Почему вишлисты так важны для разработчиков, и как они связаны с продажами игр

Универсальная метрика, способная показать интерес аудитории и приблизительные продажи в первые дни после релиза.

Списки желаемого в Steam стали ключевой метрикой для разработчиков — их количество показывает потенциал игры. По словам Тома Джиардино из Valve, примерно у трети пользователей Steam есть хотя бы одна игра в списке желаемого. Автор GamesIndustry.biz Мари Деалессандри опубликовала текст, в котором рассказала о важности списков желаемого для разработчиков. Мы выбрали из материала главное.

Children of Morta
Children of Morta

У вишлистов есть несколько важных особенностей, которые могут повлиять на успех игры.

Списки желаемого можно использовать для рассылки или уведомления пользователей. По словам Ханны Флинн, директора по коммуникациям Failbetter Games, изначально потенциал вишлистов был не настолько очевиден, но разработчики своими действиями превратили их в эффективный инструмент коммуникации с аудиторией. Сооснователь инди-студии Rose City Games Кори Уорнинг добавил, что список желаемого — это Святой Грааль предрелизного маркетинга.

Мы считаем, что список желаемого в Steam так же хорош, как подписка на рассылку новостей. Лайки на наших твитах — это хорошо. Фолловить наш аккаунт — ещё лучше. Но полезнее всего, если игроки добавят наш тайтл в свой список желаемого — так игроки получат уведомление по электронной почте, когда наступит релиз.

Кори Уорнинг, сооснователь инди-студии Rose City Games

Вишлисты дают ценные сведения о вашей аудитории. С помощью списков желаемого можно узнать о предпочтениях аудитории и увидеть некоторые закономерности. Например, в некоторых странах больше любят определённые жанры: в Италии — спортивные и гоночные игры, а в Японии — RPG. Списки желаемого могут помочь решить, для каких стран особенно нужна локализация, а также подтвердить или опровергнуть некоторые тезисы.

Анализ этих данных может показать, насколько велик отложенный спрос на игру, пролить свет на ценность маркетинговых усилий, измерить влияние изменения цен или помочь принять решение о развитии продукта.

Том Джиардино, сотрудник Valve

Вишлисты помогают заранее определить стартовые продажи. Основатель No More Robots Майк Роуз подсчитал, что треть игроков, купивших Not Tonight на старте, имели её в списке желаемого. Поэтому вы можете ещё до релиза примерно подсчитать, какими будут продажи в первое время. Тем не менее этот показатель не может гарантировать продажи — он лишь показывает уровень интереса к игре.

Not Tonight
Not Tonight

На первой неделе после релиза The World Next Door продажи были равны 30% от количества добавлений в вишлисты. В первый год продажи были в 2,16 раза больше, чем количество добавлений в списки желаемого на старте.

Кори Уорнинг, сооснователь инди-студии Rose City Games

На диаграмме ниже показано, сколько добавлений в вишлист до релиза конвертируется в продажи игры.

Игра куплена в первую неделю после релиза — 13%, в промежуток между первой неделей и годом — 13%, куплена больше, чем через год после релиза — 3%, убрана из вишлиста — 27%, остаётся в списке желаемого — 44%. Данные предоставлены компанией Valve
Игра куплена в первую неделю после релиза — 13%, в промежуток между первой неделей и годом — 13%, куплена больше, чем через год после релиза — 3%, убрана из вишлиста — 27%, остаётся в списке желаемого — 44%. Данные предоставлены компанией Valve

По данным Valve, чуть более половины всех покупок из списка желаемого (51%) приходится на время скидок.

В среднем в продажи конвертируется 19% добавлений в списки желаемого в течение 12 месяцев (учитываются добавления до и после релиза — DTF). Если игра вышла больше года назад, то конвертируется лишь 10%.

Конечно, существует разница в коэффициенте конверсии. На графике ниже белая полоса показывает количество игр, имеющих годовой коэффициент конверсии ровно 19%. Остальные шкалы показывают количество игр с коэффициентами ниже и выше 19%. У четверти игр годовые коэффициенты конверсии ниже 11%, в то время как у ещё одной четверти коэффициенты выше 26%.

Аравинд Мурти, экономист Valve
Почему вишлисты так важны для разработчиков, и как они связаны с продажами игр

Списки желаемого определяют, как часто ваша игра высвечивается в Steam. Алгоритмы Steam во многом остаются загадкой, но, вероятно, игры с большим количеством добавлений в списки желаемого более заметны на платформе. Это значит, что игра может появиться в топе вишлистов: обычно его захватывают ААА-тайтлы, но иногда и инди удаётся пробиться на вершину.

