Как я CRPG познавал. Часть 5: Neverwinter Nights: Enhanced Edition

Как я CRPG познавал. Часть 5: Neverwinter Nights: Enhanced Edition

Обе части Divinity пройдены, поэтому самое время опять вернуться в прошлое и узнать, кто же такая Леди Арибет.

Вступление

На самом деле история первого знакомства с этой игрой была схожа с Baldur's Gate. Создавал лучника, проходил вступление, шёл выполнять задания, ни в кого не попадал, стрелы заканчивались, я помирал. На этом прохождение заканчивалось, так как игр много, а лето одно.

В этот раз я уже знал, чего ожидать, поэтому был подготовлен.

Я очень часто буду сравнивать с её Baldur's Gate 2, поэтому чтобы было понятно, к какому опыту я апеллирую, то можно ознакомиться с выводами из этой статьи.

Создание персонажа

Сперва мы выбираем, в какую кампанию начать играть.

Стандартная игра, два DLC и дополнительные модули
Стандартная игра, два DLC и дополнительные модули

Сразу стоит упомянуть возможность начать с любой ранее пройдённой главы. Однако созданный персонаж всё равно будет первого уровня, поэтому нужно использовать готовых или импортируемых персонажей, чтобы переиграть требуемый эпизод.

Как я CRPG познавал. Часть 5: Neverwinter Nights: Enhanced Edition

Расы и классы

Как я CRPG познавал. Часть 5: Neverwinter Nights: Enhanced Edition

У нас здесь классический набор рас: люди, эльфы, полуэльфы, полуорки, полурослики, гномы, дворфы. И если количество рас осталось таким же, как и в Baldurs Gate 2, то вот классов стало намного больше. Всего их двадцать три, двенадцать из которых — престиж классы, и для их открытия нужно соответствовать специальным требованиям по расе, мировоззрению (всегда выбираю хаотично-доброго) и т. д. При этом у классов ещё есть и подклассы, и также имеется возможность создавать мультиклассы. Так что конструктор вашего будущего персонажа довольно внушительный.

Было/Стало. Стало разнообразней
Было/Стало. Стало разнообразней

В меню характеристик добавились модификаторы. Модификатор — это единица, которая прибавляется или отнимается после каждого чётного значения характеристики, начиная с десяти. То есть если ваша сила равна 10, то модификатор равен нулю, если сила равно 8, то модификатор -1. Именно модификатор добавляется к урону, точности, броне и спасброскам от эффектов контроля, оглушения и паралича.
Имеется возможность выбрать стандартное распределение характеристик, где игра сама раскидает очки в зависимости от класса. Для новичков неплохо.

По сравнению с Baldur's Gate 2 стало удобней. Убрали бросок кубика на характеристики, нет исключительной силы, так что молиться рандому теперь не нужно.

Было/Стало. Стало лучше
Было/Стало. Стало лучше

Далее выбираем набор — это небоевые навыки, которые помогут вам по мере прохождения игры: запугивание, взлом замков и подобные. Можно создать свой набор и выбрать навыки самостоятельно. При этом у разных классов есть любимые навыки, и на их прокачку требуется меньше очков.

Как я CRPG познавал. Часть 5: Neverwinter Nights: Enhanced Edition

Далее выбираем умения — это всё, что поможет вашему классу убивать: верховая езда, владение оружием, уворот и подобное. Для каждого из умений есть вопросик, при нажатии на который выскакивает подсказка, где всё понятно написано.

И я снова замечу, что в начале игры выбирать между десятками видов оружия (их здесь двадцать девять) — занятие неблагодарное, потому что неизвестно, как оно реализовано в игре, есть ли возможность переучиться, и так далее. Наверное именно поэтому все играют людьми-бойцами с длинным мечом. Потому что магия или скрытность могут быть реализованы криво. Легендарный длинный меч же наверняка найдётся, а вот будут ли рабочими праща или копьё — вопрос открытый.

Как я CRPG познавал. Часть 5: Neverwinter Nights: Enhanced Edition

Интерфейс

В плане информативности игра сделала шаг вперёд. Урон отображается нормальными цифрами. Вместо «THAC0» теперь «бонус атаки». Цифра брони (КБ) теперь растёт, а не уменьшается, как в Baldur's Gate 2, что интуитивно понятно, однако, в этот раз разработчики почему-то решили не писать, из чего твоя броня складывается. Вы получаете только финальную цифру. Неприятно.

