Малая Космическая Симфония, стрим

Тем временем, в ролевой группе "Болтливый Бард" записали игру по моей настольно-ролевой системе о мире маленьких планет, где игроки управляют развитием своих планеток.

<i>скрин записи</i><br />
скрин записи

Трансляция велась на ютубе:

и твиче:

Участники впервые осваивали систему, создав свои планетоиды и провели историю длинною около десятка игровых световых дней. Стоит отметить, что ведущий должным образом подготовился, даже добавив карточки зодиакальной игровой колоды в настольный симулятор и в целом удачно справился с техническими моментами и следованию правилам.

Игроки тоже порадовали и в целом сориентировались в происходящем. Кибертюлени, волшебные коты-бюрократы и орбитальная церковь прилагаются. "Мы заплатим вам водородом и гелием"...

VK страница данного ролевого сообщества: vk.com/flipbard

Игровые нюансы

Поясню некоторые детали, которые играющие не до конца выяснили на первой сессии.

Что делает ВЕДУЩИЙ и чего не делает (или отдаёт игрокам):

Каждый новый день ведущий озвучивает, что происходит в окружающем радиоэфире (если надо), после того как игрок вытянул карту дня. Не обязательно каждый раз создавать там новые сущности, достаточно сообщений от каких-то там заведенных объектов - планет и так далее (новые сигналы и ответы на старые запросы). В этой фазе ведущий может на карту дня и не ориентироваться, если у него уже хватает сущностей, ситуаций и контекста.

Для каждой планеты, когда наступает её очередь, придумывает ситуацию тоже ведущий, а не сам игрок. Нейтральная ситуация, когда стихии не конфликтуют - это все равно некое новое озвученное вещим событие, базирующееся на концепциях выпавшей карты. Оно не выражается в каких-то игромеханических бонусах/минусах, но просто привносит что-то.

Негативные события и позитивные события, когда что-то ломается/ускоряется - тоже выбирает, что ускорилось/замедлилось - ведущий. Но тут желательно предложить игроку самому описать, почему подобное произошло. Что касается появления возможных артефактов или открытий, вместо ускорения - выбирает опцию опять же ведущий, а описание можно предложить игроку.

Далее ведущий завершает свои описания по событиям на планете списком завершенных в этот день исследований. Просто списком, без подробного описания. Подробности уже расскажет игрок, если захочет.

Затем уже игрок начинает описывать, что у него происходит, как планета и жители реагируют на события дня и так далее. В процессе от него могут пойти новые заявки, или их отсутствие.

РАДИОЭФИР:

Сами планеты сектора общаются между собой запросто. Задержки касаются сигналов в прочие сектора. А вот населению планет уже требуются какие-то устройства для отправки/приемки сигналов, или некий вид настройки/связи с планетой или Воплощением.

СЕКРЕТЫ:

Во-первых, некоторое количество Секретов может появиться во время создания планетоидов - каждый вытянутый джокер дает Секрет и заставляет тянуть другую карту. На этой игре такого не случилось (да и на игровые дни джокеры не выпадали).

На деле Секреты играются так - если они уже есть в игре, то их только раскрываешь, пока не будут раскрыты все. Если Секреты только на планете игрока, с совпавшим созвездием, то игрок просто не может раскрыть текущие (и не создает новых вместо этого, просто возможность не сработала). Если все Секреты раскрыты, то вот тут и создается очередной один новый.

Нераскрытый Секрет - сущность метагеймовая, нет конкретной точки на планете, где он существует. В ролевом смысле, можно думать об этом, как о некоем непонятном едва регистрируемом эхо из будущего, что случится что-то.

Вытянутый на день джокер означает, что ведущему как раз не надо придумывать ситуацию дня на планетках. Разве что выбрать, что сломалось или замедлилось (конкретику желательно опять де описывает игрок), если на планете был Секрет. Именно нераскрытый Секрет, что важно. Раскрытые Секреты уже Секретами не считаются, это просто подконтрольные иным планетам сущности.