Мы всё ещё изучаем алгоритм. Я слышал разные мнения по поводу того, сколько нужно добавлений в вишлисты, чтобы игра попала на главную страницу на релизе. Одни говорят, что должно быть более 10 тысяч добавлений, другие — более 50 тысяч.

В основном мы используем списки желаемого в качестве метрики, чтобы оценить, насколько эффективен наш маркетинг.

Кори Уорнинг, сооснователь инди-студии Rose City Games
В первую неделю продажи The World Next Door составили 30% от количества добавлений в вишлисты до релиза
В первую неделю продажи The World Next Door составили 30% от количества добавлений в вишлисты до релиза

Джиардино из Valve, напротив, отметил, что нет конкретного порога, который нужно преодолеть, чтобы платформа чаще показывала игру.

Магазин так не работает — нет произвольного порога, после преодоления которого маркетинг включается или выключается.

Том Джиардино, сотрудник Valve

Как отметил Роуз, если игру добавят в список предстоящих релизов, то это может привести к большому приросту количества добавлений в вишлисты.

Это может дать вам по крайней мере 1 тысячу добавлений в списки желаемого в день. [...] Если вы находитесь там в течение четырёх дней, то вы получите примерно 4 тысячи добавлений.

Майк Роуз, основатель No More Robots

Есть множество способов повысить количество добавлений в списки желаемого. Вот несколько советов, которые могут увеличить ваши показатели.

Хорошо подготовьтесь к анонсу. Ваша страница в Steam должна быть полностью готова к моменту, когда вы анонсируете свой проект.

Анонс игры невероятно важен. Мы пытаемся привлечь внимание журналистов, даём билды блогерам с YouTube, чтобы они опубликовали видео в день анонса.

Также мы объявляем о регистрации на бета-версию в тот же день — обычно тестирование планируется через месяц или два после этого. Чтобы поиграть, нужно зарегистрироваться — пользователи проходят по ссылке, заполняют Google-форму, а затем видят фразу: «Пожалуйста, добавьте игру в список желаемого!».

По крайней мере половина людей, которые записываются на бета-тестирование, добавят игру в вишлист. Обычно регистрируется несколько тысяч человек, так что это даёт нам ощутимый прирост.

Майк Роуз, основатель No More Robots
Garden Story от Rose City Games
Garden Story от Rose City Games

По словам Роуза, он уделяет столько внимания странице в Steam, потому что необходимо с самых первых дней показать алгоритму, что игра интересна пользователям. Это даёт «тонну внутреннего трафика от Steam».

Важно как можно дольше оставаться в поле зрения пользователей. Чтобы добиться постоянного прироста количества добавлений в вишлисты, нужно с определённым темпом выпускать новую информацию об игре. При этом не стоит показывать абсолютно всё о своём проекте за один раз. Иначе вы не сможете удержать интерес аудитории.

Вы не можете просто сидеть, ничего не делать и ожидать, что количество добавлений в вишлисты будет расти само по себе.

Павел Меховски, менеджер по партнёрским отношениям в 11 bit Studios

Майкл Шейд, CEO и сооснователь Rockfish Games, поделился диаграммой, в которой показал, как менялось количество добавлений в вишлисты для Everspace 2.

Почему вишлисты так важны для разработчиков, и как они связаны с продажами игр

В начале есть большой всплеск, который, очевидно, был связан с анонсом игры на Gamescom Opening Night Live. Потом на главной странице Steam появились все новые игры, анонсированные на Gamescom — это второй пик.

Майкл Шейд, CEO и сооснователь Rockfish Games

Четвёртый всплеск — объявление о старте кампании по сбору средств, шестой пик — конец кампании. По словам Шейда, Kickstarter помог привлечь внимание к игре. Также оказались эффективными скидки на первую часть — это пятый и седьмой всплески. Другие связаны с плохими новостями — переносом кампании Kickstarter (третий всплеск) и задержкой релиза из-за COVID-19.

Объявление о чём-то и даже переносы работают на благо игры, потому что позволяют увеличить своё присутствие в инфополе. Трудно доказать это [...], но я склоняюсь к тому, что главное здесь — это видимость.

Но не делайте этого (переносы — DTF) намеренно. Люди — не идиоты.

