Левелдизайнер Эндрю Йодер, работавший над Paladins, Realm Royale и Warframe, на GDC 2018 рассказал о принципах, на основе которых создаются мультиплеерные уровни для казуальной и хардкорной аудитории. Также он объяснил, можно ли создать локацию, которая будет подходить одновременно для всех. Мы выбрали из лекции главное.
Из самых запоминающихся, crossfire из hl1. Битва за бункер до сих пор весело проходит
Эх, были же времена. Карта вся отлично прослушивается, всегда можно примерно определить где противник, а попытка воспользоваться настенной аптечкой/лифтом мгновенно прерывалась выстрелом из тау))) хотя если народу слишком много, вертишься волчком бегая по маршруту. А минирования люков, хитрец, который перед самым взрывом взлетал на тау и быстро наказывал оставшихся в бункере, вопли "чур пылесос не брать"...если кого то давно не видно - полюбому в бункер побежал. Вечно ракеты друг у друга лазерным прицелом уводили вообще в третьего чувака.
Верни мне мой 2001, пёс!
Ничего про de_pool?
У нас pool day была популярна. Мясо с первой секунды матча. А про de_pool не слышал
Помню как-то раз у меня в местном клубе стремительно набрала популярность карта pf_dust. Как договаривались заходить только с одной стороны, как стучали по башке, когда кто-то все же решал обойти и как грозились встретить на улице тех, кто залазил за текстуры через подсаживание. Эх...
Unreal Tournament - легендарная игра. Шикарнейший саундтрек и огромное количество ностальгии при его прослушивании. Для меня карта Morpheus по какой-то причине всегда ассоциировалась с этой игрой.