Экономим деньги, время и нервы: четыре секрета успешной локализации

Как спланировать работу и организовать обратную связь.

Рано или поздно многие разработчики приходят к осознанию того, что для увеличения прибыли необходимо выходить на новые рынки. Если вы как раз задумываетесь над этим, то наша статья поможет вам избежать многих проблем и трудностей, которые возникают на этом нелёгком пути. А если вы пока не уверены, стоит ли вообще пытаться покорять новые горизонты, предлагаем ознакомиться с нашим исследованием окупаемости инвестиций в локализацию.

Экономим деньги, время и нервы: четыре секрета успешной локализации

Самое важное — хорошо подготовиться

Главный секрет успеха заключается в том, что качество локализации зависит в первую очередь не от локализаторов, а от разработчиков. Да-да, звучит вызывающе, но это действительно так. Недостаточно просто отдать весь внутриигровой текст на перевод, а потом добавить в игру, чтобы грести деньги лопатой с нового рынка.

Прежде всего необходимо провести основательную подготовку, которая включает несколько этапов: планирование рабочего процесса локализации, проведение локализационного инжиниринга, создание эффективных каналов коммуникации между командами по разработке и локализации.

План всему голова

Начнём с планирования рабочего процесса. Далеко не новость, что результат любой деятельности во многом зависит от грамотного планирования, и локализация в этом плане не исключение. Необходимо от и до просчитать много важных моментов: создать устав проекта, запланировать время (не только на процесс локализации, но и на подготовку), назначить ответственных, просчитать риски.

Помните, что риски бывают самые разные — начиная с проблем технического характера и заканчивая тем, что не учитываются культурные особенности. Например, если нужен перевод на китайский, ни в коем случае нельзя планировать старт проекта на февраль, так как в это время в Китае длительные праздники, из-за чего найти исполнителей — носителей языка — будет очень сложно, а если даже это и удастся, то издержки существенно возрастут.

Как не потерять текст

Следующий этап — проведение локализационного инжиниринга. Другими словами, нужно решить вопросы по технической стороне проекта: выбрать плагины для экспорта и импорта текста, базы данных, шрифты. Плагины должны обеспечить правильную подстановку переведённого текста, который хранится в систематизированной базе данных.

Шрифт также играет важную роль: от него зависят длина строк и лимиты для перевода, при этом он должен хорошо выглядеть в эстетическом плане и быть легко читаемым. Многие проблемы, связанные с этими вопросами, можно выявить при помощи так называемой псевдолокализации. Для этого нужно перевести весь текст на целевой язык при помощи любой программы машинного перевода (подойдет даже «Google Переводчик»), а потом попробовать загрузить результат в билд игры. Это поможет выяснить, поддерживается ли нужный язык, помещается ли текст в интерфейс, и принять необходимые решения: расширить плашки для текста, установить лимиты для строк, заказать другой шрифт и так далее.

Важный момент: никто, кроме разработчика, не должен помнить о качестве исходного текста, поэтому в рамках инжиниринга необходимо провести дополнительную вычитку оригинала, уделив особое внимание единообразию терминологии, что позволит избежать многих проблем при переводе на другие языки.

Например, бывали случаи, когда в оригинальном тексте встретились «бустеры», «бонусы» и «усилители», а в игре всё это оказалось одним и тем же типом предметов. Если для выполнения такой задачи не хватает внутренних ресурсов, целесообразно передать её локализатору, что значительно упростит перевод на другие языки и обеспечит высокое качество текста на выходе.

Приём, как слышно?

Экономим деньги, время и нервы: четыре секрета успешной локализации

Последний этап — это создание эффективных каналов обмена информацией. Очень важно максимально сокращать цепочку коммуникации между командами разработки и локализации. Помимо привычных инструментов вроде «Google Таблиц» и групповых чатов в Skype или Telegram, хорошим решением может стать доступ к переводу текста непосредственно внутри кода — так называемая бесшовная локализация.

Это можно сделать при помощи сервисов для совместной разработки проектов (например, Bitbucket). Такой вариант будет особенно актуален для небольших инди-студий, так как позволит избежать многих проблем с настройкой экспорта и импорта текстов из движка игры или приложения, а бонусом станет дополнительный референс для перевода. Золотое правило локализации: контекста мало не бывает. Если к строчке можно добавить скриншот или картинку, значит, это нужно добавить.

Также не забывайте давать обратную связь и задавать вопросы, которые возникают в ходе работы, — это позволит пресечь возможные проблемы на корню, что положительно скажется на финальном результате.

All your base are belong to us

Редчайший пример, когда игра стала известной после плохой локализации (Zero Wing)
Редчайший пример, когда игра стала известной после плохой локализации (Zero Wing)

Подводя итог, мы хотели бы ответить на главный вопрос: а для чего все это было нужно? Все просто: если воспользоваться всеми вышеперечисленными советами, это облегчит жизнь локализаторам, и они смогут подготовить более качественный перевод, который понравится игрокам. А довольные игроки — это один из показателей успешности проекта. Конечно, плохая локализация тоже может сыграть на руку и раскрутить игру, но это редчайшее исключение из правил.

Текст подготовил Валентин Пронин, редактор Allcorrect Games.

Вы можете рассказать о своём опыте создания игр или о чём-то, что может быть полезно другим разработчикам, нажав кнопку «Написать», а мы, отредактировав текст (если это потребуется) перенесём его в Gamedev-раздел и расскажем о нём в соцсетях.

3333
17 комментариев

Я бы добавил последним пунктом обязательное тестирование локализованной версии игры, потому как у ряда проектов явно видно его отсутствие, что далеко не лучшим образом сказывается на итоговом качестве.

3

Вы правы, но для решения этой задачи, как правило, лучше воспользоваться услугами локализаторов (если позволяют средства), а в статье рассматривались действия со стороны разработчика.

1

Да, это важный этап, но здесь все зависит от бюджета заказчика

Валентину привет, пускай los locos не запускает :)

2

А почему не в геймдеве?

Комментарий недоступен

4

Уже в геймдеве:)