Собственно, раскрытый Секрет - это не обязательно лояльная другой, контролирующей его планете сущность, или что-то с той планеты. Просто тот другой игрок ее контролирует, а быть она может чем угодно. То есть, обнаруженная у вас на планете биомасса, под контролем Альфа-Центавра, с той самой Альфой не дружит, не шлет ей сигналов, не является образцом ее расы и так далее.

Длительность ИССЛЕДОВАНИЙ:

Оценивание времени на выполнение заявки - целиком задача ведущего, как он решит и посчитает нужным. А так, основная масса заявок обычно укладывается в +1-3 дня (которые не связаны с изобретением чего-то действительно для планеты сложного, вроде выхода в космос, нестандартных для её типа исследованиях и так далее), +3-6 дней, когда речь про задачи средней сложности, вроде создания Воплощения. В среднем, за игровую сессию в моих игровых сессиях, как правило, игра длилась около 10-15 дней. Здесь еще влияет количество участников.

Первый выход в космос - это значимое для планет событие (потому как никаких звёздных верфей там изначально нет, к этому надо еще прийти), поэтому и рекомендовано количество дней равное или превышающее одну сессию. Не все успеют выйти в космос на первой сессии, хотя может как-то везти на ситуации или придумается какой-то альтернативный способ дальних перемещений. Опять же, у планет должно быть окно до наступления эры космических перелетов, чтобы сначала заниматься, так сказать, внутренней политикой - всякими постройками, садами/городами/фабриками, развитием населения, программами и открытиями.

Кому охота сразу звёздные верфи - пусть берут на старте космолёт вместо планеты, или просто указывают наличие у планеты кораблей на старте. Тоже не запрещено, просто нежелательно делать это массово, в каждой игре, или начинать в первый раз цивилизациями, сразу упакованными для освоения космоса. К тому же это может быть и минусом - одна из первых целей для всяких инопланетных захватчиков, которым лишние корабли и технологии для апгрейда собственных уж точно не помешают.

Способность планет очень очень медленно двигаться самим - врожденная, дефолтная (и супер-медленная она специально, чтобы планеты более менее оставались на каких то расстояниях друг от друга, а не мотались по сектору туда сюда каждую минуту и не сбивались в тесный хоровод). Ее тоже можно несколько усилить - помощь медитирующего Воплощения, изобретение планетарных двигателей, гигантские магические стрекозиные крылья, поддерживаемые ритуалами, и так далее. Но по факту игрокам проще фокусироваться на тех заявках, что случились бы быстрее для их планеты. В том числе и разные межзвездные путешествия, но через какие-то креативные пути, в обход базовых ограничений, вроде стандартной скорости планеты.

Кстати, наличие на планете чрезвычайно долгого или почти невозможного исследования - это тоже вещь, имеющая нарративное влияние (больше о закадровых принципах игровой системы я упоминаю в статье по ссылке ниже). Создает свою атмосферу и сам по себе долгострой, тоже ценность. К тому же обстоятельства могут измениться.

В итоге смысл в том чтобы получилась хорошая история и все приятно провели время, а не выиграть, построив максимальное количество объектов. Ролеплеить стоит в каждый свой ход, постройки - это лишь дополнительный стимул.

Итог

Оставлю также ссылку на книгу правил:

И на разбор принципов, которые лежат внутри "Симфонии":

Удачных вам игр!

66
3 комментария

Добавлен разбор некоторых игровых деталей и акцентов, которые были недопоняты при первой игре. Правда, это как раз одна из особенностей настольно-ролевых игр - в них спокойно можно играть "неправильно" и хомрулить под себя.

Ответить

Чтобы играть неправильно и хоумрулить под себя, сначала всё же желательно разобраться, что хотел заложить в это автор.

Сначала научись делать как задумано, а потом переделывай как хочешь сам, таково моё мнение.

Так что огромное спасибо за лестную оценку и такой подробный разбор! Очень ценно!

1
Ответить