Было/Стало. По защите было лучше, по всему остальному — лучше в Никогдазиме
Было/Стало. По защите было лучше, по всему остальному — лучше в Никогдазиме

Заметны приятные поползновения к игроку: всё понятней и интуитивней, однако в игре так и не появилось подсказок по базовым функциям. К примеру, что ваша точность — это бросок двадцатигранного кубика d20 плюс ваш бонус атаки. Для тех, кто играл DnD либо в любую другую игру подобного типа, всё очевидно, а вот новичкам — не очень. Правда, этот момент можно понять, но об этом позже.

Если с цифрами и информативностью всё стало лучше, то вот сам интерфейс — неудобный. При нажатии правой кнопки мыши по объекту или персонажу, вам отрывается меню возможностей, где вы можете выбрать приказ, сотворить заклинание, открыть замок и так далее. При этом у каждой менюшки есть подменюшка, а в самой игре вы этим пользоваться не будете, так как большинство функций типа озвучить приказ или показать эмоцию просто не нужны. Инвентарь состоит из маленьких подразделов, между которыми постоянно приходится переключаться.

Неудобный
Неудобный

Журнал событий (или журнал боя) стал информативней. Именно здесь вы и сможете разобраться, как работает точность вашего персонажа. Игра показывает, из чего складывается шанс попадания, сообщает если у противника имеется неуязвимость к вашему оружию, сопротивление к урону, и наложен ли на вас какой-нибудь эффект. По сравнению с предыдущей игрой это огромный шаг вперёд: там журнал фиксировал результат, не стараясь разъяснить, из чего он состоит.

Было/Стало. Стало заметно лучше
Было/Стало. Стало заметно лучше
Так выглядит весь интерфейс
Так выглядит весь интерфейс

Завязка сюжета

Мы — новобранец в славном городе Neverwinter. Во время нашего обучения на город нападают силы тьмы, мы их отгоняем, становясь свидетелями страшного предательства, и встречаем Леди Арибет. После — наша задача разобраться в происходящем, отбить город и гнать противников ссаными тряпками.

Начало игры

Самое очевидное изменение — это 3D. Теперь можно крутить камеру, приближать и рассматривать своего персонажа со всех сторон. Ещё есть передвижение на wasd, но оно настолько топорное и неудобное, что непонятно, зачем оно здесь добавлено.

Второе изменение — не нужно выбирать сложность игры. Она находится в настройках, и её можно поменять в любой момент.

Я играл на этой. Я же крутой
Я играл на этой. Я же крутой

Прохожу пролог, оно же обучение, смотрю мультики, и нам дают задание — ни много ни мало — спасти город.

Разговариваю со всеми, с кем только можно, в попытках раздобыть новую информацию и почерпнуть что-нибудь из лора (это это же Невервинтер!), беру все возможные задания и отправляюсь в город. Бегаю по канализациям, дерусь, плачу из-за закрытых ящиков, которые не могу открыть и сломать, ловушек, в которые попадаю, и в определённый момент у меня возникает закономерный вопрос: а соратники гулять выйдут? В первом Балдуре их дали почти сразу, пусть и вора, а здесь кроме бомжей в храме, которых можно нанять — никого нет. И только потом до меня дошло, что никого кроме них и нет, да и то, что одновременно взять можно только одного. Странное решение, учитывая, что тут есть чисто классы поддержки, для которых уровень сложности взлетел до хардкора, потому что соратник-танк не убивает, а боец не держит урон. Ладно, взял себе вора, так как ловушки и закрытые сундуки бесят, и продолжил.

Соратник забивает эфир бесполезной болтовнёй. Он комментирует каждый ваш приказ, из-за чего больше похож на юнита из RTS, и при этом выполняет приказы с задержкой, из-за чего комнаты с закрытыми сундуками — просто пытка.

Задания и лор

В диалоговой системе произошли изменения. Теперь появилась возможность запугать, обмануть или убедить собеседника. И это даёт некую вариативность, только вот сами квесты — никакие. Простейшее «принеси-найди» с малым смысловым наполнением. Запомнилась только одна побочка, где нужно было найти виновного, выслушать показания, разобраться, кто врёт, и в конце вынести вердикт. Вот и получается, что разработчики нам выдают нормальную диалоговую систему, но использовать её негде.

В какой-то момент мой болванчик решил выдать задание. Ничего примечательного, но хорошо, что я додумался вернуться и проверить остальных, и оказался прав. Они все выдают простенькое задание, так что если не хотите ничего упустить, то после его выполнения меняйте соратника, если можете. Хотя, опять таки, ничего особенного там нет. Зато теперь понятно, почему я слышал только о Леди Арибет, потому что никто другой не запоминается.

Но хрен с ними, со скучными заданиями, что по наполнению? Здесь всё так же, как и в сельской поликлинике — нет лора. А когда по сюжету я отправился в Лускан, всё стало ещё хуже.

Чтоб вы понимали, почему я так расстроился: Лускан и Невервинтер — это легендарные локации Фаеруна. Вместе с Долиной Ледяного Ветра и Гонтлгримом — это самые знаменитые места во всех Забытых Королевствах. И вот, мне предлагают посетить это легендарное место и всё, что я узнаю — это то, что городом управляют четыре капитана. Серьёзно?

Даже если сравнить с посещением Подземья во втором Балдуре. Там тебе объясняли, что это за место, чем знаменито, Викония давала советы, как себя вести и ты понимал, что это за локация, кто такие дроу, и в целом общий настрой задания, а здесь — пустые улицы и квесты по типу «найди бомжей» и «помоги бомжам».

В игре есть книги, только они ничего не раскрывают, даже тех мест, в которых ты их находишь. Самое интересное — дневники экспериментов в башне магов. Хотя вру: в четвертой главе, когда сюжет движется к своему финалу, мы узнаём про разрушенную древними русами цивилизацию ящеров. Это буквально единственная локация, про которую разработчики решили что-то рассказать и показать, и этому было посвящено нормальное количество времени. Жаль только, что на фоне общего времени игры этого катастрофически мало.

Ладно. Лора нет, побочные задания скучные, а что насчёт главных? В Китае (и не только) цифра четыре является плохим числом. Видимо, сценарист это тоже знал, и решил восстановить справедливость за все пропущенные четвёрки. Поэтому у нас здесь: найди четырёх сбежавших существ, сходи в четыре части города, найди четыре растения, сразись с четырьмя друидами, найди четырёх капитанов, найди, ВНЕЗАПНО, три слова силы (правда, одно у нас уже есть, так что их всё равно четыре), закрой четыре портала. И сколько в игре глав? Правильно, четыре. И это только то, что я вспомнил.

Но есть и лучик света в этом тёмном царстве — Леди Арибет. Её история напрямую связана с главным заданием, поэтому пропустить её невозможно. И в общем-то хорошая история. А учитывая, что в следующей игре студии (KotOR) Бастила Шан почти полностью копирует эту историю с точно такими же сюжетными поворотами, то становится понятно, что образ получился удачным.

Боже, как я люблю мечи!
Боже, как я люблю мечи!

Как играется

Как я уже написал выше, соратники здесь скорее как в Fallout 2 — они есть, но всю работу ты делаешь сам, поэтому их не учитываем.

Здесь у нас та же знакомая боёвка с активной паузой. Тут всё без изменений и ничего нового нет.

Но вот прокачку доработали. В статье про врата Балдура я писал, что воин за всю игру растёт только в здоровье и количестве атак за раунд. Здесь же герою на выбор даются умения, так что даже для воина уже можно выбирать какой-то путь развития.

Как я CRPG познавал. Часть 5: Neverwinter Nights: Enhanced Edition

К самой игре отношение двоякие. Получается, что если вы играли в похожие игры и создали нормального персонажа, то игра достаточно прямолинейная. К чему это я?

Раз в игре нет сопартийцев, то вагонить вас некому. Вы не сможете накладывать усиления, и всё, что у вас есть — это бутыли и свитки, и игра это учитывает. Она не закидывает вас огромным количеством разного контроля и прочим раздражающим мусором. Но с другой стороны, от этого и тактика убийства максимально простая. Следовательно, если вы не можете кого-то победить, то скорее всего вам сюда рано, и нужно просто идти в другую сторону. Ну, либо вы криво создали персонажа или взяли не тот класс, так что начинайте заново или пытайтесь в мультикласс, пока не поздно.

