Почему не все мультиплеерные карты подходят для киберспортивных соревнований

Сравнение локаций, созданных для казуальных и хардкорных игроков.

Левелдизайнер Эндрю Йодер, работавший над Paladins, Realm Royale и Warframe, на GDC 2018 рассказал о принципах, на основе которых создаются мультиплеерные уровни для казуальной и хардкорной аудитории. Также он объяснил, можно ли создать локацию, которая будет подходить одновременно для всех. Мы выбрали из лекции главное.

Аудиторию игроков можно поделить на две большие группы с разной мотивацией. Казуальные пользователи ценят игры за то, что они позволяют хорошо провести время. А для более хардкорной аудитории важен соревновательный аспект. Многие левелдизайнеры стремятся к тому, чтобы их многопользовательские карты подходили одновременно для всех.

Чаще всего у культовых казуальных мультиплеерных карт есть общие ярко выраженные черты. Они созданы в первую очередь для развлечения и в меньшей степени подходят для серьёзного киберспорта. Хотя иногда их всё равно используют в турнирах. Особенности, которые отличают эти локации:

  • открытое пространство;
  • ярко выраженная тема, которая находит отражение в окружении;
  • сочетание разных механик, из-за которых уровень напоминает песочницу;
  • простота геометрии уровня подталкивает игроков к конфликту.
Карта Facing Worlds из Unreal Tournament. Здесь есть открытое пространство, космическая тема, а базы команд расположены друг напротив друга, что делает противостояние простым и понятным
Карта Facing Worlds из Unreal Tournament. Здесь есть открытое пространство, космическая тема, а базы команд расположены друг напротив друга, что делает противостояние простым и понятным
The Longest Yard из Quake 3 устроена похожим образом. Здесь есть прыжковые платформы и телепорты, которые позволяют уходить из-под снайперского огня
The Longest Yard из Quake 3 устроена похожим образом. Здесь есть прыжковые платформы и телепорты, которые позволяют уходить из-под снайперского огня
Карта Blood Gulch из Halo: Combat Evolved обладает теми же свойствами. При этом здесь есть разные виды транспорта, что добавляет ещё больше вариативности боям
Карта Blood Gulch из Halo: Combat Evolved обладает теми же свойствами. При этом здесь есть разные виды транспорта, что добавляет ещё больше вариативности боям

Карты, которые позволяют по-настоящему соревноваться в тактике и стратегии, чаще используются в серьёзных киберспортивных состязаниях. Эти локации также обладают своими особенностями:

  • это комплексные и запутанные закрытые помещения;
  • минималистичная тема. Окружение не мешает обнаруживать противника;
  • используются только основные геймплейные механики;
  • игроки выстраивают тактику, опираясь на наличие определённых предметов на уровне.
DM-Malevolence из Unreal Tournament. Это компактная и запутанная карта, состоящая из трёх зон, в каждой из которых есть своё оружие и усиления, за контроль над которыми сражаются игроки. Чтобы преуспеть на этой локации, нужно мыслить тактически
Lost World из Quake 3 обладает теми же свойствами
Lost World из Quake 3 обладает теми же свойствами
Это же можно сказать и о локации Chill Out из Halo: Combat Evolved
Это же можно сказать и о локации Chill Out из Halo: Combat Evolved

Несмотря на то, что эти карты сильно отличаются друг от друга, нельзя сказать, что одни из них лучше, а другие хуже. Просто они служат разным целям.

Другая важная деталь — то, какими навыками должны обладать игроки, чтобы преуспеть в матче. В шутерах от первого лица есть три группы таких умений — механические, тактические и стратегические.

Механические навыки — стрельба, передвижение. Тактические — знание особенностей карт, выгодных позиций, положения предметов. Стратегические — мета-знания, которые определяют поведение во всём турнире: выбор персонажей, карт и так далее
Механические навыки — стрельба, передвижение. Тактические — знание особенностей карт, выгодных позиций, положения предметов. Стратегические — мета-знания, которые определяют поведение во всём турнире: выбор персонажей, карт и так далее

Все эти навыки имеют большое значение для киберспорта и хардкорной аудитории. Но для казуальных игроков требования совсем иные — им всё ещё важны механические навыки, но тактические и стратегические не имеют особого значения.

