — это игра в жанрах SpaceSim и RTS. Также в ней присутствуют элементы RPG и FPS. Мы создаём проект с небольшой оглядкой на культовую игру Battlezone 1998 года, поэтому решили использовать такую же смесь жанров, почему-то обделенную вниманием других игроделов.

Определяющий жанр — это SpaceSim. Большую часть времени игрок будет проводить, управляя ховер-кораблём, будь то танк, штурмовик или какой-то десантный корабль. Управление подобными кораблями будет аркадным (WASD + мышь). Мы решили следовать в этом плане традициям, которые заложили разработчики Battlezone, и не будем учитывать многие законы физики в игре.

Второй главной составляющей в игре станет стратегия в реальном времени. Игрок сможет на ходу строить здания и управлять армией юнитов, не покидая своего корабля. Мы придумали, как значительно улучшить стратегическую составляющую — она во многом будет отличаться от той, что была в Battlezone. Главное отличие — это очки вместо скрапа. Очки игрок будет получать за всё: уничтожение вражеской техники, выполнение пунктов из задания, диверсии и так далее. Именно очки игрок будет выменивать на материалы для строительства базы и юнитов.

Из корабля можно будет выбраться и управлять напрямую пилотом. В одиночной игре будут миссии, посвященные такому режиму (например, захват вражеских баз).

Также мы добавили RPG-составляющую. Многое в игре теперь будет завязано на пилотах. У каждого будут имя и опыт. Пилота, специализирующегося на управлении танками, вы вряд ли назначите штурмовиком (уничтожение зданий) или стражником (охрана периметра). Они будут набирать опыт, поэтому вам как игроку придется их беречь.

Больше не будет бараков. Смерть всех пилотов будет означать проигранную миссию. Возможен вариант, что на последних миссиях у вас останется несколько ветеранов, прошедших с вами всю игру.

Действие игры развернется в будущем — в 22-23-м веках. К этому моменту человечество побывает на всех планетах и спутниках Солнечной системы и начнет осваивать большинство из них. На самых близких и важных (Луна, Марс, Европа, Титан) будут построены колонии, на других — форпосты.

Стороны две: Запад (страны Европы, США и другие) и Восток (Россия, Китай). Их техника и здания отличаются, но как таковой войны между этими сторонами не будет. Военные действия будут происходить между корпорациями (например, транспланетной LunaProm от Востока и корпорацией Solar Industries от Запада) этих сторон и их частными армиями. Также в игре будут участвовать мелкие диверсионные бригады.

Условно мы разбили производство игры на три этапа (в порядке того, как они будут реализованы):

А) Многопользовательская игра без RTS. На этом этапе будет реализован режим онлайн-боёв в жанре deathmatch, в них также будут присутствовать элементы тактики. Например, в одном из режимов мы добавим возможность назначать командира звена, который будет выдавать приказы остальным игрокам.

Б) Многопользовательская игра с элементами RTS. На этом этапе будет реализован весь геймплей игры «Космофронт».

В) Наконец, одиночная игра. Тут мы добавим однопользовательские миссии и, собственно, сюжет.

Помимо этого, у нас в планах есть создание онлайн-базы игроков, где будут храниться их рейтинг и различные показатели вроде опыта пилотов в подчинении. Благодаря такой базе ветеран игры сможет в полной мере почувствовать свое превосходство над новичком.

Концепт-арт проекта

Концепт-арт в игровой индустрии занимает особое значение. Разработчики игр на самом раннем этапе сталкиваются с необходимостью создать в кратчайшие сроки наброски и макеты сцен или игровых персонажей в определенной стилистике, которые затем будут запущены в производство. На базе концептов создаются модели, текстуры, механики, эффекты и другие игровые сущности.

Концепт-арт экономит время и одновременно с этим он — мощнейший инструмент создания мира. Без него разработчики не получат целостный вид создаваемого мира: концепция в голове, и концепция на бумаге — совершенно разные вещи.

История поиска художника концепт-арта для нашего игрового проекта начинается, как ни странно, с того самого момента, как мы решили заняться разработкой игры. Это сейчас мы приобрели какой-никакой опыт, но в тот момент, вместо того, чтобы экспериментировать с прототипами, пробовать идеи, смотреть, как они работают, мы сразу же начали искать художника. После прочтения уймы статей на тему игростроя, пройдя курс по геймдизайну, я понял, что разработка игры должна была начинаться не так. Тем не менее, мы начали искать художника и преуспели в этом с третьей попытки.

Нашей первой находкой был вьетнамец Хоанг. Не понимая толком, как составлять техническое задание, мы заказали нарисовать ховер-танк. Результаты были обнадеживающие, но наши правки так и не были учтены, так что мы остались у разбитого корыта. Тем не менее, наполовину танк оказался хорош.

Например, башня, как мне кажется, удалась. Что-то в ней есть такое, что мы бы хотели видеть в игре: сами не смогли объяснить что, но Хоанг это уловил. А вот платформа не выдержала нашей критики. Возможно, мы допустили ошибку на этапе отбора форм будущего юнита и пытались все исправить, когда уже было слишком поздно. Любой объект в игре должен иметь интересную форму. Должна быть некая фишка, которая сделает его запоминаемым.

Любой объект в игре должен иметь интересную форму. Должна быть некая фишка, которая сделает его запоминаемым.

Так или иначе, после двух не очень удачных косметических правок художник, устав от наших комментариев, отказался от дальнейшего сотрудничества с нами и пропал.

Мы продолжили наши поиски и нашли Фёдора: молодой студент архитектурной академии привлек нас своим портфолио. Дополнительным плюсом оказалось то, что он мог и моделировать. Изначально заказ был сделать концепт-арт двух юнитов: танка и туррета (охранный юнит).