Майкл Шейд, CEO и сооснователь Rockfish Games
Kickstarter-кампания для Everspace 2 была отложена, но эта новость принесла дополнительные добавления в вишлисты
Kickstarter-кампания для Everspace 2 была отложена, но эта новость принесла дополнительные добавления в вишлисты

По словам Уорнинга, также стоит посещать разные фестивали и конференции — PAX, LudoNarraCon и другие. Так повышается вероятность, что вашу игру заметят.

Добавляйте в свою речь призывы к действию, когда говорите об игре. По словам Криса Жуковски, одно из первых правил маркетинга, заключается в том, чтобы всегда призывать к действию, когда вы вступаете в контакт со своей аудиторией. Это особенно важно на предрелизном этапе, когда вы пытаетесь увеличить количество добавлений в вишлисты.

Ваша работа — вызвать интерес к вашей игре через PR и маркетинг. Используйте как можно больше каналов. Когда вы делаете это, убедитесь, что у вас есть чёткий призыв к действию, который подталкивает людей к тому, чтобы добавить вашу игру в вишлист. [...]

Призыв к действию всегда должен стоять в конце. Так вы придаёте этому ценность и побуждаете людей.

Джейк Биркетт, основатель Grey Alien Games.

По мнению Уорнинга, в своих социальных сетях можно достаточно часто просить пользователей добавить игру в свои вишлисты. Но такие призывы желательно размещать вместе с интересным контентом — видео, новой информацией и так далее.

Поймите, откуда вы получаете основной трафик. Как только вы начнёте получать трафик, вам нужно будет проанализировать его, чтобы понять, как конвертировать его в добавление в вишлисты.

Очень важно понимать, откуда идёт ваш трафик. Если у вас много просмотров, но низкое количество переходов, то ваш контент, скорее всего, видит не та аудитория.

Пётр Байрашевски, старший менеджер по бизнес-девелопменту в 11 bit Studios
Frostpunk
Frostpunk

Увеличить трафик можно многими способами — купить рекламу на YouTube, Reddit или где-то ещё и направить игроков на свою страницу в Steam. Также можно привлечь внимание журналистов при помощи анонса или выпуска новых трейлеров. Просто нужно создать как можно больше трафика, направить его на страницу Steam и убедиться, что страница достаточно привлекательна, чтобы трафик конвертировался в добавления в вишлисты.

Очень важно, чтобы это был не просто один трейлер и не одна статья. У нас были сотни текстов и других публикаций про Frostpunk. [...] Насколько я помню, перед релизом у нас было 400 тысяч добавлений в вишлисты.

Павел Меховски, менеджер по партнерским отношениям в 11 bit Studios

Сконцентрируйте свои усилия ближе к дате релиза. По словам Роуза, он старается создавать страницу в Steam примерно за четыре-шесть месяцев до релиза.

Важно найти верный баланс. С одной стороны, вы можете создать её рано и получить максимальное количество добавлений в списки желаемого. С другой, вы рискуете потерять шумиху вокруг игры.

Майк Роуз, основатель No More Robots
109109
53 комментария

Вишлист это еще и крутая/полезная фича с точки зрения самих покупателей. Особенно, когда добавляешь игру, релиз которой запланирован через 1+ год. По выходу получишь уведомление, что она вышла, и если не купишь (к слову, покупал по уведомлению несколько раз), то хотя бы будешь знать, что она уже зарелизилась.
Ну и удобно делать "список покупок" к будущей распродаже.

Правда, как и со всеми списками избранного, он легко засирается и его надо время от времени чистить, чтобы там можно было найти хоть что-то.

33

К счастью и игроков, и разработчиков, Steam регулярно предлагает игры на основе вишлиста, так что даже при куче лишнего в нем наиболее интересные игры всё равно будут появляться на вашей орбите )

1

вот поэтому я не понимаю разработчиков, которые говорят "следите за разработкой игры на нашем сайте/твиттере/дискорде, а страницы стим нету". неужели реально думают что многие станут такой херней заниматься? мониторить 10 сайтов? я просто решаю что либо игра и так выстрелит и я вспомню о ней, либо никогда к ней не вернусь

Комментарий недоступен

20

Не тебя одного...

2

Я для себя выбрал правило - не больше полусотни игр в этом списке. Если я добавляю что-то новое, то сразу же удаляю что-то очень старое. Цифра-порог может варьироваться на ваш вкус)

2

Вот список желаемого. Ничего лишнего, только необходимое. :)

2