На казуальных картах для победы не нужны развитые тактические и стратегические навыки
На казуальных картах для победы не нужны развитые тактические и стратегические навыки

Есть несколько способов сделать так, чтобы карты больше нравились казуальной аудитории. Для этого они должны отвечать некоторым требованиям:

  • там должны быть элементы хаотичности;
  • карты должны легко запоминаться;
  • на таких уровнях почти не нужны тактические и стратегические навыки. Например, на Facing Worlds нет такой свободы для тактических действий, как на картах, которые используются в соревнованиях;
  • там должны быть механики песочницы, а также возможность играть в своём стиле;
  • арены должны легко просматриваться почти со всех точек. Игроки должны обладать почти всей информацией о ситуации на поле боя (Single-Scan).
Локации для казуальных игроков должны строиться по принципу Single-Scan — когда пользователю доступна почти вся визуальная информация, а противника сравнительно легко обнаружить
Локации для казуальных игроков должны строиться по принципу Single-Scan — когда пользователю доступна почти вся визуальная информация, а противника сравнительно легко обнаружить
Синий панцирь из серии Mario Kart автоматически атакует лидера гонки. Эта механика — отличный пример хаотичного элемента, который позволяет отстающим игрокам моментально изменить ситуацию на трассе
Синий панцирь из серии Mario Kart автоматически атакует лидера гонки. Эта механика — отличный пример хаотичного элемента, который позволяет отстающим игрокам моментально изменить ситуацию на трассе

Чтобы сделать карту с акцентом на соревновательную составляющую, разработчики должны действовать иначе:

  • у пользователей всегда должно быть несколько способов достичь определённой точки;
  • у игроков должна быть возможность легко выйти из сложной ситуации и восстановиться;
  • пользователи должны знать совсем немного о ситуации на поле боя. Чтобы восполнить нехватку информации, они должны постоянно двигаться и самостоятельно изучать окружение (Multi-Scan).
Принцип построения локаций Multi-Scan означает, что игроки постоянно ограничены препятствиями, которые не позволяют знать местоположение противника. Пользователи вынуждены постоянно двигаться
Принцип построения локаций Multi-Scan означает, что игроки постоянно ограничены препятствиями, которые не позволяют знать местоположение противника. Пользователи вынуждены постоянно двигаться

Несмотря на то, что карты для казуальной и хардкорной аудитории заметно отличаются друг от друга, некоторые уровни совмещают черты обоих типов. Есть несколько признаков таких локаций:

  • средняя сложность структуры уровня;
  • окружение, которое не перетягивает на себя внимание и позволяет легко замечать противника;
  • такие карты сильно зависят от механик и особенностей геймплея той игры, для которой они были созданы. Это значит, что они не будут так же хорошо работать в других играх.
De_dust2 из Counter-Strike. Эта карта достаточно комплексная, чтобы игроки могли действовать тактически, но при этом у неё очень простая геометрия и несколько открытых зон, на которых пользователи легко просматриваются
De_dust2 из Counter-Strike. Эта карта достаточно комплексная, чтобы игроки могли действовать тактически, но при этом у неё очень простая геометрия и несколько открытых зон, на которых пользователи легко просматриваются
На карте Lockout из Halo 2 элементы расположены очень плотно друг к другу. На ней много вертикальных уровней, но при этом есть множество мостов, которые связывают разрозненные участки и позволяют легко перемещаться по локации
На карте Lockout из Halo 2 элементы расположены очень плотно друг к другу. На ней много вертикальных уровней, но при этом есть множество мостов, которые связывают разрозненные участки и позволяют легко перемещаться по локации
Campgrounds из Quake 3 — компактная карта с порталами, структура которой  сравнительно легко запоминается. Поэтому новички достаточно быстро к ней привыкают  
Campgrounds из Quake 3 — компактная карта с порталами, структура которой  сравнительно легко запоминается. Поэтому новички достаточно быстро к ней привыкают  
9595
48 комментариев

Из самых запоминающихся, crossfire из hl1. Битва за бункер до сих пор весело проходит

40
Ответить

Эх, были же времена. Карта вся отлично прослушивается, всегда можно примерно определить где противник, а попытка воспользоваться настенной аптечкой/лифтом мгновенно прерывалась выстрелом из тау))) хотя если народу слишком много, вертишься волчком бегая по маршруту. А минирования люков, хитрец, который перед самым взрывом взлетал на тау и быстро наказывал оставшихся в бункере, вопли "чур пылесос не брать"...если кого то давно не видно - полюбому в бункер побежал. Вечно ракеты друг у друга лазерным прицелом уводили вообще в третьего чувака.

9
Ответить

Верни мне мой 2001, пёс!

5
Ответить

Ничего про de_pool?

5
Ответить

У нас pool day была популярна. Мясо с первой секунды матча. А про de_pool не слышал

43
Ответить

Помню как-то раз у меня в местном клубе стремительно набрала популярность карта pf_dust. Как договаривались заходить только с одной стороны, как стучали по башке, когда кто-то все же решал обойти и как грозились встретить на улице тех, кто залазил за текстуры через подсаживание. Эх...

6
Ответить

Unreal Tournament - легендарная игра. Шикарнейший саундтрек и огромное количество ностальгии при его прослушивании. Для меня карта Morpheus по какой-то причине всегда ассоциировалась с этой игрой.

11
Ответить