Локации-коридоры. Они не маленькие, есть где побегать, но и пропустить что-то сложновато. Часто приходилось возвращаться пешком обратно и, учитывая стандартную скорость передвижения персонажа, это может быть долго, и тут то нам помогает полное 3D: можно хоть покрутить своего героя. Но в игре есть разные артефакты телепортации, так что это не проблема.

Механика отдыха осталась, но здесь она нужна, чтобы восстановить здоровье и способности. Случайных событий или диалогов она не провоцирует, потому что не с кем.

Вот и получается, что квесты примитивные, карты кишкообразные, так что играешь в какой-то усложнённый и при этом медленный диаблоид. Скучно.

DLC

Я нигде ранее не упоминал DLC потому что этого и не требовалось, но здесь ситуация кардинально другая. После «увлекательной» нарезки мобов не знаю, каким чудом я заставил себя продолжить в это играть.

Shadows of Undrentide

Ладно, запускаю следующую кампанию, и нам предлагают создать персонажа, выбрать из готовых или перенести своего. Так сразу становится понятно, что это не продолжение истории нашего героя.

Смотрим мультик, и сразу же врывается сюжет. После диалогов мы идём в город, где можем взять побочные задания и, к удивлению, они оказались нормальными. Диалоговая система начала работать, и несколько квестов в этой деревне — вообще лучше всего из основного модуля Никогдазимы.

Праздник продолжался недолго. Дальше нас ждёт долбёжка мобов в кишках, но сам сюжет сравнительно интересный. Он сконцентрированный, не даёт заскучать и заканчивается тогда, когда надо.

Hordes of the Underdark

Здесь у нас продолжается история Леди Арибет. Дроу, заговоры — тут всё стало ещё лучше по сравнению с предыдущим DLC. Кроме одного.

Несмотря на то, что мы переносим своего персонажа, сюжетно это совсем другой герой. То есть ты всю оригинальную кампанию утешал Леди Арибет, чтобы потом романсил её другой мужик. Сам себе куколд.

Заключение

Обидно, на самом деле. В игре есть много всего, что просто не используется. Продвинутая диалоговая система, но сами диалоги простые. Много классов, но нет спутников, чтобы была возможность их комбинировать. Главные задания — это поиск чего-то четыре раза. Локации кишкообразные, как в какой-нибудь ММО.

Но даже это не особо важно. Душит именно продолжительность. Вот если бы основной модуль был бы такой же продолжительности, как и два следующих DLC, то вышло бы бодрое приключение, а получилась тягомотина.

При этом DLC будто издеваются. Они отличные, но до них ещё нужно добраться. Ещё они доказывают, что разрабы могли придумать интересные задания и истории, но в кампании решили на это забить. Так что у нас здесь снова песочница для билдов. Любителям убивать василисков снова ничего не мешает.

Вот и получается: разработчики выбросили всё хорошее, чего они достигли в Baldurs Gate 2, и вернулись к первой части, нет, даже ещё больше откатились, но добавили 3D. Возможно, все эти классы играются в мультиплеере, возможно, есть огромное количество качественных пользовательских кампаний, и возможно вы найдёте человека, что скинет вам их названия, и вы насладитесь игрой. Но чтобы научиться играть, вам всё равно придётся пройти основную кампанию, которая в таком случае будет длительным, на шестьдесят часов, обучением и полигоном для билдов.

Так что в итоге? Шедевр. Мы же знаем, что раз игра в чём-то была первой, то и критиковать её нельзя, и оценивать с позиции современности тоже нельзя, и играть не на пузатом мониторе тоже нельзя. А здесь — аж первая DnD игра в полном 3D. А если серьёзно, то всё стало удобней и понятней, но интерфейс инвентаря всё равно всратый. Местами играется бодро, но при этом монотонно. Достойный персонаж ровно один — Леди Арибет. Лора локаций очень мало, но при этом четвёртая глава основной кампании с древней империей интересная, а вместе с DLC это и правда «Забытые Королевства». И вот так и получается: на каждое «да» есть своё «нет».

Пополняем тир-лист:

Как я CRPG познавал. Часть 5: Neverwinter Nights: Enhanced Edition

Дааааа, не ожидал, что классическая трилогия от Bioware так себя покажет. Две игры из трёх было проходить скучновато, при этом вторые «Врата» вот прямо в небеса взлетели. Тем более стоит понимать, что ни одна из этих игр не является плохой. Я бы не стал тратить больше пятидесяти часов непонятно на что, просто впечатления от них разные.

Ещё одна классика пройдена, впечатления получены. В следующий раз обратим взор уже на современную интерпретацию подобной ролевой системы.

Всем спасибо, всем пока.
Всем спасибо, всем пока.
152152
67 комментариев

Здесь всё так же, как и в сельской поликлинике — нет лора.

отличная шутка

18
Ответить

Так-то Невервинтер вполне себе годная вещь, но там основной упор на то что есть редактор карт и клиент ГМа для собственных кампаний, так что можно считать что основной сюжет и DLC - это сэмплы к клиенту для виртуальной D&D.

9
Ответить

Вот было прикольно в 2003 покупать игру где почти нету игры)

Ответить

Могу сказать что первый невервинтер, а особенно главный модуль был явно сделан не для одного игрока, а для компании как минимум из двух. Так как большинство локаций можно пройти разными и не вполне очевидными путями (еее имерсив сим). Меня в первй невер пригласил чувак с района, который искал себе напарника. Собственно чумные ночи мы проходили вместе. Собственно район полуострова мы прошил так, что я пошел искать ключи у капитанов, а друган пролез через лазейку в каком то доме и открыл дверь изнутри, я тогда просто оху*л что так можно было. В районе порта, нужно было искать какие то следы, но я случайно залез на чей то карабль на меня сагрились моряки и прошлось их ебнуть, а одежду использрвать для прохода в бар. Где я не знал что дедать, пока не пришел чувак и не отвел в подвал... хз че там за квест он сделал но было прикольно.
Собствеено, мне кажется что именно с закосом на это игра и была сделана. Компаньены небыли прописаны, так как не являлись ключевой идеей и просто должны были закрыть дыры в слабостях самого гг, так же как и сюжет не пестрил хитросплетениями, чтобы разделившиеся игроки не потеряли нить повествования и в конце такие... стоп... а че мы вообще делаем... нах*й я сюда пришел? (Играл в дивинити с друганом и это прям очень сильно било по восприятию игры, еще и квестовые итемы вечно терялись у кого то в карманах). Так что как многопользовательская бродилка игра воспринималась очень хорошо, если... бы... если бы игра закончиламь на первой части... но к сожалению у нее было еще аж 3 линейных, скучнейших, абсолютно душных части, где никакого имерсивсима небыло и в помине, где был только один способ пройти локацию (ебнуть всех).
Но с технической стороны игра тащит конечно. До сих пор люблю залктеть в нее с идеей какого то странного билда, на мультиклассе. Либо нестандартном видении классических класов, типа монаха на силе, паладина на ловкости, приста в комбе с плутом и прочее непотребство. Ну а для сюжета существуют пользовательские модули которые вошли в золотую классику, так как редактор у игры просто отменный.

8
Ответить

Лора нет, побочные задания скучные, а что насчёт главных? во сразу видно челика, который проскакал игру для галочки

4
Ответить

Ну посвети же меня, великий знаток. Где внутри игры есть текст про этот Невервинтер и почему это не просто съезд паладинов. Где величие Лускана с его известными персонажами? Что за башня магов и чем знаменита? Я-то это знаю, потому что с вселенной знаком, а в игре на это что есть? Вот про разрушенную империю рассказано много, а про остальное? И какие задания не скучные(не из DLC)? Может великолепное испытание друидов? А может поиск зверей? Или злой командир, что притесняет варваров? Расскажи, мне правда интересно.

11
Ответить

благо есть редактор и игроки наделали, и продолжают делать, кучу модулей(кастомные кампании), многие из которых гораздо интереснее того, что предоставили разработчики

https://youtu.be/KzdNUmRNwhM

7
Ответить