Фёдор начал лихо: буквально на следующий день он прислал штук 10 набросков того, как мог бы выглядеть танк на поле боя. Ни один нам толком не понравился, но это было не страшно, потому что на следующий день он прислал еще столько же. Не понимая, как работать с художником (да что уж там, я и сейчас не знаю толком), я выбрал более подходящий в надежде, что по ходу дела Фёдор исправит недочеты.

Но я заблуждался. Во-первых, он сразу после набросков приступил к моделированию, миновав фазу концептов. Объяснил это тем, что, вообще-то, концепты он не умеет рисовать, и обычно скетчи у него сразу же превращаются в модели. Во-вторых, Фёдор практически не понимал то, что нам было нужно. Он нормально относился к критике, но после исправлений все равно выходило не то, что мы хотели. Осознавая, что мы движемся в совершенно неправильном направлении, я предложил ему остановиться на текущем результате и перейти к туррету.

С турретом дело пошло веселее. Фёдор нарисовал интересные скетчи, мы сделали некоторые замечания, после которых он принялся его детально моделировать. Тут, собственно, я и понял, почему такой подход (моделирование вместо рисования) совершенно не подходит для фазы создания концепт-арта.

Если вы когда либо моделировали, то знаете, насколько высока цена ошибки на ранних стадиях создания модели. Если вы наполовину сделали модель, а тут заказчик вас просит изменить какую-то мелкую в его понимании деталь, которая на самом деле является основой вашей модели, вы обречены. С большой вероятностью вам придется начинать все сначала. Если вы, конечно, согласитесь исправить этот недочет. В этом и была проблема.

Модель туррета, которую создавал художник, не выходила такой, как мы бы хотели видеть в игре, и на все наши просьбы изменить некоторые вещи (например, размер пушек), Фёдор предлагал незаметные изменения, которые не решали проблемы. Но, тем не менее, модель, хоть и не совсем такая, которая бы нас устроила, вышла впечатляющей.

В принципе, мы могли бы и дальше работать с Фёдором, но как оказалось, он значительно изменил расценки и заказать ему что-то ещё нам было не по карману. Пришлось выкинуть в корзину то, что никогда не будет запущено в производство и начать все с нуля. На начальных этапах начинать приходится часто.

Смысл работы художника концепт-арта в том, чтобы выдать адекватный результат в адекватное время. К счастью, мы нашли Алексея — талантливого художника, пишущего в технике, которая лично мне сильно импонирует. Посмотрите на его работы (подпишитесь!). Алексей работал так, как мы себе это представляли с самого начала. Начиная со скетчей с минимумом деталей, он выяснял, что именно нам нравится, а что нет. По мере уточнения разных вопросов, добавлял детали к наброскам, в итоге приближаясь к конечному результату.

На этих рисунках хорошо виден прогресс по созданию концепта танка. Понятное дело, что многое было ограничено договором. Мы не могли делать бесконечные правки в его скетчах. Но это было и к лучшему — так мы быстрее нашли вариант, который пришёлся по душе.

Иногда лишняя свобода выбора только все усложняет. Может, это как раз наш случай. В итоге танк понравился и нам, и нашим подписчикам в социальных сетях. Мы решили работать с Алексеем и дальше. Для самой первой версии игры нам понадобится около десятка юнитов, над которыми Алексей сейчас активно работает, и он уже закончил со штурмовиком (тяжелый танк для уничтожения зданий и баз).

И со стражником. Стражник — это реинкарнация туррета. Мы решили не использовать вариант Фёдора, посчитав, что лучше, когда во всех юнитах прослеживается один стиль, а этого можно добиться только отдав отрисовку всего концепт-арта одному человеку.

Алексей очень ответственно подошел к созданию стражника. Много внимания было уделено тщательной проработке механизма складывания ног и поворота башни. Для того чтобы в конечном результате (а в дальнейшем и в модели) не было фундаментальных ошибок, Алексей в помощь себе и нам сделал небольшую модель, где протестировал все механизмы.

Ну и закономерный результат не заставил себя ждать. Концепты танков и стражника готовы. Теперь мы можем дать добро на их жизнь.

Когда мы обсуждали пилотов, нам хотелось найти художника, который изобразит их в костюмах и с оружием в стиле нашей игры. Эта задача оказалась ещё сложнее предыдущей. Нам снова повезло — нашли художника Вильяма, который решил работать над концептом персонажей для игры про противостояние в космосе между СССР и США.

Я сразу же обратил внимание на его работы, как только он их выложил в доступ, и они стали популярными. Удивительно, но он нарисовал и создал настоящих персонажей со своими характеристиками, практически то, что нам было нужно. Оставалось пригласить его присоединиться к нашему проекту.

В этот момент наш проект покинул Алексей — он устроился в компанию Mail.ru. А совсем недавно у Дмитрия родилась дочь.

Инструменты, которыми мы пользуемся при работе над проектом

С самого начала мы решили общаться в Slack, создали теги для обсуждения графики, других проектов, референсов, маркетинга в социальных сетях.

Для задач по программированию отдельным пунктом подключили Trello.

Затем пришла идея создания своего собственного диздока, так как было очень сложно без него заниматься разработкой игры. Мы ходили на курсы, смотрели, как работают другие, и сначала создавали документы в Google Docs. Затем стало понятно, что необходима нормальная структура, и мы выбрали для этого Confluence.

Саму игру решили делать на движке Unreal Engine 4, сразу отказавшись от Unity. Сложнее всего было синхронизировать проекты между программистами и дизайнерами. «Трёхмерщики» работали каждый в своём пакете для 3D-моделирования, как им было удобно.

Продолжение читайте в следующей колонке от авторов «Космофронта».

#инди #индидев #арт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться