Цвета и формы Firewatch — как создавался визуальный стиль игры

Подробный доклад художницы из Campo Santo.

Художница из студии Campo Santo Джейн Нг, которая участвовала в разработке Spore, Brutal Legend и The Cave, рассказала на GDC 2015 о процессе создания визуального стиля Firewatch. Также она поделилась несколькими советами, которые могут облегчить работу над обликом игры. Мы выбрали из доклада главное.

Изначально концепция Firewatch основывалась на небольшом описании истории и ключевом концепт-арте, который задавал общий тон игре. С точки зрения повествования, разработчики с самого начала решили, что действия сконцентрируются вокруг наблюдателя на одной из пожарных башен, который общается по рации со своим руководителем.

Несколько ранних концепт-артов, созданных Олли Моссом в 2013 году:

Когда разработчики начали продумывать визуальный облик игры, они решили совместить стилизацию и правдоподобность. Им было важно найти верный баланс между двумя крайностями. Это нужно для погружения в историю и созданию эмоциональной связи с главным героем.

Особенно важным было создание интерьера смотровой башни — помещение должно передавать характер персонажа, а также его размышления.

Иммерсивное окружение помогает игроку погрузиться в повествование
Иммерсивное окружение помогает игроку погрузиться в повествование

По словам Нг, задача художников Firewatch состояла в том, чтобы перенести в 3D-окружение настроение, которое Олли Мосс воплотил в ключевом концепт-арте игры.

Ключевой концепт-арт, лежащий в основе игры. Его автор — художник <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FOlly_Moss&postId=195762" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Олли Мосс</a>
Ключевой концепт-арт, лежащий в основе игры. Его автор — художник Олли Мосс

В концепт-арте используется множество слоёв, которые создают ощущение глубины. А цветовая палитра навевает чувство таинственности и загадочности. В 2D-игре глубина создаётся за счёт многоуровневости — планы отличаются по тону, из-за чего возникает эффект воздушной перспективы. Но в 3D-окружении сложно добиться того же эффекта. Также в игре происходит смена времени суток, поэтому основные цвета окружения постоянно меняются.

Учитывая это, разработчики решили создать динамическую систему, благодаря которой можно настраивать палитру в соответствии с условиями игрового мира.

Так как действия игры происходят в дикой природе, значительную часть экрана всегда занимает небо. Также оно влияет на освещение всего игрового мира
Так как действия игры происходят в дикой природе, значительную часть экрана всегда занимает небо. Также оно влияет на освещение всего игрового мира
Разработчики создали собственный инструмент, генерирующий скайбокс. Вместе с этим они использовали Marmoset Skyshop
Разработчики создали собственный инструмент, генерирующий скайбокс. Вместе с этим они использовали Marmoset Skyshop

По словам Нг, часто разработчикам проще купить подходящие инструменты, а не создавать их собственноручно. Это может значительно сэкономить время. Например, Campo Santo использовала в своей работе следующие расширения для Unity: Playmaker, SECTR, Marmoset Skyshop, NGUI, Amplify Color.

Чтобы создать ощущение глубины, в 3D-играх обычно используется воздушная перспектива, которая выглядит как дымка, скрывающая удалённые объекты.

Пример с воздушной перспективой и без
Пример с воздушной перспективой и без
В Unity есть эффект тумана с настройкой интенсивности. Но его проблема заключается в некоторой ограниченности — он не позволяет менять цвет тумана
В Unity есть эффект тумана с настройкой интенсивности. Но его проблема заключается в некоторой ограниченности — он не позволяет менять цвет тумана
Чтобы исправить это, разработчики создали «стилизованный туман», у которого есть несколько слоёв разного цвета
Чтобы исправить это, разработчики создали «стилизованный туман», у которого есть несколько слоёв разного цвета
Пример явного применения стилизованного тумана. По словам Нг, этот эффект отлично подходит для поиска багов воздушной перспективы
Пример явного применения стилизованного тумана. По словам Нг, этот эффект отлично подходит для поиска багов воздушной перспективы
Без тумана
Без тумана
Со стилизованным туманом. Такой вариант максимально приближен к ключевому концепт-арту
Со стилизованным туманом. Такой вариант максимально приближен к ключевому концепт-арту
Пример, в котором совмещается закатный солнечный свет и дневной туман  
Пример, в котором совмещается закатный солнечный свет и дневной туман  

По словам Нг, некоторые инструменты всё же стоит создавать самостоятельно. Это может упростить работу отдельным разработчикам.

Цветовая палитра важна не только для создания эстетически приятной картинки, но и для формирования определённого настроения. Поэтому художники должны точно понимать, какого эффекта они хотят добиться.

Так как Firewatch — это игра с упором на повествование, разработчики подбирали цвета в зависимости от эмоциональной окраски отдельных сюжетных сцен.

Погружение усиливается, если визуальный аспект находится в гармонии с тем, что чувствует игрок
Погружение усиливается, если визуальный аспект находится в гармонии с тем, что чувствует игрок
Художники создают специальные сценарии цветовой палитры, которые помогают решить, как будет выглядеть тот или иной сюжетный эпизод
Художники создают специальные сценарии цветовой палитры, которые помогают решить, как будет выглядеть тот или иной сюжетный эпизод

Цветовой сценарий создаётся последовательно. Когда готов черновой вариант сюжетной сцены, художники могут нарисовать приблизительную сцену с использованием подходящих цветов. Затем левелдизайнер создаёт грейбокс, художник делает скриншот и разрисовывает его. Так получается более детальный цветовой сценарий.

Другой важный аспект, который формирует облик игры — формы и силуэты. Так как действия Firewatch происходят в реальном мире, художники были ограничены в выборе объектов, привлекающих внимание пользователей. Чаще всего перечень таких элементов ограничивался деревьями и камнями.

Разработчики старались использовать природный ландшафт, чтобы направлять пользователя. Необычное положение скалы привлекает внимание
Разработчики старались использовать природный ландшафт, чтобы направлять пользователя. Необычное положение скалы привлекает внимание
Так выглядит грубый набросок в 3D-окружении
Так выглядит грубый набросок в 3D-окружении
Концепт-арт, нарисованный Олли Моссом
Концепт-арт, нарисованный Олли Моссом
Скриншот из игры
Скриншот из игры

При создании деревьев художница обращала основное внимание на силуэт.

Все деревья сделаны вручную
Все деревья сделаны вручную
Художники сделали так, чтобы деревья по мере удаления от игрока были всё более и более упрощёнными и стилизованными. Эту же особенность можно увидеть на ключевом концепт-арте. Вместе с туманом этот эффект усиливает ощущение глубины
Художники сделали так, чтобы деревья по мере удаления от игрока были всё более и более упрощёнными и стилизованными. Эту же особенность можно увидеть на ключевом концепт-арте. Вместе с туманом этот эффект усиливает ощущение глубины
По словам художницы, главное в камнях — это их форма и силуэт. Из камней можно собирать интересные композиции, которые могут управлять вниманием пользователя
По словам художницы, главное в камнях — это их форма и силуэт. Из камней можно собирать интересные композиции, которые могут управлять вниманием пользователя
Пример, в котором камни формируют силуэт и создают запоминающуюся композицию
Пример, в котором камни формируют силуэт и создают запоминающуюся композицию

Камни сделаны по принципу модулей, которые можно совмещать друг с другом, чтобы добиться новых результатов. По мнению художницы, такой подход важно использовать в разработке для экономии ресурсов.

Все предметы, сделанные человеком, обладают уникальной формой, а также сильнее детализированы. Это отличает их от природных объектов, которые лишены уникальности и часто повторяются в игровом мире.

Каждый объект — это дополнительный повод для разговора с Делайлой
Каждый объект — это дополнительный повод для разговора с Делайлой

По словам Нг, в процессе разработки важно расставлять приоритеты, так как ресурсы чаще всего ограничены.

250250
29 комментариев

Великолепная игра! Вроде такая простая, но цепляет и запоминается

61
Ответить

Первый раз когда проходил, тыкал во всё лишь бы комментарий от Делайлы услышать. Их взаимоотношение. Эти подколы друг другу.
Два человека в попытках сбежать от своих проблем, от жизни. Как не пытался перепроходить, подобных первому эмоций я больше не испытывал. Хорошая игра.

42
Ответить

Столько лет уже косяк этого прекрасного арта глаз мозолит - лестницы нет (

35
Ответить

Лол, теперь и мне это не развидеть. :D

13
Ответить

Помню как сейчас. Когда я начинал играть в Firewatch, то я знал рейтинг, знал отзывы. Ожидал разрыв и пушку.

В реальности же оказалось, что это средняя история с просто нулевым концом. Такое у меня было впервые. Когда игра закончилась, я смотрел в монитор и не понимал, что это на самом деле конец. Что сейчас не будет какого-то эпилога или дополнительного эпизода.

Да, многим очень нравится. Я сам ожидал подобных эмоций. Но в реальности для меня Firewatch - это одно из главных разочарований в играх в принципе.

22
Ответить

Просто у тебя нет души, сорри

39
Ответить

Живой пример накрутки собственных ожиданий.

20
Ответить