Вирус, который искал Бога: как создавалась Hyperforma

История успешного дебютного проекта от независимой русской студии.

В конце марта в App Store вышла Hyperforma — аркадная головоломка в научно-фантастическом сеттинге от отечественной студии Nord Unit. Потрясающий арт и завораживающий саундтрек Hyperforma мгновенно выделили её из ряда других мобильных проектов. Над своей первой игрой команда из трёх человек трудилась последние несколько лет. Рассказываем об опыте небольшой студии из Курска.

Вирус, который искал Бога: как создавалась Hyperforma

Цифровые колоссы

Hyperforma — попытка визуализировать процесс взлома централизованной системы с многоуровневой защитой. Этот образ, по словам разработчиков, сошел со страниц «Гипериона» Дэна Симмонса. Благодаря научно-фантастическому роману Hyperforma и получила своё название.

Наша игра про то, что маленький герой взаимодействует с огромными кибер-сущностями. Тут же вспомнилась пятая глава «Гипериона» Дэна Симмонса, где герои подключаются к техноцентру и общаются с огромным ИскИном. И называться игра должна Гиперформа: Гиперион + Форма.

Фёдор Данилов, Концепт-арт, арт-дирекшн, геймдизайн, сценарий
Аватар главного героя выглядит как светящийся шар, при ближайшем рассмотрении напоминающий силуэт человека
Аватар главного героя выглядит как светящийся шар, при ближайшем рассмотрении напоминающий силуэт человека

Главный герой — визуальный образ вируса, путешествующего по Древней Сети. В глубины заброшенного киберпространства его завлекает пользователь под ником «Принцесса». В поисках информации о ней безымянный исследователь пробирается в Сеть всё дальше.

На своём пути герой встречает защитников Древней Сети — антропоморфных виртуальных гигантов. Каждый из них олицетворяет определённый аспект системы. Через диалоги с ними и развивается основной сюжет игры. Конечно, добыть информацию о Древней Сети и Принцессе не так-то просто: с каждым защитником сначала предстоит сразиться.

Сражения со стражниками Древней Сети проходят в два этапа: взлом и битва с боссом. Системы защиты выглядят как трёхмерные фигуры, а процесс взлома показан достаточно прямолинейно: герой буквально разбивает фигуры, чтобы добраться до ядра.

Основной геймплей Hyperforma — усложнённая вариация арканоида. В отличие от классической игры, шарик не нужно «ловить», а скорее, наоборот, оберегать от столкновения с платформами-лазерами по краям экрана. Кроме того, фигуры трёхмерны: чтобы разбить их и добраться до ядра, нужно постоянно вращать фигуру в поисках нужного ракурса. Но вместе с фигурой смещаются и лазеры. Задача игрока: разбить фигуру, не попадая в лазеры и другие ловушки, раскиданные по уровню. За каждую взломанную систему защиты игрок получает опыт, который помогает развивать способности героя.

В последнем обновлении в приложение добавили ещё один режим игры: теперь можно отключить лазеры, бегающие по краям экрана. Сменить уровень сложности можно в любой момент, что добавляет гибкости игровому процессу. Отключив лазеры, игрок будет получать меньше опыта, но кроме этого, никаких ограничений нет.

Смена сложности не всегда сильно облегчает уровень: лазеры — лишь небольшая часть препятствий. Сами фигуры «обороняются» от игрока и расставляют ловушки. Кроме того, из-за обилия эффектов на экране геймплей взлома выглядит хаотично: спланировать свои действия становится невозможно. В итоге всё внимание сосредоточено не на уничтожении ядра, а на выживании. Так что смена сложности поможет хотя бы уменьшить количество объектов, за которыми приходится следить.

Битвы с боссами — второй режим игры, в котором Hyperforma превращается в bullet hell. Каждый Защитник имеет свой стиль боя, хотя основные механики не меняются: нужно вовремя увернуться от атаки босса, а затем выстрелить самому.

В битве с боссом всё уже зависит только от игрока: персонаж контролируется напрямую, а не через вращение фигуры в центре экрана, как во время взлома. Однако и тут есть свои сложности: управление — пара маленьких кнопок, по которым легко промахнуться в пылу битвы.

Основная суть геймплея — разрушение элементов, символизирующих протоколы защиты. Каждая глава с несколькими уровнями отводится под взлом отдельного ядра со своим цветом.

из блога Nord Unit

Игра поделена на главы, каждая из которых посвящена своему мини-боссу. У всех врагов своя система защиты: каждая головоломка имеет уникальные особенности. По сути всё, что требуется от игрока, — разгадать секрет уровня: догадавшись, как обойти систему защиты, уничтожить её довольно легко. Если головоломка никак не даётся, то всегда есть альтернативный вариант прохождения: добраться до ядра можно и «брут-форсом», разбивая всё на своём пути.

Главы игры привязаны к гигантам-защитникам
Главы игры привязаны к гигантам-защитникам
Почти каждый уровень Hyperforma немного меняет правила игры и заставляет адаптироваться. При взломе Призрака, например, некоторые объекты на экране притягивают персонажа к себе, заставляя его слегка менять траекторию полета
Почти каждый уровень Hyperforma немного меняет правила игры и заставляет адаптироваться. При взломе Призрака, например, некоторые объекты на экране притягивают персонажа к себе, заставляя его слегка менять траекторию полета

Вращение фигуры в центре экрана — основная механика игры, но не единственный элемент геймплея. У главного героя есть несколько способностей, которые он открывает по мере прохождения. Основная — обычная атака, доступная с самого начала игры, — перенаправляет шар в центр экрана. Это главное оружие игрока и единственный способ разбить ядро фигуры.

Но есть и дополнительные способности, которые игрок получает после взлома новых защитников. В основном они просто немного облегчают процесс взлома, но некоторые из них — ключ к быстрому решению головоломки. Если верно разгадать, какую способность применить и как, можно в два счёта раскусить на первый взгляд сложный уровень.

Путешествие по Древней Сети

Несмотря на динамичный геймплей, который не даёт игроку расслабиться, Hyperforma — это в первую очередь эстетическое удовольствие. Загадочный сюжет, минималистичный арт и футуристичный саундтрек создают холодную сдержанную атмосферу киберпанк будущего.

Вирус, который искал Бога: как создавалась Hyperforma

Пожалуй первое, что бросается в глаза при запуске Hyperforma, — это её стильный минималистичный визуальный дизайн. Ответственные за него Фёдор Данилов и Денис Дорохов — костяк Nord Unit: на момент открытия студии они были знакомы уже более 10 лет и вместе занимались веб-проектами и графическим дизайном.

Мы довольно давно обсуждали разработку игр. Но как-то не брались, пока не встретили третьего. Однажды мы проводили день открытых дверей для студентов местного вуза. И среди них был парень, который мечтал заниматься играми. Так мы встретили Диму.

Фёдор Данилов, Концепт-арт, арт-дирекшн, геймдизайн, сценарий
Вся студия в сборе: Денис Дорохов, Дмитрий Конарёв и Фёдор Данилов
Вся студия в сборе: Денис Дорохов, Дмитрий Конарёв и Фёдор Данилов

Собравшаяся команда оказалась вполне самодостаточной: арт, код, сценарий игры — студии всё удалось своими силами. За два года разработки единственное, в чём Nord Unit потребовалась помощь со стороны, — это саунд дизайн.

Над звуковым дизайном работал Денис, а также ещё один известный музыкант Pixelord. А саундтрек для игры написал наш друг музыкант CutGlitch.

Фёдор Данилов, Концепт-арт, арт-дирекшн, геймдизайн, сценарий

Футуристичная музыка CUTglitch сочетается с динамичным геймплеем Hyperforma, требующим чувства ритма. Оригинальный саундтрек игры доступен отдельно в iTunes.

Через визуальный и звуковой дизайн разработчики стремились ухватить стилистику цифрового будущего. Та же задача стояла и при создании сценария. Nord Unit и в этот раз решили не искать никого со стороны, и сюжетом Hyperforma занялся Фёдор, для которого это стало первым опытом написания сценария.

Сама концепция сюжета и персонажей сформировалась довольно давно — после полугода разработки. Но к финальному виду историю я приводил уже в 2018 году.

Фёдор Данилов, Концепт-арт, арт-дирекшн, геймдизайн, сценарий

Вдохновением послужили книги Уильяма Гибсона, Дэна Симмонса и Питера Уоттса, а в основу сюжета лёг конфликт между коллективным разумом и отдельной личностью.

Сюжет игры повествует о противостоянии двух форм искусственного интеллекта. Антагонист — централизованная система с многоуровневой защитой. Мы, как игрок, представляем собой отдельную копию адаптивного вируса, пытающегося взломать систему.

из блога Nord Unit
Hyperforma часто обращается к темам, которые поднимает Дэн Симмонс в своём цикле «Песни Гипериона»
Hyperforma часто обращается к темам, которые поднимает Дэн Симмонс в своём цикле «Песни Гипериона»

От прототипа к финальной форме

Первый опыт инди-студии оказался успешным: команде удалось разработать и выпустить свой первый проект своими силами. По словам Nord Unit, на игру ушли их собственные средства. Hyperforma обошлась недорого и окупилась за первую неделю после выхода игры в App Store. Разработчики признаются: поначалу отсутствие финансирования не было большой проблемой, но со временем значительно замедлило работу студии. Hyperforma быстро превратилась из тренировочного проекта в долгосрочный.

Мы хотели быстро сделать какую-то простую, но необычную игру и посмотреть, что из этого получится. Но не смогли. В итоге разработка первой игры заняла у нас чуть больше 2 лет.

Фёдор Данилов, Концепт-арт, арт-дирекшн, геймдизайн, сценарий

За 2 года разработки концепция Hyperforma менялась много раз. Изначально игра была больше похожа на классический арканоид, но позже в нее добавили дополнительные механики. По мере развития проекта, у героя Hyperforma появились новые способности, а игровой процесс значительно усложнился. От первичной концепции остались только основные элементы геймплея: летающий шарик и вращающаяся форма.

Вирус, который искал Бога: как создавалась Hyperforma

Сначала мы не понимали куда идем и что делаем: первые несколько месяцев мы крутили основную механику, что-то добавляли/убирали. Теперь мы знаем, что лучше сначала придумать и спланировать, а затем начинать работать.

Фёдор Данилов, Концепт-арт, арт-дирекшн, геймдизайн, сценарий

К простенькому первоначальному прототипу вскоре добавилась киберпанк-стилистика и стало понятно: геймплей Hyperforma — визуализация процесса взлома. На этом этапе началась проработка арта, персонажей и сюжета игры. Затянула разработку и оптимизация приложения: тут студия пошла методом проб и ошибок, из-за чего многое в игре пришлось переделывать.

Концепт-арты Hyperforma
Концепт-арты Hyperforma

Наибольшие трудности по словам самих разработчиков у них вызвали тайм-менеджмент и поиск мотивации.

Делать игры — очень прикольно, но при этом не надо забывать, что цель — не процесс, а результат.

Фёдор Данилов, Концепт-арт, арт-дирекшн, геймдизайн, сценарий

Завершить проект Nord Unit помогла организация работы через менеджеры задач: команда ставила перед собой чёткие цели и двигалась к ним. Найти мотивацию же разработчикам помогли игровые конференции: игру высоко оценили многие посетители выставок и жюри конкурсов. Hyperforma побывала на Dev Gamm в Минске, на Games Gathering в Киеве и дважды на White Nights: в Питере и Москве. 5 марта игра получила несколько наград на GTP Indie Cup.

Конференции и конкурсы помогли и в продвижении игры, но в целом студия и тут полагалась на свои силы: разработчики общались с журналистами, рассылали информацию и ключи изданиям и обзорщикам. И после выхода игры разработчики продолжают продвигать проект: ближе к лету студия отправится в Лондон на финал Indie Prize от Casual Connect и в Берлин на конференцию Unity.

* * *

Сегодня работа над игрой всё ещё не завершена: с момента выхода Hyperforma разработчики получили множество отзывов от игроков и теперь трудятся над исправлением багов и улучшением работы приложения. Сейчас Hyperforma можно купить со скидкой в App Store.

Nord Unit планируют и дальше развивать проект: летом выйдет большое дополнение с продолжением истории и новыми уровнями, а в будущем нас возможно ждёт и сиквел.

33 показа
9.2K9.2K открытий
11 репост
24 комментария

Читаешь статью и уже хочешь купитьТолько аппсторГрустишь

Ответить

Андроид-версия выйдет в этом году. Кстати, на нашем сайте можно оставить e-mail и получать уведомления о релизах.

Ответить

Насколько понимаю, нищеброды с андроидами могут даже и не ждать эту игру, обидненько.

Ответить

Говори за себя.
Чей-то заработок вполне способен окупить и не одно яблочное устройство, однако здравый смысл не позволит слить часть капитала в унитаз.

Ничего не имею против продукции Apple, однако сам не являюсь её приверженцем и конкретно мне она не по вкусу)

Ответить

Не расстраивайтесь — мы планируем выпустить игру на Андроид до конца года :)

Ответить

Показалось.

А вообще, игра заинтересовала жду на андроид.

Ответить

Играл в какой-то билд на GTP Indie Cup. Потрясающая вещь, конечно. На мобилках такое очень редко встретишь.

Ответить